Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Технологии работы с изображением

Зрительные образы способны влиять на оценку информации как на подсознательном, так и на сознательном уровне.

Во всей истории человеческого познания изображение было и остается наиболее эффективным способом получения и пере­дачи информации, появившимся раньше письменности. Поэто­му естественно, что, начиная с наскальных рисунков и шедевров живописи и кончая фотографией, телевидением, оптическими и иными средствами, человечество широко использует изображе­ние. Все это привело к тому, что изображение стало изучаться как таковое, независимо от способа его получения, то есть стала изучаться его внутренняя структура, позволяющая извлечь из изображения максимальную информацию о породившем его объекте или явлении окружающего нас мира. В последние годы эти работы приобрели особенно большие масштабы и оформи­лись в виде нового научного направления — иконики (от гречес­кого слова eikon - - изображение, образ), изучающего общие свойства изображений, определяющего цели и задачи их преоб­разования, обработки и воспроизведения на основе всех возмож­ных методов и средств.

Иконика не подменяет и не поглощает конкретные дисциплины, изучающие процессы образования, передачи и регистрации изобра­жений. Для иконики важно само изображение, его свойства. Изобра­жение в иконике понимается как высокоорганизованная физическая система, трактуемая на основе физики неравновесных открытых си­стем и связанных с ними процессов самоорганизации. Для иконики весьма важен феномен зрения человека. Одна­ко практика многочисленных исследований в области иконики показала, что она обязательно включает в себя все аспекты со­временных представлений об изображении и его роли: цифровую обработку, преобразования, создание изображения, его восприя­тие, роль шума и т. д. Следовательно, иконика в ее современном виде является наукой, изучающей все проблемы, возникающие при исследованиях и использовании изображений: развитие циф­ровых методов синтеза и анализа изображений, исследования в области восприятия изображений, место многопользовательских виртуальных сред и методов человеко-машинного взаимодей­ствия.

Одно из направлений компьютерных технологий — технология ввода, создания и обработки графических изображений. При со­здании мультимедийных проектов, в которых непременно присут­ствуют элементы графики, пользователю приходится иметь дело с программными средами, с помощью которых он готовит необходи­мые графические материалы.

Существует два основных способа ввода в компьютер графи­ческих материалов:

• создание изображений с помощью графических пакетов,
В состав оболочки Windows входит один из наиболее простых пакетов — Paintbrush. На примере работы с этим пакетом можно составить представление о приемах создания графических фай­лов.

• сканирование изображений.

Этот способ особенно удобен для тех, кто готовит мультиме­дийные приложения на основе уже имеющихся печатных мате­риалов и иллюстраций.

Графические редакторы предоставляют пользователю удобные средства для рисования картинок. Создание картинки выполняет­ся с помощью набора разнообразных инструментов. Редактор Paintbrush, например, предлагает следующие возможности:

ü рисование линий и фигур (прямых линий, произвольных
линий, кривых, эллипсов или кругов, прямоугольников или
квадратов, многоугольников);

ü размещение текстов на рисунке;

ü работа с цветом — заполнение областей цветом, рисова­ние с помощью кисти и с помощью распылителя, изменение
палитры, преобразование цветных рисунков в черно-белые, обра­щение цветных рисунков, изменение цвета нарисованных линий,
копирование цвета объекта;

ü изменение рисунка — его размеров, масштаба; отображе­ние и поворот рисунка, растяжение и наклон.

Операции графического редактора представлены на панели инструментов и в главном меню редактора. Выполняемый пользователем выбор инструмента наглядно отображается на экране, например, курсор мыши принимает вид карандаша или баллончика. При рисовании геометрических фигур на экране появляется фигура, размеры которой можно изменять с помощью движения мыши и фиксировать нажатием кнопки мыши.

Все эти приемы, отражающие идеологию WYSIWYG (What You See Is What You Get), создают удобную среду для рисования или художественного конструирования образов.

Большую роль программы для графического изображения играют в интерактивных издательских системах. Это преимуще­ственно настольные издательские системы предпечатной подготовки рукописи к выпуску в виде печатной книги или интерак­тивной страницы на WWW и т. п.

Термин «интерактивные издательские системы» (Desktop Publishing - - DTP) означает процесс подготовки макета книги, статьи с использованием современных компьютерных технологий и программного обеспечения. Впервые он был использован в се­редине 1980-х гг. Полем Брайнердом, основателем корпорации «Алдус» (Aldus Corp.), которой был разработан популярный и ныне программный пакет для верстки - - PageMaker.

Интерактивные издательские системы — это принципиально новый метод предоставления потребителям информации доступа к информационным ресурсам.

