Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Вопросы для самопроверки. Использование классов




Использование классов

Вопросы для самопроверки

1. Создание объекта структуры при помощи конструктора. Что такое конструктор экземпляра.

2. Особенности инициализации полей структуры при использовании конструктора экземпляра.

3. Различные способы задания значений полей структуры при использовании конструктора.

4. Возможность использования методов, как членов структуры.

Задания для самостоятельного выполнения

Выполнить задания п. 4.1 с использованием конструктора и различными вариантами объявления структуры (внутри класса, вне класса).

Класс представляет собой создаваемый пользователем тип. Класс является ссылочным типом.

Классы определяются с помощью ключевого слова class. Далее указывается имя класса и в фигурных скобках определяются члены класса. Классы могут содержать произвольное число различных видов членов: полей, методов и других.

Поле – это переменная, объявленная в классе. У поля есть имя и тип. Метод – это функция, определенная в классе.

Рассмотрим определение класса, в котором содержатся два поля разных типов.

class Sportsmen

{

public string famile;

public int rez;

}

Здесь описан класс с именем Sportsmen с двумя полями: famile типа string и rez типа int. Описание класса располагается вне метода Main. В связи с этим уровень доступа к полям установлен максимальный (public – открытый доступ), что дает возможность доступа к полям из метода Main.

При создании экземпляра класса переменная, к которой назначается экземпляр, сохраняет только ссылку на память. Экземпляр класса создается в методе Main как обычно указанием типа перед именем переменной и обязательным использованием ключевого слова new.

Sportsmen temp = new Sportsmen();

Далее в поля этой переменной можно поместить значения (инициализировать поля класса). Для доступа к полю экземпляра класса нужно указать имя переменной и после точки имя поля. Например,

using System;

class Sportsmen

{

public string famile;

public int rez;

}

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

Sportsmen temp = new Sportsmen();

temp.famile = "Иванов";

temp.rez = 75;

Console.WriteLine("{0}\t{1:f2}", temp.famile, temp.rez);

Console.ReadKey();

}

}

или

 

 

 

Объявление массива классов. Например,

Sportsmen[] sp = new Sportsmen[5];

Здесь объявлен массив sp из 5 элементов, каждый из которых содержит два поля.

Далее для каждого элемента массива необходимо выделить память

for (int i = 0; i < 5; i++) sp[i] = new Sportsmen();

Использование классов также, как использование структур, делает представление данных более компактным и наглядным.

Можно создать конструктор с параметрами для инициализации полей экземпляра класса.

using System;

class Sportsmen

{

public string famile;

public double rez;

public Sportsmen(string famile1, double rez1)

{

famile = famile1;

rez = rez1;

}

}

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

Sportsmen[] sp = new Sportsmen[3] { new Sportsmen("Иванов", 1.50),

new Sportsmen("Петров", 1.55), new Sportsmen("Сидоров", 1.47)};

for (int i = 0; i < sp.Length; i++)

Console.WriteLine("Фам {0}\t Результат {1:f2}", sp[i].famile,
sp[i].rez);

}

}

В отличие от структур классы поддерживают наследование, фундаментальную характеристику объектно-ориентированного программирования.

Класс, члены которого наследуются, называется базовым классом, а класс, который наследует эти члены, называется производным классом. При определении класса для наследования от другого класса, производный класс явно получает все члены базового класса, за исключением его конструкторов.

Пример.

using System;

class Sportsmen

{

public string famile;

public double rez;

}

class Sportsmen1: Sportsmen

{

public string team;

}

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

Sportsmen1 sp = new Sportsmen1();

sp.famile = "Иванов";

sp.rez = 77;

sp.team = "Спартак";

Console.WriteLine("Фам {0}\t Команда {1}\t Результат {2:f2}",
sp.famile, sp.team, sp.rez);

Console.ReadKey();

}

}

Здесь класс – Sportsmen базовый, класс Sportsmen1 наследует ему (является производным). В производном классе могут быть добавлены члены (поля, методы).

В данном примере в классе Sportsmen1 определено еще одно поле team.

В результате будет выведено:

 

Наследование позволяет создавать новые классы, которые повторно используют, расширяют и изменяют поведение, определенное в других классах.

1. Что такое класс. К какому типу относится класс. Как определить класс.

2. Каковы основные члены класса.

3. Как создать экземпляр класса.

4. Инициализация полей класса.

5. Объявление массива классов. Особенности выделения памяти под массив классов.

6. Использование конструктора экземпляра при работе с классами.

7. Что такое наследование классов и как оно реализуется.

8. Укажите основные различия между классами и структурами.

Задания для самостоятельного выполнения

Выполнить задания п. 4.1 с использованием классов, используя наследование по указанию преподавателя.

 

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-07; Просмотров: 344; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.017 сек.