Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Особенности виртуальной психологии и свойства виртуального события

ЛЕКЦИЯ 6

Программный дизайн, он же нон-дизайн, концептуальный дизайн, вербальный дизайн и пр. — одно из своеобразных направлений дизайнерской практики.

С предметным творчеством программный дизайн связан опосредованно: разработанная программа как раз и определяет, какие именно материальные объекты с какими параметрами и свойствами следует проектировать для ее реализации. Дизайн-программирование в высокой степени реализует способности профессионального мышления как мышления нестандартного.

В каких же случаях требуется разработка дизайн-программ? Тогда, когда складывается ситуация неопределенности, например:

1.нарастающий хаос окружающих человека форм и смыслов, когда хаос переходит допустимые восприятием пределы;

2.запутавшийся клубок неразрешимых противоречий, проблем, когда их накапливается слишком много;

3.появление обстоятельств, которым не находится прямых аналогов в истории культуры;

4.резкие и неожиданные изменения социокультурной обстановки, требующие проектного ответа, и т. п.

Вот примеры проблем, подлежащих дизайнерскому осмыслению в рамках дизайн- программ:

1.становление новой сферы социальной и культурной реальности (например, развитие индустрии досуга);

2.радикальная перестройка и полное системное обновление ассортимента производства;

3.разработка идеи «нового товара»;

4.разработка нового имиджа крупной компании;

Для разработки дизайн-концепции анализируются такие факторы:

1.Типологический анализ предметных аналогов и прототипов..

2. Материаловедческий, конструктивный и инженерно-технический анализ прототипов по рабочей функции.

3.Экономический, технологический и экологический анализ прототипов по производственной функции.

4. Антропометрический, психофизиологический и эргономический анализ аналогов и прототипов по операционально-деятельностной функции.

5.Функционально-структурный анализ технологических и циклов обслуживания, ремонта и утилизации объекта проектирования.

6.Знаково-символический, стилистический, аксиологический и эстетический анализ аналогов и прототипов по социально-культурной функции.

___________________________________________________________________________

В природе не существуют и не могут существовать закрытые, изолированные от среды системы. Принципиально нельзя создать и искусственные закрытые системы. Целостные системы любых рангов, независимо от их происхождения, являются самоорганизующимися структурами. Они могут формироваться и развиваться, если существуют системы с более высоким уровнем организации порядка и обладающие большими возможностями производства вещества и энергии. Социальный мир сегодня испытывает на себе все прелести глобализации, мы живем в глобальном мире, и все границы между государствами разрушаются, отличия стираются. С уверенностью можно сказать, что нет уж отдельных народов, способных себя обеспечить, все перемешано, особенно в развитых странах. И мы наблюдаем в любой части света, что государства вступают в борьбу друг с другом, торговую и вооруженную, политическую и тайную, и все с одной целью: сохранить свои интересы за счет интересов других. И это подобно орехам в мешке, бьются друг о друга и не могут объединиться. В эгоистическом обществе мы зависим друг от друга, поэтому вынуждены функционировать вместе, но каждый - для себя. Но равенства в нем быть не может по определению, ведь желания у всех разные. Отсюда - невозможность объединения.
Без ретроспективы не бывает перспективы. Каким видится социальный мир будущего? Общностью людей, соединенных связями, построенными не на эгоистической основе, используя другого ради себя, но такими, где приоритетом является уважение, кооперация и сотрудничество, где закон " Возлюби ближнего, как самого себя " станет ощущением каждого, его мировоззрением.
В скором будущем мы придем к осознанию зла эгоизма, и тогда откроется, что это из-за него мы ненавидим ближних, не ценим друг друга. Уже сегодня многие чувствуют, что мир связан в узел, хотя и есть разделение на страны, имеющие каждая что-то свое положительное или отрицательное. И не можем избавиться от этих проблем, они влияют на всех нас. Мы не можем существовать друг без друга хотя бы потому, что нуждаемся в их продукции. И таким образом все ощущаем зависимость друг от друга, понимаем, что мы и есть мировое сообщество, в котором все вынуждены жить. Сегодня на пути развития компьютерных информационных технологий почти полностью отсутствуют какие-либо барьеры. Интернет - порожденная этими технологиями система поиска и передачи информации несомненно, в самом ближайшем будущем приобретет

