Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Т Е Х Н О Л О Г І Ї 7 страница




Додаток Г. Особливості використання застарілого С++-компілятора................... 572

Додаток Д..NET-розширения для C++.................... 574

Література....................................................................... 577

 

Додаток А. Основи створення консольних програм у середовищі Borland C++ Builder

У цьому додатку розглядаються питання, які стосуються використання інтегрованого середовища Borland C++ Builder для створення консольних кодів програм, що повністю відповідають прикладам, наведеним у цьому навчальному посібнику.

C++ Builder – це найкраще інтегроване середовище розробника, яке випускається фірмою Borland. Воно повністю узгоджується із стандартом мови програмування C++, не виникає жодних проблем з сумісністю середовища і мови. Існує студентська версія системи, вартість якої становить приблизно $100. Також є і безкоштовна її версія, яку можна скачати з сайту фірми Borland. Якщо у Вас виникне бажання нею скористатися, то коди програм доведеться писати в текстовому редакторі Notepad або будь-якому подібному до нього. У цьому додатку розглядається інтегроване середовище C++ Builder версії 6.0.

Будемо вважати, що система встановлена на Вашому комп'ютері, і Ви умієте її запускати у середовищі Windows.

Вам знадобиться, щоб на екрані відображалися розширення файлів (наприклад, *.срр), потрібних для роботи з середовищем MVC++. Переконайтеся, що в настройках Провідника вимкнена функція, яка приховує розширення зареєстрованих типів файлів.

У цьому ж додатку ми також детально розглянемо питання використання середовища C++ Builder для редагування, компілювання, зв'язування і виконання консольних програм.

А.1. Основні правила роботи у середовищі C++ Builder

Консольні програми з цього навчального посібника вимагатимуть мінімальних змін для запуску з середовища C++ Builder. Дамо короткі рекомендації щодо основних правил роботи під час створення консольних програм у інтегральному середовищі C++ Builder.

А.1.1. Підготовка панелей інструментів

Початкове завантаження інтегрованого середовища C++ Builder призводить до того, що на екрані з'являються безліч об'єктів, які Вам, у принципі, не знадобляться під час створення консольних програм. Справа Ви побачите вікно, що називається Form1. Закрийте його (клацнувши на хрестику в правому верхньому кутку). Також Вам не знадобиться і Object Inspector (Інспектор об'єктів), закрийте і його. Вам доведеться позбавлятися від цих віконець під час кожного запуску C++ Builder.

Коли Ви закриєте вікно Form1, то виявите під ним ще одне вікно з деяким початковим кодом, написаним мовою C++. Це вікно називається редактором коду програми. Саме тут Ви проглядатимете початкові файли і писатимете свої програми. Проте під час запуску коду програми Ви бачите файл Unit1, який Вас абсолютно не цікавить. Закрийте вікно і натисніть No, якщо система запитає, чи не хочете Ви зберегти зміни.

Під час початкового запуску середовища C++ Builder на екрані з'являється безліч панелей інструментів, значна частина з яких Вам також не буде потрібною. Вам, швидше за все, знадобляться панелі Стандартна (Standard) і Debug (Відлагодження). Можете прибрати всю решту панелей, вибравши з меню Вигляд (View) пункт Toolbars (Панелі інструментів) і прибравши галочки перед їх іменами.

А.1.2. Утримання на екрані вікна з результатами роботи програми

Відкомпілювати і запустити у вікні Сесії MS-DOS усі консольні програми можна, взагалі не вносячи ніяких змін. Проте, якщо Ви хочете запускати їх з середовища C++ Builder за допомогою команди Run (Пуск) з однойменного меню, потрібно буде вставити в кінець коду програми рядки, які утримуватимуть на екрані вікно з результатами роботи програми достатньо довго. Це можна зробити за два кроки:

● вставте функцію getch(); перед останнім return в секції main (). За допомогою цієї функції Ви зможете побачити результати роботи програми на екрані;

● вставте вираз #include <conio.h> // Для консольного режиму роботи у початок main (). Це необхідно для функції getch().

Якщо у програмі використовується консольна графіка, то потрібно ще інші додаткові зміни, про які буде сказано в цьому додатку дещо пізніше.

