Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Введение 5 страница. Строковая константа, также как и в языке С, может содержать в себе escape–последовательности (управляющие последовательности)




Строковая константа, также как и в языке С, может содержать в себе escape–последовательности (управляющие последовательности), то есть определенный символ, предваряемые обратной косой чертой ‘\’. Управляющие последовательности используются для представления символов, не имеющего графического изображения (например, \n – символ перевода строки), символов имеющих специальное значение и символов, заданных шестнадцатеричным кодом или Unicode. и некоторые другие, но и выводить символьные константы, явно задавая их коды в восьмеричном или шестнадцатеричном виде. Последовательность литер, начинающаяся с символа ‘\’ называют esc–последовательностями (ескейп–последовательностями, управляющие последовательности). Их допустимые значения приведены втаблице 1.1.

Методы организации вывода и ввода данных будут подробно рассмотрены в главе 3.

Последняя строка программы Console.ReadKey(); представляет собой вызов метода ReadKey() класса Console, осуществляющего задержку экрана.

Таблица 1.1.

Допустимые ESC–последовательности

Изображение Значение
\a Звуковой сигнал
\b Возврат на шаг (забой)
\f Перевод страницы (формата)
\n Перевод строки (новая строка)
\r Возврат каретки
\t Табуляция горизонтальная
\v Вертикальная табуляция
\\ Обратная косая черта (\)
\' Апостроф (')
\" Кавычка (")
\0 Ноль-символ (конец строки)
\xhhhh Шестнадцатеричный код символа (hhhh – любые шестнадцатеричные символы)
\uhhhh Шестнадцатеричный код символа в кодировке Unicode (hhhh – любые шестнадцатеричные символы)

 

Для того чтобы вывести на экран символы в кодировке кириллица (DOS) необходимо:

1. Подключить пространство имен System.Text;

using System.Text;

2. Изменить свовойство OutputEncoding класса Console следующим образом

Console.OutputEncoding= Encoding.GetEncoding("cp866");

или

Console.OutputEncoding = Encoding.GetEncoding(866);

 

Метод GetEncoding класса Text.Encoding возвращает кодировку символов, заданную числовой или строковой константой. В данном случае 866 – числовая константа, соответствующая кодировке кириллица DOS. С кодами кодировок можно ознакомиться в библиотеке MSDN[2].

Задание 1. Вывод строки на экран с использованием esp-последовательности

Каждому студенту рекомендуется выполнить хотя бы одно из упражнений 1–10.

Используя esc–последовательности, выведите на экран следующий текст.

1. Это строка,
иначе –“стринг”,
иначе – “строковый литерал”

2. Это звуковой

сигнал!
(Сопроводите вывод строки звуковым сигналом)

3. Это строка?
“Да!”

4. “ – это двойные кавычки
‘ – это апостроф

5. Это “строка”?
Это “строка”!
(Используя символ возврата на шаг, во второй строке удалите восклицательный знак)

6. Это строка?
Это строка!
(Замените слово “Это” во второй строке словом “Да”, используя возврат каретки)

7. \\Это комментарий?
//Нет, это комментарий

8. C:\Program Files\Far

D:\Program Files\Far

(Замените символ D на символ F используя возврат каретки)

9. Используя шестнадцатеричные коды символов, выведите на экран текст:

Цена=

=100$

10. Используя шестнадцатеричные коды символов в кодировке Unicode, выведите на экран текст:

Цена=

=100$

 

Глава 2. Переменные. Основные типы данных

Любая программа, суть которой не есть вывод на экран некоторой текстовой информации, содержит описание переменных. Переменная это пара “имя” – “значение”. Имени соответствует адрес участка памяти, выделенной переменной, а значением является содержимое этого участка. Именем переменной служит идентификатор. В С# идентификатор – это последовательность из букв латинского алфавита и национальных языков, десятичных цифр и символов подчеркивания, начинающаяся не с цифры. Прописные и строчные буквы различаются. Примеры идентификаторов:

i, i2, i_2, stroka, STROKA, F_I_O, Сумма.

Каждый программный объект (переменная, выражение, метод, экземпляр класса) имеет тип, определяющий внутреннее их представление данных в памяти компьютера, а следовательно множество их возможных значений, а также операции, которые могут над ними производиться. Все типы языка С# можно разделить на встроенные (основные) и определяемые программистом (производные). Переменные типизируются с помощью описаний. Для описания переменных встроенных типов используют ключевые слова, содержащиеся в таблице 2.1.

Описание переменных заданного типа имеет следующий формат:

[const] тип имя1 [иницал._выражение1], имя2 [иницал._выражение2],…; где

тип – один из типов данных;

имя – идентификатор;

 


Таблица 2.1.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-27; Просмотров: 644; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.012 сек.