 

абсолютный набор степеней свободы. Шаг в шаг с развитием этой обширной информационной структуры идет развитие взаимосвязанной с ней другой системы - виртуальной реальности. На сегодняшний день есть множество различных мнений относительно будущего системы виртуальной реальности. Существует немало оптимистических прогнозов, при которых аналитики с убеждением заявляют о том, что человечество, несомненно, ожидает полное возможностей цифровое будущее. Существуют и противоположные мнения, утверждающие, что свершившийся факт информационной революции и грядущее новое социально-информационное устройство общества, построенное на базе экономики, использующей высокотехнологические электронные инструменты, говорит о неблагоприятных последствиях для общества в целом. Как мы видим, системы виртуальной реальности

все больше оказываются задействованными в процессе жизнедеятельности человека, а также всего общества. С термином виртуальная реальность связано понятие "киберпространство ". Киберпространство - это большая электронная сеть, в которой как бы свернуты виртуальные реальности. Виртуальные миры допускают наличие Аватар - электронных двойников людей. Управляемые человеком, эти фантомы могут жить в виртуальном мире, общаться со своими "коллегами", выполнять различные действия, совместно строить и развивать свой виртуальный мир. Использование в системе виртуальной реальности аватар позволяет классифицировать нам ее как сценическую, при которой человек, находясь как бы внутри виртуального мира, является одним из его объектов. В зависимости от характера взаимодействия человека с виртуальной средой, специалисты выделяют три ее вида: 1 .пассивную, где пользователь выступает в качестве обычного зрителя, способного получать информацию, но не управлять ею.

2. исследовательскую, в которой пользователь может быть путешественником и гостем.

3. активную, в которой среда дает возможность взаимодействовать с ней, внося какие угодно коррективы в ее работу

 

Предельно достоверно созданная виртуальная реальность, воздействует на органы чувств человека настолько сильно, что отличить искусственную реальность от подлинной практически невозможно мы можем говорить о том, что исследователь виртуальной реальности пребывает одновременно в двух пространствах: в то время как сознание путешествует по просторам виртуальной реальности, телесно человек находится в подлинном пространстве. Очень интересный аспект изучения виртуальной реальности - это специфика воздействия элементов системы искусственной реальности на сознание.

Если верить прогнозам американских ученых, то конвергенция (объединение, слияние) виртуальной реальности и сознания человека происходит гораздо более быстрыми темпами, чем мы это можем себе представить. Несомненно, что погружение в среду виртуальной реальности ставит ряд вопросов, касающихся физического и психического здоровья человека. До сих пор до конца не понятно, каким воздействиям подвергается человек (в первую очередь его глаза и мозг) при продолжительном погружении в виртуальную реальность. Уже сегодня существует тенденция к целенаправленному воздействию на сознания человека через интернет. Некоторые особенности, отмечаемые исследователями в переживании виртуальных событий, заставляют внимательнее присмотреться к характеру восприятия этого вида дизайнерского продукта его адресатами. Ведь если мы заинтересованно относились к ожиданиям потребителя вещи или средового объекта, созданных усилиями дизайнеров, то и теперь не можем игнорировать эту проблему. Мир виртуальной реальности близок законам развивающихся и самоорганизующихся систем, у него есть свои особенности:

1. Существование пространственно-временного континуума в виртуальной реальности, позволяют «погруженному» человеку свободно путешествовать во всех направлениях, так как отсутсвует линейная однонаправленность времени.

2. Иллюзорность и трехмерность витуального пространства имеют иную природу, нежели окружающее нас физическое пространство.

3. Виртуальные миры имеют иную модальность, выводя человеческие представления за рамки повседневного опыта.

4. В виртуальном пространстве действуют особые законы движения.