А.1.3. Створення нового консольного проекту

Середовище C++ Builder, як і інші сучасні компілятори, мислить в термінах проектів під час створення консольних програм. Консольний проект складається з одного або декількох початкових файлів, а також з декількох додаткових файлів, таких як файли ресурсів і визначень. Втім, вони нам спочатку не знадобляться. Результатом створення консольної програми є зазвичай один виконуваний *.exe-файл.

Щоб почати створювати проект, потрібно вибрати пункт New... (Новий...) з меню File (Файл). Ви побачите діалогове вікно, що називається New Items (Нові елементи). Виберіть закладку New (Нові), якщо це необхідно. Потім клацніть двічі на значку Console Wizard (Майстер консольних додатків). Переконайтеся в тому, що в діалоговому вікні у пункті меню Source Type (Тип коду програми) вибрано C ++ і що встановлений прапорець Console Application (Консольний додаток). Зніміть прапорці Use VCL, Multi Threaded і Specify Project Source. Натисніть <ОК>. Відповідайте негативно, якщо система запитає, чи зберегти зміни в Project1. У новому вікні редактора коду програми Ви побачите такий початковий текст:

//-----------------------------------------------------------

 

#pragma hdrstop

 

//-----------------------------------------------------------

 

#pragma argsused

int main (int argc, char ** argv [])

{

getch (); return 0;

}

 

//-----------------------------------------------------------

 

Це як би скелет майбутньої консольної програми. Деякі з цих рядків Вам будуть не потрібні, а деякі доведеться додати. Ми зараз виконаємо необхідні зміни і додамо вираз, що виводить який-небудь текст, щоб переконатися в тому, що програма працює. Результат:

//test1.cpp

#include <vcl>

#include <iostream> // Для потокового введення-виведення

#include <conio.h> // Для консольного режиму роботи

using namespace std; // Використання стандартного простору імен

//#pragma hdrstop //не знадобиться

//#pragma argsused // не знадобиться

 

int main () // Аргументи не потрібні

{

cout << "Щасливі ті, хто вперше компілює програму.";

 

getch (); return 0;

}

 

Дві директиви #pragma виявилися не потрібні, також не потрібні виявилися аргументи main ().

Якщо Ви у такому вигляді запустите програму, то переконаєтеся в тому, що вікно з результатами дуже швидко зникають з екрану. Це виправляється вставкою функції getch (); у кінець програми, безпосередньо перед останнім return. У результаті такої зміни програма чекатиме натиснення якої-небудь клавіші і тільки після цього прибере вікно виведення результатів з екрану. Функції getch () потрібен заголовний файл conio.h, який ми включаємо за допомогою відповідного виразу на початку програми.

Якщо Ви створюєте свою програму, то Вам знадобиться цей скелет, його Ви і змінюватимете і доповнюватимете. Якщо у Вас вже є якийсь файл, то читайте підрозділ "Робота з наявними файлами" даного додатку.

А.1.4. Надання імені консольному проекту та збереження його

Перейменувати і зберегти потрібно як початковий файл, так і консольний проект, у якому він знаходиться. Компілятор автоматично іменує початковий файл Unit1.cpp. Для того, щоб його перейменувати і зберегти, виберіть пункт Save As... (Зберегти як...) з меню File (Файл). Знайдіть потрібний каталог для свого проекту, назвіть більш-менш осмислено свій файл (зберігши при цьому розширення *.срр) і натисніть Save (Зберегти).

Інформація про консольний проект зберігається у файлі з розширенням *.bpr. Тому коли Ви зберігаєте проект, то Ви насправді запам'ятовуєте стан як файлу (або файлів) *.срр, так і файлу *.bpr. Під час створення нового проекту йому дається автоматично ім'я Project1 (або Project з будь-якою іншою цифрою). Щоб зберегти проект і змінити його назву, виберіть пункт Save Project As... (Зберегти проект як...) з меню File (Файл). Перейдіть в каталог, у якому Ви хочете зберегти файл, наберіть його ім'я з розширенням *.bpr і натисніть Save (Зберегти).

А.1.5. Робота з наявними файлами консольних програм

Розглянемо перелік дій, які потрібно виконати під час створення консольного проекту при наявному початковому файлі. Наприклад, якщо Ви скачаєте з сайту будь-якого видавництва приклади кодів програм, то якраз опинитеся в такій ситуації. Ми тут розглядатимемо тільки консольні програми з одним початковим файлом.

