Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Графический метод. Если матричная игра имеет размерность 2хn или mx2, то найти оптимальные смешанные стратегии можно графически

Если матричная игра имеет размерность 2хn или mx2, то найти оптимальные смешанные стратегии можно графически.

ДАНО. игра 2хn

aij выигрыш игрока А при использовании им стратегии i, когда игрок В использует стратегию j

НАЙТИ. v – цену игры.

1*, х2*) – вероятности использования игроком А соответственно 1 и 2 стратегий

(y1*, y2*, …yn*) – вероятности использования игроком В своих стратегий.

РЕШЕНИЕ, х1 2 =1, 0£x£1.

Выигрыш игрока А при применении противником чистой стратегии Вi составит zi:

z1= a11х1 +a21х2= a11х1 +a21 (1–х1)=(a11 –a21) х1 +a21

z2= a12х1 +a22х2= a12х1 +a22 (1–х1)=(a12–a22) х1 +a22

zn= a1nх1 +a2nх2= a1nх1 +a2n (1–х1)=(a1n–a2n) х1 +a2n

Построим на плоскости прямые zi(x1).

z

 

 

z*

 

х* 1 x1

 

Нижняя огибающая этих прямых – это минимальный гарантированный выигрыш игрока А. Действуя по принципу «минимакса», найдем точку на этой огибающей с максимальным выигрышем (х*, z*). Тогда v=z*, (х1*, х2*) =(х*, 1-х*)

Нижняя огибающая является наилучшим вариантом для игрока В (проиграть как можно меньше). Худший для него случай – точка (х*, z*). Эта точка является точкой пересечения прямых, соответствующих k и l стратегиям игрока В. Эти стратегии и являются оптимальными смешанными для него. Вероятность использования остальных стратегий yi=0

При использовании игроком В пары оптимальных смешанных стратегий выигрыш игрока А будет не больше цены игры. В наилучшем случае для любой стратегии =v, т.е. a1kyk +a1l yl= a2kyk +a2l yl

Т.к. , то yl =1–yk. Решив уравнение, найдем yk

ПРИМЕР 5.4.

  В1 В2 В3
A1 2 -3 4
A2 -3 4 -5

 

z1= 2х1 -3х2= 2х1 -3 (1–х1)=5 х1 –3

z2= -3х1 +4х2=-3х1 +4 (1–х1)=-7 х1 +4

z3= 4х1 -5х2=4х1 -5 (1–х1)=9 х1 –5

 
 


x1

x3 x2

 

 

z1=z2 5 х1 –3=-7 х1 +4 12 х1=7 х1*=7/12 x2*=5/12 v=z*=-1/12

y3=0 2y1–3y2=-3y1+4y2 5y1-3=-7y1+4 12y1=7 y1*=7/12 y2*=5/12

Ответ: х*=(7/12, 5/12) y*=(7/12, 5/12, 0) v=-1/12

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Методы решения матричных игр | Игры с природой
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-20; Просмотров: 480; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.008 сек.