Естественно, что с учетом названных особенностей, основным инструментом проектирования таких миров становится время, понимаемое уже не как астрономическая длительность или условие биологического старения, с как неотъемлемый компонент художественного текста. Как невозможно изъять время из музыкального произведения, кинофильма или театрального действа, без того чтобы они не превратились в «свернутый образ». Потребитель талантливо выстроенного, мультимедийного дизайн-продукта реально пребывает в особом пространстве-времени. Он последовательно переживает действа, предложенного ему сюжета, но условия этой последовательности волен определять самостоятельно. Создание мультимедийного продукта, если отнестись к этому занятию с должной серьезностью, является уникальным направлением не только в дизайне, но и вообще в творчестве. В виртуалистике психика человека погружается в совокупность не сводимых друг к другу реальностей. Принятие идеи виртуальности, приводит к тому, что психика рассматривается как сложное образование, то есть включает в себя разнородные реальности, не сводимые только к непсихическим реальностям, но и друг к другу. В виртуальной психологии различаются такие понятия, как гратуал, ингратуал и консуэтал.

Гратуал – ощущение пребывания в виртуальной реальности, более высокого уровня, чем константная реальность. Это ощущение связано с вексьма приятными переживаниями, оно подобно состоянию вдохновения, эйфории.

Ингратуал – ощущение пребывания в виртуальной реальности более низкого уровня, чем константная реальность. Это ощущение связано с тяжелыми переживаниями, оно подобно состоянию депрессии.

Консуетал – ощущение субъективной нормальности протекания осуществляемой человеком деятельности. Консуетал это нормальное, естественное, нерефлексирующее состояния человека, такое же нормальное, как и ощущение давления атмосферного столба. Следует отметить, что консуетал – это не обязательно спокойгое состояние.

Выделяют три уровня погружения человека в измененное состояние сознания, то есть в виртуал, три типа самоощущения, при котором:

1.Сохраняется понимание условности происходящего, как у зрителей фильма или спектакля, у читателя книги, созерцателя виртуальных событий техногенного происхождения и пр;

2.Появляется возможность действия в психическом плане, что реализуется у творческих личностей при глубоком погружении в фантазии, в реальности искусства и науки;

3.Появляется возможность действия в реальном плане – реализуется у «гениев эзотеризма» и душевнобольных (к этому следует добавить и находящихся под воздействием психотропных средств).

Не будем рассматриать последний пункт, поскольку он связан или с экзотической ситуацией или с клиническим отклонением. Но два предыдущих – вполне применимы как для описания ситуации восприятия объектов искусства (пункт 1), так и для определения состояния тех, кто эти объекты создает (пункт 2). Значит, не отдавая себе в этом отчета, все мы довольно часто попадаем в виртуальную реальность. Разумеется, это происходило всегда, но теперь мы можем называть эйфорию – гратуалом, а подавленность – ингратуалом. В течение длительного времени человеческая культура развивалась как культура текстовая. Дело даже не в устной или письменной традиции, уникальных или тиражированных книгах, любая из этих форм в основе своей текстовая. А тексты как известно, воспринимаются левополушарным сознанием, ответственным за усвоение последовательных цепочек смыслов. В последнее время в эпоху развития массмедиа, необычайно возросло количество информации, для усвоения которой востребуются правополушарные структуры мозга, воспринимающие целостные визуальные образы, а также синтетическое единство текстовых, зрительных и музыкальных сообщений. Пропорции заметно сместились в указанную сторону, и это – прямой вызов профессиональному мышлению дизайнера, совмещающему в себе как традиционное логическое мышление, так и более архаическое образное, ставшее в каких-то новых своих формах суперсовременным.

 

Давайте теперь, на базе всего вышеперечисленного обратимся к разбору свойств виртуального события. Между понятиями виртуальное событие и поведенческая ситуация по сути расстояние меньше, чем между понятиями ситуация и вещь. Прежде всего, и событие и ситуация имеют процессуальную природу и разворачиваются во времени.