Допустимо, що файл називається myprog.cpp. Переконайтеся в тому, що він знаходиться в тому самому каталозі, у якому Ви створюватимете проект. Виберіть пункт Open (Відкрити) з меню File (Файл). Виберіть файл в діалоговому вікні і натисніть Open (Відкрити). Файл з'явиться у вікні редактора коду програми. Вискочить діалогове віконце. У ньому буде питання, чи хочете Ви створити проект, у якому даний файл компілювався б і запускався. Відповідайте ствердно. Проект, таким чином, створений.

Тепер потрібно його перейменувати і зберегти. Виберіть з меню File (Файл) пункт Save Project As... (Зберегти проект як...). Замініть ім'я project1.bpr на яке-небудь інше (зазвичай вибирають співпадаюче з іменем програми): myprog.bpr. Натисніть Save (Зберегти). От і все.

А.2. Компілювання, зв'язування і запуск консольних програм на виконання

Щоб створити виконуваний файл, виберіть пункт Make (Зробити) або Build (Компонування) з меню Project (Проект). З Вашого *.срр буде створено об'єктний файл *.obj, а з нього, своєю чергою, файл *.exe. Наприклад, якщо Ви компілюєте myprog.cpp, то результатом буде створення файлу myprog.exe. Якщо будуть виявлені помилки компілятора або компонувальника, то вони будуть зразу ж відображені. Постарайтеся домогтися їх зникнення.

А.2.1. Запуск консольної програми в середовищі C++ Builder

Якщо Ви модифікували код програми, вставивши в неї вираз getch ()(див. розд. А.1), то Ви можете відкомпілювати, зв'язати і запустити консольну програму прямо з середовища C++ Builder буквально однією командою Run (Пуск) з однойменного меню. Якщо ніяких помилок не виявлено, з'явиться вікно отриманих результатів роботи програми.

А.2.2. Запуск програми в MS DOS

Можна запустити свою програму і з-під MS DOS. Сесія MS DOS відкривається в Windows з меню Start ñPrograms (Пуск ñ Програми) за допомогою ярлика MS-DOS Prompt (Сесія MS-DOS). В результаті Ви побачите чорне віконце із запрошенням MS DOS. Переміщайтеся по каталогах, використовуючи команду cd <ім'я каталога>. Для того, щоб запустити будь-які програми, що були попередньо скомпільовані, зокрема ті, тексти яких є в навчальному посібнику, то переконайтеся, що Ви знаходитеся в тому ж каталозі, що і потрібний файл *.exe, і наберіть ім'я програми. Докладнішу інформацію можна отримати, скориставшись Довідковою системою Windows.

А.2.3. Заздалегідь скомпільовані заголовні файли

Процес компілювання можна істотно прискорити, якщо використовувати заголовні файли, що були заздалегідь скомпільовані. Для цього потрібно вибрати пункт Options (Параметри) з меню Project (Проект), перейти до закладки Compiler (Компілятор) і встановити прапорець Use Precompiled Headers (Використовувати прекомпільовані заголовні файли). У коротких програмах більше всього часу витрачається на компілювання службових заголовних файлів C++, таких, як iostream. Включення вказаного параметра дає змогу скомпілювати ці файли тільки один раз.

А.2.4. Закриття і відкриття консольних проектів

Коли Ви закінчуєте роботу над проектом, то його необхідно закрити, вибравши пункт Close All (Закрити все) з меню File (Файл). Щоб відкрити вже наявний проект, потрібно з того ж меню вибрати пункт Open Project (Відкрити проект), перейти у відповідну директорію і двічі клацнути на імені файлу з розширенням *.bpr.

А.3. Додавання заголовного файлу до консольного проекту

Серйозні консольні програми, написані мовою програмування C++, можуть працювати з одним або навіть декількома призначеними для користувача заголовними файлами (і це на додаток до безлічі бібліотечних файлів, таких, як iostream і conio.h). Продемонструємо, як додати їх до консольного проекту.

А.3.1. Створення нового заголовного файлу

Виберіть пункт New... (Новий...) з меню File (Файл), переконайтеся в тому, що Ви знаходитеся на закладці, в якій відображаються нові елементи, клацніть двічі на значку Text (Текст). З'явиться вікно редактора коду програми з файлом file1.txt. Наберіть текст і збережіть файл за допомогою пункту Save as... (Зберегти як...) з меню File (Файл). Придумайте ім'я для файлу, але не забудьте залишити розширення *.h. Цей файл потрібно зберегти в тій самій директорії, де знаходяться Ваші початкові (*.срр) файли. Ім'я збереженого файлу з'явиться у вигляді однієї із закладок вікна редактора. Тепер для редагування різних файлів можна просто перемикатися між закладками.