Центральным процессом подготовки документа к печати, объединяющим текст и иллюстрации в единое целое, является процесс верстки.

Для того чтобы сверстать страницу документа или, как это называется в полиграфии — полосу, нужно иметь текст и цвето-деленные иллюстрации. Под цветоделенными иллюстрациями понимаются графические файлы, переведенные по цветовой мо­дели в стандарт CMYK. Иллюстрации, в отличие от традицион­ной полиграфии, могут быть созданы не только путем репроду­цирования, но и с помощью программ компьютерной графики.

При репродуцировании изображений различается обработка фотографий, слайдов, полутоновых изображений и штриховых изображений, геометрических рисунков, чертежей и логотипов. Как было отмечено выше, для процесса ввода изображения в компьютер используется сканер — аппарат считывания и оциф­ровки изображения. Но процесс сканирования не является завер­шающим в подготовке иллюстраций для издания. Как правило, после сканирования иллюстрации нуждаются в дополнительной обработке. Это может быть художественная ретушь, а иногда дизайнеру приходится просто дорисовывать часть изображения.

Существует несколько технологий обработки иллюстраций: обработка слайдов и фотографий, обработка полутоновых изображений, обработка чертежей, графики и обработка логоти­пов. Практически для каждой из них существует свое аппаратное и программное обеспечение.

Одним из самых удобных программных пакетов для обработ­ки слайдов, полутоновых изображений и фотографий является программный пакет, выпущенный фирмой ADOBE - - Adobe Photoshop (например, версия 4.0 и последующие версии, см.

подробнее 168, 181), для обработки чертежей, графики и логоти­пов — Adobe Illustrator.

Для создания иллюстраций к полиграфической продукции также используются Picture Publisher, Corel Draw. Для верстки текстов применяют Corel Ventura, PageMaker, QuarkXPress, HES. В чем же разница в работе с полутоновыми изображениями и графикой? Разница заключается в способе записи и вывода этих двух типов иллюстраций.

Первый тип изображений относится к разряду растровых ил­люстраций, то есть в этих изображениях присутствуют переходы цвета и не всегда имеются четкие границы объектов; этот вид иллюстраций запоминается программой как определенное количе­ство точек, каждая из которых имеет свой собственный цвет.

Второй тип изображений относится к разряду векторных иллюстраций. Программа за­ поминает изображение не как изображение, состоящее из точек, каждая из которых ок­рашена в свой собственный цвет, а как линию, геометри­ческие объекты, описанные векторами. Таким образом, программа «запоминает» дли­ну и угол наклона каждого из векторов, описывающих объект, и цвет заливки закры­того векторами пространства, в соответствии с номером данного цвета по международному стан­дарту PANTONE.

Альтернативой вводу иллюстраций с тех или иных оригиналов с помощью технических средств является создание изображения непосредственно за экраном дисплея. Если фотографию, рисунок или печатный оригинал помещают в издание с помощью тех или иных устройств считывания информации, то для реализации твор­ческих замыслов художника необходим компьютер в качестве «холста» и графический программный пакет в качестве «кисти». I Применение интерактивных средств разработки различных проектов — от бизнес-презентаций до подготовки электронных изданий — дает абсолютно новые возможности раскрытия содер­жания, концепции, структуры и смысла документа. Интерактивные системы не являются линейными, они многоплановы, по­этому подразумевают новый путь структуризации документа, об­новляют сам мыслительный процесс.

Практически любая программа работы с изображениями, будь то Adobe Photoshop, Mac Paint, Fractal Design Painter или Macromedia xRes, предоставляет художникам набор традиционных инструмен­тов — карандаш, кисть, аэрограф. Размеры и форма кисти, цвет краски, ширина и густота аэрографа — все может меняться одним нажатием клавиши мыши. Кроме традиционной мыши можно использовать и менее стандартное устройство - графический планшет, позволяющий перемещать выбранный инструмент по вир­туальному холсту движениями, очень похожими на движения обыч­ного карандаша или кисти по бумаге. Неправильно проведенный штрих мгновенно стирается, убрать часть работы можно «ластиком», а можно «вырезать» или «положить под слой» новой работы. Тонкие линии можно растушевать «пальцем», а неправильно положенный цвет можно изменить на нужный.

Более интересные возможности предлагает цифровая техно­логия обработки. То, что на бумаге можно нарисовать лишь как единое целое, компьютер позволяет собрать из «кусочков», вы­резая и комбинируя элементы изображения. Любой фрагмент изображения можно развернуть или наклонить, сжать или рас­тянуть, превратить предмет в его отражение или тень. Почти все дизайнерские программы, вышедшие в последнее время, позво­ляют работать со «слоями» — (layer), представляя изображение как совокупность множества фрагментов, наложенных друг на друга.