Исследователи выявляют восемь свойств виртуального события:

1. Непривыкаемость (человек не привыкает к своему измененному состоянию, находясь в виртуальной реальности)теоретически если бы человек воспринимал свой виртуальный опыт как обычный, ординарный – тот стал бы для него константным, а человек мог бы переместиться на следующий уровень реальности, что происходит в некоторых духовных практиках.

2. Спонтанность заключается в неожиданности его возникновения. Субъект не фиксирует момент перехода из состояния консуэтала (обычного состояния, оцениваемого как нормальное) в виртуал(необычное, измененное)и обратно.

3. Фрагментарность заключается в особенностях построения в человеческом сознании виртуального образа. Хотя состояние переживалось всем его существом целиком, в восприятии сохраняется образ самостоятельного поведения отдельного фрагмента тела (рука потянулась, и т.п.).

4. Объективированность виртуала заключается в том, что переживший его человек затем вспоминает себя не как активное действующее начало, а как объект воздействия каких-то внешних по отношению к нему сил.

5. Измененность статуса телесности в виртуале связано с тем, что меняется ощущение собственного тела и ощущение внешнего пространства. (тело стало легким и приятным, а пространство расширилось и стало привлекательнее).

6. Измененность статуса сознания в виртуале, связано на какой более высокий или более низкий уровень реальности падает человек.(в гратуале информация быстрее перерабатывается, а в ингратуале информация перерабатывается с трудом, мысление становится вязким).

7. Измененность статуса личности связанно с изменением самооценки человека (в гратуале – могущество, в ингратуале – бессилия).

8. Измененность статуса воли в виртуале присутствуют различные волевые усилия в деятельности человека (в гратуале без усилий самопроизвольно, в ингратуале деятельность возможна только с помощью напряженных волевых усилий, тело сопротивляется, не идет, не слушается).

Для дизайнера важно отметить следующее, исходя из вышеизложенного, возможность для адресата медиадизайна качественно воспринять предоставляемую ему информацию целиком зависит от того, на каком уровне реальности он с ней встретиться. Все зависит от состояния автора, в котором он пребывал, создавая свое произведение, если сам испытывал соответствующее приподнятое состояние, то он способен поднять до своего уровня воспринимающее сознание, и потребитель переживет свой гратуал вместе с ним. Продукт медиадизайна обязан «выдернуть» вопринимающее сознание из состояния обыденности, тогда адресат ощутит легкость, его сознание прояснится и станет предугадывать смысл и содержание информации (ведь он живая система, а для нее характерно сочетание способностей памяти и прогнозирования).

Для человека, попавшего в виртуальную реальность, возникает особая проблема понимания происходящих в виртуале событий, исследованием этой проблематики занимается наука называемая герменевтикой.

Существует ряд причин, по которым человеческому сознанию трудно перестроиться к восприятию виртуальной реальности:

1.В виртуале замечена более быстрая, чем в обычном состоянии сознания смена образов, за которыми трудно уследить;

2.В виртуале отсутствует привычное разделение на центри периферию, на более и менее важное, что затрудняет фиксацию внимания и ориентацию в виртуальном пространстве;

3.Относительно виртуально й реальности можно говорить только о нашем месте в ней, но не о пространственно-временной локализации самой этой реальности – неясно где мы находимся относительно всего нам привычного и это тоже мешает ориентации сознания;

4.В виртуале отсутствует привычная для нас пространственная и темпоральная (временная) непрерывность, хотя опыт такого восприятия у человечества есть: вспомним о пространстве и качественном времени в архаических мифах, но это хорошо забытое знание;

5.Виртуальность избыточна, в ней нет никаких ограничений, в ней осуществимо даже то, возможность чего в константной реальности равна нулю, причем поскольку далеко не все из виртуальной реальности может осуществиться в реальности константной, нельзя облегчить понимание приведением (репродукцией)непривычного к привычному.

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Формообразующие факторы в процессе проектной разработки дизайн-концепции | Роль знака в культурах разного типа
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-20; Просмотров: 832; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.033 сек.