Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Green Brown Cyan LightGray




Цвета в командах TextColor и TextBackground можно обозначать не только вышеуказанными словами, но и числами. В некоторых случаях использование чисел даже удобнее. Для кодирования цветов используются следующие числа:

0 – черный 6 – коричневый 12 – светло-красный

1 – синий 7 – светло-серый 13 – светло-фиолетовый

2 – зеленый 8 – темно-серый 14 – желтый

3 – бирюзовый 9 – голубой 15 – белый

4 – красный 10– светло-зеленый 128 – мерцание

5 – фиолетовый 11– светло-бирюзовый

Поясним последний числовой код. Он не используется самостоятельно, а является дополнительным, то есть употребляется вместе с каким-либо числовым значением цвета для создания эффекта мерцания. Для этого число 128 добавляется к основному числовому значению. Поясним вышесказанное следующими примерами: если в тексте программы имеется команда

Textcolor(lightgreen);

то следующий за ней текст будет выводиться светло-зеленым цветом. Аналогичный результат обеспечит и команда

Textcolor (10);

если же мы используем команду

Textcolor (10+128);

то текст будет выводиться светло-зеленым цветом и при этом будет мерцать.

Составим программу, которая выводит на светло-сером фоне следующий текст (рис. 7.3.2):

Эта программа представляет собой

пример использования

цветовой палитры

системы программирования Turbo Pascal 7.0

Первая строка этого текста будет выведена красным цветом, вторая – зеленым, третья – синим, а четвертая – желтым. Обратите внимание, что операторы в программе отделяются друг от друга точкой с запятой. В начале программы для очистки экрана дается команда ClrScr. Эта команда также работает только в том случае, если в программе подключен модуль Crt. Далее, командой TextBackground задается фон текста. Перед выводом очередной строки текста командой TextColor предварительно указывается ее цвет, а затем сам этот текст выводится оператором Writeln.

Отметим еще одну особенность данной программы. Если в первой программе все строки программы вводились, начиная с первой позиции в строке, то в этой программе перед некоторыми стоит несколько пробелов и, соответственно текст в этих строках сдвигается вправо. Такая группа пробелов называется отступом и используется для того, чтобы пользователь более четко и наглядно представлял себе структуру программы. В данной программе с отступом написаны операторы, входящие в основную часть программы. В программах, приводимых в последующих разделах, с помощью отступов мы будем выделять отдельные блоки и программные структуры внутри основной части программы, что в значительной степени облегчит понимание смысла программ.

 


 
 

 

 


Рис. 7.3.2. Программа, демонстрирующая возможности цветового оформления

 

В программе на рис. 7.3.3 использовались словесные наименования цветов выводимых строк. Для обозначения цветов можно использовать числовые коды. Например, команда TextColor(3+128) определяет бирюзовый цвет текста, задаваемый цифрой 3, к которой добавлено слагаемое 128, обеспечивающее эффект мерцания.

Помимо вышеуказанных возможностей модуль Crt позволяет также устанавливать курсор в указанное программистом место на экране, а также создавать различные аудиоэффекты.

Для того чтобы, просмотреть тексты ранее созданных и хранящихся в каталоге prog следует использовать имеющуюся в разделе меню File команду Open (открыть). После выполнения этой команды открывается диалоговое окно. Найдя нужный каталог можно затем открыть для просмотра любой интересующий Вас из ранее созданных файлов с исходным текстом программы на Паскале. Для этого нужно выделить файл и нажать клавишу Enter. В случае необходимости программист может внести в данную программу определенные изменения, а затем проверить работоспособность нового варианта программы, запустив ее на выполнение.

7.3.3. Программы линейной структуры

Программы, рассмотренные в предыдущем разделе, осуществляли вывод информации на экран компьютера. Рассмотрим задачи, в которых осуществляется не только ввод или вывод информации, но и ее обработка, например, арифметические вычисления, в ходе которых по имеющимся исходным данным вычисляется результат.

Составим программу, которая складывает два числа и выводит их сумму на экран компьютера. Для того чтобы сложить эти числа, необходимо вначале присвоить их каким-либо переменным, например, a и b, а эти переменные предварительно описать. Затем следует присвоить результат арифметической операции сложения третьей переменной c и вывести результат на экран компьютера.

Итак, программа (рис. 7.3.3) будет выглядеть следующим образом: после заголовка программы – summa. Затем идет раздел описания переменных, который начинается со служебного слова var (сокращение от английского variable – переменная). После служебного слова через запятую перечисляются сами переменные, используемые в программе и после двоеточия указывается тип этих переменных – integer (целые).


 
 


Рис. 7.3.3. Программа, складывающая два числа и результат ее работы

 

Обратите внимание на то, что в этом разделе в обязательном порядке должны быть описаны все переменные, используемые в данной программе. Если мы забудем описать какую-либо из переменных, то при компиляции этой программы мы увидим следующее сообщение:

Error 3: Unknown identifier (неизвестная переменная)

и программа не будет работать до тех пор, пока Вы не исправите ошибку, описав недостающую переменную в разделе описаний после слова var.

В основной части программы переменным a и b должны быть присвоены конкретные числовые значения с помощью оператора присваивания, так как по умолчанию начальные значения переменных будут равны нулю.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-10-17; Просмотров: 415; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.013 сек.