А.3.2. Редагування заголовного файлу

Щоб відкрити вже наявний заголовний файл, виберіть Open (Відкрити) з меню File (Файл), вкажіть в полі Files of Type (Типи файлів) значення *.* (Всі файли). Тепер можна вибрати із переліку потрібний заголовний файл.

У процесі написання виразу #include для заголовного файлу в початковому не забудьте переконатися в тому, що ім'я файлу поміщене в лапки:

#include "myHeader.h"

Ці лапки вкажуть компіляторові, що він повинен шукати заголовний файл в тому ж каталозі, де знаходяться початкові файли.

А.3.3. Визначення місцезнаходження заголовного файлу

Якщо вже Ви додаєте файл *.h, то потрібно повідомити компілятор про його місцезнаходження. Якщо він знаходиться в директорії з іншими Вашими файлами, що відносяться до даного проекту, то нічого робити не потрібно.

Інакше потрібно вказати його розташування. Наприклад, це необхідно робити в тому випадку, якщо Ви використовуєте консольну графіку в своїй програмі. Потрібно вказати розташування файлу borlacon.h, якщо Вам лінь скопіювати його в каталог з рештою файлів. Перейдіть до пункту Options (Параметри) меню Project (Проект) і спробуйте вибрати закладку Directories / Conditionals (Каталоги / Імплікації). У секції Directories (Каталоги) клацніть на кнопці з трьома крапками, розташованій праворуч від переліку шляхів Include Path, що включаються. З'явиться діалогове вікно Directories (Каталоги).

У самому низу цього вікна наберіть повний шлях до каталога, що містить заголовний файл. Клацніть на кнопці Add (Додати), щоб занести цей каталог в перелік шляхів, що включаються. Натисніть кнопки <ОК>|, щоб закрилися всі діалоги.

Не намагайтеся додавати заголовні файли за допомогою функції Add to Project (Додати в проект) з меню Project (Проект).

А.4. Проекти з декількома початковими файлами

Реальні додатки і навіть деякі приклади з цього навчального посібника вимагають підключення декількох початкових файлів. У C++ Builder початкові файли називаються компонентами (units), ця назва характерна саме для даного середовища програмування. У більшості інших середовищ файли все-таки називаються файлами, а у мові Pascal – модулями.

А.4.1. Створення додаткових початкових файлів

Додаткові *.срр-файли можна створювати так само, як заголовні файли. Для цього потрібно вибрати File ñNew (Файл ñ Новий) і двічі клацнути на значку Text (Текст) в діалоговому вікні New (Нові). Наберіть початковий код програми і збережіть файл. Під час його збереження не забудьте вказати правильний тип: це повинен бути C++ Builder Unit (компонент C++ Builder). Розширення *.срр підставиться автоматично після імені файлу. Якщо чомусь цього не трапилося і Ви просто наберете ім'я файлу і навіть правильне розширення, то цей файл не розпізнається як C++ Builder unit.

А.4.2. Додавання наявних початкових файлів

У Вас уже може бути створений початковий файл, наприклад borlacon.cpp, необхідний для роботи з консольною графікою. Щоб додати початковий файл в проект, виберіть пункт Add To Project (Додати в проект) з меню Project (Проект), перейдіть в необхідну директорію і виберіть файл, який хочете додати. Потім натисніть кнопку Open (Відкрити). Тепер цей файл в C++ Builder вважатиметься частиною проекту.

Початкові файли вказані в закладках вікна редагування, так що можна швидко перемикатися з одного файлу на іншій. Деякі з них можна закривати, щоб вони не займали місце на екрані, якщо вони не потрібні.

А.4.3. Застосування менеджера проектів

Щоб подивитися, які файли є складовими частинами проекту, потрібно вибрати Project Manager (Менеджер проектів) з меню View (Вигляд). Ви побачите діаграму, на якій показані зв'язки між файлами, приблизно так само як і у Провіднику Windows. Натиснувши на плюс поряд із значком проекту, можна побачити всі файли, що входять в проект. Файл, який Ви тільки що додали в проект, повинен бути серед них.

