Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

I. Thematische Gruppe

ДАЛЕЕ РЕАЛИЗУЮТСЯ ВСЕ МЕТОДЫ ИНТЕРФЕЙСА

Class Monster: IAction

Interface IAction

{

void Draw(); //простой метод вывода имени монстра

int Attack(int a); //реализация атаки с заданной силой

void Die(); // метод вывода на экран сообщения о смерти монстра

int Power { get; } //свойство, вычисляющее силу монстра

}

{

public Monster()

{

this.health = 100;

this.ammo = 100;

this.name = "Noname";

}

public Monster(string name)

: this()

{

this.name = name;

}

public Monster(int health, int ammo, string name)

{

this.health = health;

this.ammo = ammo;

this.name = name;

}

public int Health

{

get

{

return health;

}

set

{

if (value > 0) health = value;

else health = 0;

}

}

public int Ammo

{

get

{

return ammo;

}

set

{

if (value > 0) ammo = value;

else ammo = 0;

}

}

public string Name

{

get

{

return name;

}

}

public void Passport()

{

Console.WriteLine("Monster {0} health ={1} ammo={2}", name, health, ammo);

}

public void Draw()

{ Console.WriteLine("Здесь был монстр " + name); }

public int Attack(int a)

{

ammo -= a;

if (ammo > 0) Console.WriteLine("ба-бах!");

else ammo = 0;

return ammo;

}

public void Die()

{ Console.WriteLine("Монстр " + name + "умер"); health = 0; }

public int Power

{

get { return ammo * health; }

}

string name;

int health, ammo;

}

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

Monster Вася = new Monster(50, 50, "Вася как класс ");

Вася.Draw();

IAction IВася = new Monster(10, 10, "Вася как интерфейс ");

IВася.Draw();

Вася.Passport();

((Monster)IВася).Passport();

IВася.Attack(10);

Вася.Attack(20);

Console.WriteLine("У монстра "+ Вася.Name+ "сила равна "+Convert.ToString (((IAction)Вася).Power));

Console.WriteLine("У монстра " + ((Monster)IВася).Name + "сила равна " + Convert.ToString(IВася.Power));

if (Вася.Ammo <= 0) Вася.Die();

if (((Monster)IВася).Ammo <= 0) IВася.Die();

Console.ReadLine();

}

}

}

sprechen, d. h. „mündlich Worte formen“

 

II. Thematische Reihe = semantische Dominante mit modifizierendem Sem

         
leise sprechen     ↓ auf etwas reagierend sprechen     ↓ laut sprechen     ↓ erklärend sprechen   ↓ mit allerlei psychischen und physischen Hemmungen sprechen ↓

 

III. Synonymische Reihen

         
raunen (gehob.), flüstern (n), tuscheln (umg.), wispern (umg.), zischeln (umg.) zischen (umg.) antworten (n), Antwort geben (gehob.), beantworten (n), zurückgeben (n), versetzen (gehob.), erwidern (n), entgegnen (n) brüllen, schreien, grölen erklären, erörtern, explizieren, verdeutlichen, kommentieren, auslegen (etwas deuten) lallen, stammeln, stottern, lispeln, näseln, nuscheln

Noch ein Beispiel:

die thematische Gruppe „auf die Rede eines anderen reagieren“

3 thematische Reihen:

1) neutral reagieren; 2) positiv reagieren; 3) negativ reagieren.

folgende synonymische Reihen:

1) neutral reagieren: antworten, beantworten, zur Antwort geben, zurückgeben, sich in ein Gespräch einlassen;

2) positiv reagieren: bejahen, zustimmen, beipflichten;

3) negativ reagieren: verneinen, widersprechen, einwenden, erwidern, versetzen, entgegnen, protestieren.

 

3. Bildhafte Lexik.

Viele Wörter in der Sprache enthalten in ihrer Struktur semantische Elemente, die verschiedene Geruchs-, Gesichts-, Gehörs-, Geschmacks- und Tastempfindungen hervorrufen. Sie weisen auch auf eine stärkere oder schwächere Intensivität der Handlung hin. Schon mit ihrer Semantik antworten sie auf die Frage „wie?“.

z. B.: klopfen – bumsen arbeiten – schuften

atmen – keuchen lachen – kichern

gehen – watscheln ansprechen – anfahren

 

z. B.: Eine Frau geht über die Straße.

Eine Frau schleppt sich über die Straße. (= die Frau ist alt oder krank, vielleicht steht unter einer psychischen Depression)

Eine Frau trippelt über die Straße. (= wir stellen uns hohe Stöckelschuhe vor, sie zwingen die Frau mit kleinen Schritten zu gehen)

Eine Frau humpelt über die Straße. (= wir hören ihren Krückstock auf der Straße und sehen ihre mühselige, unregelmäßige Fortbewegung)

Eine Frau stapft über die Straße. (= schwerfällige Gangart, grobes Schuhwerk)

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Лекция 16. Интерфейсы. Использованием интерфейсов | Разработка сценария Презентации
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-20; Просмотров: 1157; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.011 сек.