Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Игры и их психологический анализ




Играми в трансактном анализе принято называть серии следующих друг за другом дополнительных скрытых трансакций с чётко определённым и предсказуемым результатом, в котором заинтересован тот или иной игрок. Это набор трансакций со скрытой мотивацией, серия ходов, которые содержат ловушку или подвох. В качестве выигрыша выступает определённое эмоциональное состояние, к которому у игрока есть бессознательное стремление – и это далеко не всегда позитивное чувство, удовольствие или радость, а чаще это негативное чувство или неприятное ощущение, являющееся для игрока “любимым”.

Для идентификации сценариев и игр С. Карпман предложил дидактическую методику “Треугольник судьбы” (Драматический треугольник”). Три вершины его соответствуют позициям Жертвы, Спасателя и Преследователя. Жертвы страдают, проявляют беспомощность и не могут почувствовать, что с ними всё в порядке; Спасатели чувствуют себя в порядке, только помогая Жертвам; наконец, Преследователи критикуют окружающих, манипулируют ими, ставя в положение Жертвы. В итоге имеется возникновение “рэкетных” чувств, постоянное повторение проигрышных ролей. Дабы пресечь такое развитие событий, необходимо осмысление и принятие сознательных усилий для разрыва порочного круга.

В работе Э. Берна “Игры, в которые играют люди” описаны десятки игр, различающихся по числу играющих, по используемому материалу, психодинамическим характеристикам, инстинктивным влечениям, гибкости, интенсивности и так далее. Например, “Гость-растяпа”, “Если бы не ты”, “Ну что, попался, негодяй”, “Должник”.

Существуют клинические варианты игр: истерический (“Динамо”), с синдромом навязчивости (“Гость-растяпа”), параноидальный (“Ну почему такое случается именно со мной?”), депрессивный (“Опять я за старое”).

На приёме у психолога тоже могут возникать игры. К примеру: “Я всего лишь пытаюсь помочь вам”, “Психиатрия”, “Неимущий”, “Крестьянка”, “Дурачок” и так далее.

Э. Берн находит шесть преимуществ (вознаграждений) в играх: внутреннее психологическое и внешнее психологическое, внутреннее социальное и внешнее социальное, биологическое, экзистенциальное.

Треугольник Карпмана

В этой игре Жертва находит реального человека, которого она ставит на роль Спасителя от Преследователя. На первом этапе она демонстрирует Спасителю свою беспомощность и свои страдания, на следующем этапе она сама превращается в Агрессора (Хищника, Преследователя) и мстит Преследователю и Спасителю (потому что плохо спасал).

Расширенный вариант – игра Алкоголик.

Спасатель – Преследователь виновных – Жертва преследования -

Круговорот ролей в природе

Чем более без головы ведут себя люди, тем чаще они попадают в треугольник Карпмана.

Фильм «Любовь и голуби».

В треугольнике Карпмана все три роли - роли Жертвы.

Треугольник Карпмана - типичная связь трех основных проблемных ролей в человеческих отношениях. Автор этой идеи - Стивен (или Стефан) Карпман, продолжатель идей Эрика Берна.

Согласно этому взгляду, все многообразие ролей, лежащее в основе игр, в которые играют люди, может быть сведено к трем основным – Преследователя виноватых, Жертвы преследования и Спасателя. Треугольник, в который объединяются эти роли, символизирует их связь и постоянную смену.

Карпман пишет: «Три драматические роли этой игры – Спасатель, Преследователь и Жертва – являются на самом деле мелодраматическим упрощением реальной жизни. Мы видим себя щедрыми Спасателями благодарной или неблагодарной Жертвы, праведными Преследователями нечестивых и Жертвами жестоких Преследователей.

Погружаясь в любую из этих ролей, мы начинаем игнорировать реальность, как актеры на сцене, которые знают, что живут вымышленной жизнью, но должны делать вид, что верят в ее подлинность, чтобы создать хороший спектакль. При этом мы никогда надолго не задерживаемся в одной роли».

Основное содержание игры

Жертва провоцирует окружающих, чтобы кто-то выступил в роли Преследователя. Вариант: преследователь находит того, кто в чем-то виноват, и начинает Жертву преследовать: обвинять, требовать, наказывать. Далее Жертва доказывает, что она здесь ни при чем, что во всем виноваты все другие, включая самого Преследователя, и ищет своего Спасателя, демонстрируя свои страдания и свою беспомощность. Спасатель включается в игру, старается помочь Жертве и защитить ее от Преследователя, но, поскольку это только игра в спасание, он ничего не добивается. За это Жертва обвиняет Спасателя, после чего он превращается в Жертву преследования, а он в Преследователя.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-20; Просмотров: 326; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.011 сек.