Якщо натиснути правою кнопкою миші на Project Manager (Менеджері проектів), з'явиться контекстне меню, з якого можна вибрати наступні дії: Open (Відкрити), Close (Закрити), Save as... (Зберегти як...) і Compile (Компілювати). Це зручний спосіб роботи з окремими початковими файлами.

У багатофайлових програмах можна компілювати початкові файли незалежно один від одного. Для цього потрібно вибрати пункт Compile Unit (Компілювати Компонент) з меню Project (Проект). При цьому перекомпілюються тільки ті файли, які були змінені з часу попередньої збірки програми.

А.4.4. Програми з консольною графікою

Опишемо, як здійснювати компонування програм, в яких використовується консольна графіка. Це відноситься, зокрема, до програм circstrc з розд. 5 "Функції" і circles з розд. 6 "Об'єкти і класи". Отже, за порядком.

1. Створіть новий проект, як це було описано вище. Як ім'я проекту краще за все використовувати ім'я програми. Поміняйте тільки розширення на *.bpr.

2. Потім у початковому файлі коду програми поміняйте рядок #include <msoftcon.h> на #include <borlacon.h>.

3. Скопіюйте (саме скопіюйте, а не переносіть) файли borlacon.cpp і borlacon.h у файл проекту (чи ж повідомте компілятор, де шукати заголовний файл).

4. Додайте початковий файл borlacon.cpp у свій проект, дотримуючись настанов, описаних трохи вище в дод. А.8.2. Додавання наявних початкових файлів.

5. Щоб затримати на екрані вікно отриманих результатів роботи програми, потрібно вставити рядок getch (); безпосередньо перед останнім оператором return в кінці секції main ().

6. Для підтримки getch() потрібно залучити до програми ще один заголовний файл. Для цього напишіть на початку програми рядок #include <conio.h> // Для консольного режиму роботи.

Тепер можна компілювати, пов'язувати і запускати програми з використанням консольної графіки так само, як і будь-які інші коди програм.

А.5. Відлагодження коду програми

У розд. 4 "Настанови керування ходом виконання С++-програми" ми використовували відлагоджувач в основному з метою повнішого ознайомлення з процесом роботи циклів. Під час використання середовища C++ Builder ті самі кроки можуть допомогти Вам знайти помилку у програмі і усунути її. Ми розглядатимемо тільки однофайлові консольні програми, але необхідно зазначити, що відлагодження багатофайлових проектів нічим принципово не відрізняється.

Спершу просто створіть і відкомпілюйте яку-небудь програму. Позбавтеся усіх помилок компілятора і компонувальника. Переконайтеся, що код програми виводиться у віконці редагування.

А.5.1. Покроковий прогін коду програми

Щоб запустити відлагоджувач, натисніть клавішу F8. Вся програма буде перекомпільована, а перший її рядок (зазвичай описувач main ()) – підсвічується. Послідовні натиснення F8 приведуть до просування по коду програми від одного оператора до іншого. Якщо Ви проганяєте цикл, то побачите, як стрілка доходить до останнього виразу, а потім переходить знов на початок циклу.

А.5.2. Перегляд змінних коду програми

Існує можливість переглядати значення змінних у процесі покрокового трасування коду програми. Виберіть пункт Add watch (Додати змінну) з меню Run (Пуск). З'явиться діалогове вікно Watch Properties (Параметри перегляду). Наберіть ім'я змінної в полі Вираз, потім виберіть її тип і натисніть <ОК>|. З'явиться вікно Watch List (Перелік спостереження). Виконуючи вказані кроки кілька разів, можна додати в цей перелік будь-яку необхідну кількість змінних. Якщо Ви нормально розмістите на екрані вікно перегляду і вікно редагування, то зможете спостерігати одночасну зміну значень змінних залежно від виконуваної в даний момент команди. Якщо змінна поки недоступна (наприклад, ще не визначена у програмі), то вікно перегляду видасть повідомлення про помилку замість значення поряд з іменем змінної.

У випадку з програмою cubelist механізм спостереження змінних не розпізнає змінну cube, оскільки вона визначається усередині циклу. Перепишіть програму так, щоб вона визначалася поза циклом, і відразу побачите результат: у вікні спостереження вона відображається так, як це необхідно.

