Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Игры против природы – наши критерии

Особое место в теории игр занимают игры против природы, которые ещё носят название выбора решений при неопределённости. Природа хотя и делает случайные ходы, но не является злонамеренным игроком, так как она не стремится сделать как можно хуже своему противнику и не обладает разумом. Поэтому и выбор решения в такой ситуации имеет свои особенности.

 


11.3.3 Обгрунтування рішень на основі змішаних стратегій

 

В економічній практиці у більшості ігор сідлова точка у чистих стратегіях відсутня, що не дозволяє однозначно визначити оптимальні стратегії гравців. В таких випадках використовуються змішані стратегії, у яких випадковим чином чергуються особисті стратегії. Цей метод широко використовується в господарській практиці, що виражається у стратегії диверсифікації. Наприклад, виробники, не знаючи заздалегідь точних даних щодо попиту, прагнуть розширити асортимент продукції; інвестори вкладають кошти у різні цінні папери і т. д. Отже, гравці намагаються отримати максимальний виграш (мінімальний програш), застосовуючи не одну, а кілька стратегій.

Точний метод знаходження оптимальної змішаної стратегії зводиться до задачі лінійного програмування, який досить трудомісткий. Існують спеціальні комп᾽ютерні програми, що реалізують цей метод [машина, сороки, дубров, клименко, ивченко]. Однак можна спробувати знайти оптимальне рішення в умовах конфлікту на основі змішаних стратегій.

Змішана стратегія гравця – це повний набір застосування його чистих стратегій при багаторазовому повторенні гри в тих самих умовах із заданими ймовірностями.

Умови застосування змішаних стратегій:

- гра не має сідлової точки;

- гравці використовують випадкове поєднання чистих стратегій із заданими ймовірностями;

- гра багаторазово повторюється в подібних умовах;

- при кожному з ходів жоден гравець не інформований про вибір стратегії іншим гравцем;

- допускається осереднення результатів ігор [машина, сороки, клименко].

При використанні змішаних стратегій використовують наступні основні положення, наведені у [машина, сороки, дубров, клименко, ивченко].

Для гравця А змішана стратегія полягає в застосуванні чистих стратегій А1, А2, …Аm з відповідними ймовірностями р1, р2, …рm позначається матрицею

 

,

 

за умови, що

 

Для гравця В

 

,

 

за умови, що , де – ймовірність застосування чистої стратегії Вj.

 

В окремому випадку, коли , для гравця А маємо чисту стратегію:

 

 

Чисті стратегії гравця є єдино можливими неспільними подіями [сороки, клименкоУчебник]. У матричній грі при заданих векторах і можна визначити середній виграш гравця А:

 

 

де і – вектори відповідних ймовірностей;

і – компоненти цих векторів.

 

Шляхом застосування своїх мішаних стратегій гравець А прагне максимально збільшити свій середній виграш, а гравець В – мінімізувати виграш гравця А. Гравець А прагне досягти виконання умови:

 

 

Гравець В домагається виконання протилежної умови:

 

 

Вектори, що відповідають оптимальним мішаним стратегіям гравців А і В, позначимо як і . Для цих векторів виконується рівність:

 

 

Ціна гри – середній виграш гравця А при використанні обома гравцями змішаних стратегій.

Розв᾽язком матричної гри є оптимальна змішана стратегія гравця А (); оптимальна змішана стратегія гравця В () та ціна гри ().

Змішані стратегії будуть оптимальними (і ), якщо вони утворюють сідлову точку для функції , тобто

 

.

 

Основна теорема теорії ігор. Для матричної гри з будь-якою матрицею А величини і існують, вони рівні між собою і дорівнюють ціні гри: .

При виборі оптимальних стратегій гравцю А завжди буде гарантований середній виграш, не менший, ніж ціна гри, за будь-якої фіксованої стратегії гравця В (а для гравця В - навпаки).

Активними стратегіями гравців А і В називають стратегії, що входять до складу оптимальних змішаних стратегій відповідних гравців з ймовірностями, відмінними від нуля. Отже, до складу оптимальних змішаних стратегій можуть входити не всі апріорі задані їх стратегії.

Розглянемо окремий випадок розв᾽язання задач на основі змішаних стратегій. Найпростіша гра може бути описана матрицею 22. За відсутності сідлової точки можна отримати дві оптимальні змішані стратегії, які записуються так:

 

; .

 

Отже, є платіжна матриця:

 

.

 

При цьому

 

 

звідки одержуємо оптимальні значення та .

 

 

 

Знаючи та , знаходимо :

 

Обчисливши , знаходимо та :

 

 

Задачу розв᾽язано, оскільки знайдено вектори і ціна гри .

Це завдання можна розв᾽язати графічним методом, використовуючи наступний алгоритм:

- по осі абсцис відкладається відрізок одиничної довжини;

- по осі ординат відклажаються виграші при стратегії А1;

- на лінії, паралельній осі ординат, у точці 1 відкладаються виграші при стратегії А2;

- кінці відрізків позначаються для , ; ; та проводяться прямі лінії та ;

- визначається ордината точки перетину проведених прямих ліній, яка позначається с. Висота перпендикуляру, опущеного з цієї точки на ось абсцис, дорівнює . Абсциса точки с дорівнює ().

Графічне зображення цього алгоритму наведено на рисунку 11.1.

 

Рисунок 11.1 – Графічний метод знаходження оптимальної змішаної стратегії

 

Даний метод має досить широку сферу використання, що огрунтується на загальній властивості ігор , яка полягає в тому, що у будь-якій грі кожен гравець має оптимальну змішану стратегію, у якій кількість чистих стратегій не перевищує . З цієї властивості випливає, що у будь-якій грі та кожна оптимальна стратегія та містить не більш двох активних стратегій. Отже, будь-яка гра або може бути зведена до гри 22 та розв᾽язана графічним методом. Якщо матриця скінченної гри має розмірність , де і , то для визначення оптимальних змішаних стратегій використовується лінійне програмування. Опис цього розв᾽язання докладно описаний у [івченко, с153].

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Игры двух лиц с ненулевой суммой | ЛЕКЦИЯ :6 Характеристика и особенности гостиничных услуг
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-20; Просмотров: 377; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.009 сек.