Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Принцип действия видеосистемы ПК




Принципы формирования изображений в ПК

Различают векторный и растровый способы формирования изображения.

При векторном способе электронный луч совершает обход контура воспроизводимой фигуры, перемещаясь на каждом шаге из одной точки координатной сетки в другую. В этом случае последовательность элементов матрицы состояния отображаемой фигуры генерируется программно в порядке обхода точек контура, а положение очередной точки может задаваться как в абсолютных координатах, так и в приращениях. Для прорисовки фигуры может понадобиться достаточно много таких элементарных перемещений.

При растровом способе электронный луч движется по экрану дисплея по фиксированной траектории - растру (электронный луч передвигается по горизонталям, последовательно перемещаясь с одной на другую,). В этом случае матрица состояний узлов координатной сетки формируется последовательно - по строкам, а затем в таком же порядке электронный луч воспроизводит состояние каждого пиксела (элемент изображения).

Различают графические и растровыедисплеи в зависимости от используемого способа формирования изображения: векторный или растровый.

Дисплеи обладают богатыми возможностями. Это управление цветом и яркостью изображения, быстрая смена отображаемых кадров, комбинирование графических элементов с алфавитно-цифровой информацией. Все это позволяет строить на экране динамические рисунки, моделирующие поведение отображаемого объекта, создавать изображения объемных тел, менять их положение в пространстве. Изображения формируются при помощи электронного луча, направляемого в заданные точки люминофора на экране.

Наибольшее распространение получили растровые дисплеи, поскольку они более дешевые по сравнению с графическими. Графические дисплеи применяются в дорогих графических системах.

В растровых дисплеях электронный луч на экране перемещается в некоторой прямоугольной области. Эта область называется рабочим полем. Минимально допустимые перемещения луча в рабочем поле по каждой из координат определяют на дисплее прямоугольную сетку. Узлами координатной сетки на рабочем поле являются точки растра.

В соответствующие вершины пикселя направляются лучи от 3-х электронных пушек, каждая из которых управляет интенсивностью своего луча. Смешение красного, зеленого и синего цветов в разной пропорции позволяют получать достаточно богатую палитру, насчитывающую от несколько десятков до несколько миллионов оттенков. Статическое изображение на рабочем поле может быть описано с помощью матрицы состояний, элементы которой соответствуют узлам координатной сетки. Значение каждого элемента определяет атрибуты соответствующего пиксела (цвет, яркость).

Видеосистема компьютера

Схема подключения видеосистемы в современном компьютере изображена на рисунке. Для повышения операций обмена с памятью используется шина AGP, к которой подключается плата видеоадаптера компьютера.

На рисунке изображена структура типичного современного видеоадаптера. Он состоит из следующих основных частей:

1. Видеопамять (буфер кадра, Z-буфер, буфер текстур).

2. RAMDAC (RAM+DAC) – устройство, состоящее из RAM (память) DAC (ЦАП – преобразователь цифрового сигнала в аналоговый).

3. 2D- и 3D-акселераторы (процессоры: растеризации, генерирующий треугольники, рендеринга (прорисовки), геометрических преобразований).

4. TV-тюнер (на плате или отдельно).

Основные устройства – буфер кадра и RAMDAC.

Буфер кадра – память, где размещаются видеоданные, готовые к выводу на экран. Различают Frontbuffer – из него данные непосредственно выводятся на экран, и Backbuffer - в котором производится расчет следующего кадра. Это позволяет улучшить плавность вывода изображения на экран. Иногда используется и Framebuffer – где хранится несколько кадров, готовых к выводу на экран.

Сформированное изображение попиксельно поступает в RAMDAC, где цветовой код преобразуется в аналоговые сигналы трех основных цветов (R, G, B – красного, зеленого и синего). RGB-сигнал подается в монитор для отображения.

Рассмотрим работу видеоадаптера на примере создания объемного изображения. Формирование объемного изображения можно разделить на 2 этапа: построение каркаса и рендеринг – процесс закраски каркасной модели объекта.

Каркас – геометрическая модель поверхности объекта, состоящая из треугольников. Вершины треугольников – основная информация об объекте. Эта информация обрабатывается процессором при перемещении объекта. Количество треугольников определяют степень детализации поверхности. При увеличении детализации объекта (количества треугольников) увеличивается качество отображения и требования к производительности видеосистемы. Данные о координатах треугольников поступают в 2D ускоритель, где превращаются в растровое изображение (процесс генерации треугольников). При этом скорость генерации треугольников составляет несколько единиц до несколько десятков млн/с.

При обработке каркасной модели учитываются тип и расположение источника света, текстура, вид проектирования (перспективное). Процессор выполняет необходимые вычисления и определяет цвет и интенсивность окраски растрового представления треугольника. В последнее время выпускаются видеоакселераторы, оснащенных процессорами геометрических преобразований и динамического освещения (T&L). При рендеринге учитывают:

- Глубину объекта (удаленность по координате Z);

- Материал объекта, форму, тип поверхности;

- Источники освещения;

- Видимость треугольников.

Основная характеристика рендеринга – скорость заполнения. Она составляет несколько сотен млн. pixel/с. Кроме того, следует отметить, что под буфер текстур видеосистемы отводится больше памяти (примерно в два раза), чем под буфер кадра и Z–буфер. В качестве параметров видеосистемы приводят значения fps- flip per second, т.е. количество анимированных кадров в секунду (скорость с которой видеосистема может обрабатывать кадры анимации). Этот параметр не следует путать с частотой кадра (fk=85-120 Гц, a fv=60 fps – частота обновления кадра в видеобуфере).

Для ускорения обработки в видеосистеме используется различные виды распараллеливания вычислений, аппаратная поддержка функций API (Application Programming Interface – интерфейс программирования приложений). На сегодняшний день стандартами стали два основных API – DirectX от Microsoft и OpenGL от Silicon Graphics. Исключением стало создание компанией 3Dfx программного продукта Glide OGL, выполняющего те же функции.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-08; Просмотров: 1048; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.007 сек.