А.5.3. Покрокове трасування функцій

Якщо у вашій програмі використовуються функції, то майте на увазі, що є чудова можливість здійснити покрокове трасування кожного виразу функції. Це робиться за допомогою клавіші F7. На відміну від режиму трасування по F8, який розглядає кожну зустрінуту функцію як один вираз, такий режим дає змогу "увійти" всередину функції та виявити можливі помилки в ній. Якщо Ви примусите по F7 проходити бібліотечні функції, наприклад cout <<, то милуватиметеся початковим кодом бібліотеки. Це процес довгий, тому радимо користуватися цією можливістю, тільки якщо Вам дійсно важливо знати, що відбувається усередині рутинних функцій. Втім, можна в міру потреби чергувати натиснення F7 і F8, залежно від необхідності виявлення помилок у внутрішніх функціях.

А.5.4. Точки зупинки

Точки зупинки дають змогу тимчасово переривати роботу програми в довільних місцях. Коли їх потрібно використовувати? Ми вже показали, як можна примусити відлагоджувач проганяти програму тільки до курсора. Але бувають випадки, коли необхідно мати декілька таких точок. Наприклад, можна зупинити програму в кінці умови if, а також після відповідної else. Точки зупинки вирішують цю задачу, оскільки їх можна ставити в необмеженій кількості. У них є ще і розширені функції, які ми тут розглядати не будемо.

Розглянемо, як вставити точки зупинки в код програми. По-перше, погляньте на код програми у вікні редагування. Напроти кожного виконуваного оператора Ви побачите крапочку зліва. Просто клацніть мишею на тій крапочці, напроти якої Ви збираєтеся вставити точку зупинки. Крапочка заміниться на червоний кружечок, а рядок коду програми підсвічуватиметься. Тепер при будь-якому варіанті запуску програми в середовищі програма зупинятиметься саме тут. Можна на цьому тимчасовому зрізі перевірити значення змінних, провести покрокове трасування коду програми і т.д.

Щоб видалити точку зупинки, клацніть мишкою на червоному кружечку. Він зникне.

Є ще багато інших функцій відлагоджувача. Тут ми показали тільки основні, щоб Вам було з чого почати роботу.


Додаток Б. Основи створення консольних програм у середовищі Microsoft Visual C++

У цьому додатку розглядаються питання використання Microsoft Visual C++ (MVC++) для створення консольних програм, наприклад, таких, які наводилися як навчальні приклади в цьому навчальному посібнику. Розмова піде про середовище MVC++ версії 6.0.

Справжня версія середовища MVC++ є спадкоємцем стандартного середовища C++. Вона постачається в різних варіантах, включаючи недорогу студентську комплектацію.

Будемо вважати, що система MVC++ встановлена на Вашому комп'ютері і Ви знаєте, як запустити її у Windows.

Вам знадобиться, щоб на екрані відображалися розширення файлів (наприклад *.срр), потрібних для роботи з середовищем MVC++. Переконайтеся, що в настройках Провідника вимкнена функція, яка приховує розширення зареєстрованих типів файлів.

Б.1. Елементи вікна середовища MVC++

Після запуску системи MVC++ вікно середовища розділено на три частини. Зліва знаходиться панель View (Вигляд). У неї дві закладки: ClassView (Класи) і FHeView (Файли). Якщо Ви відкриєте який-небудь проект, то на цій панелі в закладці ClassView (Класи) відображатиметься ієрархія класів програми, а в закладці FileView (Файли) – перелік файлів, з яких складається проект. При натисненні на плюсик| показується наступний рівень ієрархії. Для того, щоб відкрити який-небудь файл, потрібно двічі клацнути на його імені.

Найбільше місця вікні середовища MVC++ зазвичай займає та його частина, в якій знаходиться текст відкритого файлу. Його можна використовувати в різних цілях, зокрема для відображення початкового коду програми або різної довідкової інформації. Внизу на екрані знаходиться віконце з безліччю закладок: Build (Компонування), Debug (Відлагодження) і т.д. Тут також будуть відображатимуться різні повідомлення компілятора про такі виконувані дії, як, наприклад, відлагодження програми.

Б.2. Робота з однофайловими консольними програмами

З допомогою середовищем MVC++ можна достатньо легко створювати однофайлові консольні програми і виконувати роботу з ними: правити, компонувати, виправляти помилки тощо.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-11-29; Просмотров: 475; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.083 сек.