Фильтры Adobe Photoshop позволяют стилизовать изображе­ние, придав ему характер мозаики или рисунка карандашом, причем можно произвольно выбирать направление штриховых линий, насыщенность полутонов и т. п. Дополнительные филь­тры к Adobe Photoshop — KPT 3.02, Picture Man Collection: Art Gallery, Alien Skin, Andromeda, Real Texture Tools и DigiMark. Спе­циальные утилиты позволяют «деформировать» поверхность ри­сунка, изгибать ее волнами или сворачивать в трубочку. Утилита Andromeda 3D позволяет «натянуть» рисунок на поверхность любого объемного предмета, предварительно задав ему нужную текстуру, и поставить необходимое освещение поверхности, что значительно упрощает создание макетов и их демонстрацию за­казчикам для утверждения. Если раньше эти операции требова­ли от художника мастерства и отнимали достаточно много рабочего времени, то нынешние программные средства позволяют проделать их за несколько минут, оставляя максимум времени для творческой работы.

Огромный простор для творчества художника открывают программные средства обработки изображения, введенного в машину путем сканирования или полученного из библиотеки картинок на CD или другом SCSI носителе (SyQuest, Iomega ZIP, Iomega JAZ, магнитооптика).

В зависимости от программы работа с ней достигает разной степени сложности.

Различают программы 2D (двухмерные) и 3D (трехмерные). Появляются уже и проекты с перспективой на 5D технологии, 2В-программы пригодны для трюковых фильмов и графических работ. ЗD-программы значительно сложнее.

Наиболее распространенными программами трехмерной графики являются 3D Studio Max, Lightwave 3D, Fractal Design Detaikr и IFINI-D и другие. Для Amiga Commondore используются про­граммы Delux Paint HI, Sculpt/Animate 4D, Fantavision, Animation Apperentice.

Работа с данными программами на компьютере не является простой процедурой. Иногда для работы с одним видеокадром требуется значительное количество времени даже профессионалу. Так, программа Sculpt/Animate 4D требует для построения одной картинки до 7 часов. Но качество изображения и созданные образы будут стоить того.

Процесс наложения нескольких теней разного света с их реаль­ным совмещением и переходами на готовый каркас объекта в про­граммном пакете 3D Studio Мах выполняется следующим образом.

ü Выделение объекта или объектов.

ü Подбор текстуры (в основном меню выбирается Edit
Material editor Assign material to selection).

ü В дополнительном меню выбираются тип, направление,
цвет и мощность окружающего освещения.

ü В основном меню выбирается опция Rendering, задаются
параметры рендеринга и затем опция Render.

После этого программа сама расставит освещение, наложит заданную текстуру на каркас, положит тени и полутени на про­изведение искусства. Полученное объемное изображение можно экспортировать в программу обработки растровой графики и там придать ему окончательный вид.

Прогресс развития мультимедийных технологий оказался на­столько быстрым, что сегодня становятся безграничными возмож­ности мультимедийной имитации. Техника подобных приемов до­статочно давно используется в кинематографе за рубежом благода­ря сложному суперкомпьютерному моделированию.

Программы компьютерной графики Lightwave 3D фирмы NewTeck и пакет Fractal Design использованы в телесериале «Ва­вилон 5», система Flame —в виртуальном фильме Сергея Коло­сова «Судья в ловушке» и др.

В телетехнологии появи­лось новое направление студии виртуальной реальнос­ти, студии без декораций. Впервые они были по­казаны в 1994 г. на выставке IBM в Амстердаме, а сегодня применяются в ряде извест­ных компаний (в том числе и
российских, например «B.S.Graphics» Сергея Баже­нова). Их использование по­зволяет избежать значитель­ных расходов, связанных с изготовленном и монтажом деталей, необходимостью частого пе­реоборудования съемочных павильонов. При этом в компьютер­ном пространстве работают реальные актеры и нереальные, смо­делированные с помощью компьютера улицы и модели интерье­ра, пейзажи и т. п., причем так, что иллюзия реальности про­исходящего не нарушается.

Основой виртуальной студии являются компьютерные тех­нологии фирмы SGI (Silicon Graphics Instruments), которые ори­ентированы на решение сложных задач компьютерного видео­монтажа.

 

РАЗДЕЛ 4. ЛАБОРАТОРИЯ МУЛЬТИМЕДИА

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Технологии работы со звуком | Мультимедиа и бизнес
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-20; Просмотров: 985; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.022 сек.