Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Юниты и здания, характеризующие разные стадии игры




  Рашевая стадия Технологичная стадия Высокотехнологичная стадия
П Р О Т О С С Ы Пробка Зил   Нексус Пилон Гейтвей Батарея Кузница Фотонка Драгун Темплар Дарк Шатл Ривер Обсервер Скаут Корсар Газ Ядро Роботы Обсерватория Архив Поддержка Адун Старгейт АПГРЕЙДЫ Батон Судья Архон ДаркАрхон Трибунал Маяк
З Е Р Г И Дрон Собака Оверлорд Хатчери Пул Колония крипа Санкен Колония спор Палата Гидралиск Люркер Скурдж Муталиск Королева Газ Логово Шпиль Яма гидралиска Гнездо королевы АПГРЕЙДЫ Гардиан Дерувер Ультр Дефайлер Зараженный терран Улей Пещера ультра Нидус Дефайлер Шпиль величия Зараженный командник
Т Е Р Р А Н Ы СКВ Марин Ком. Центр Депо Барак Бункер Инженерка Турель Огневик Медик Машинка Мины Танк Истребитель Транспорт Голиаф Газ Академия Станция слежения Завод (прист.) Космопорт (пр.) Арсенал АПГЕЙДЫ Гост Ядерная бомба Научное судно Батл Валькирия Ядерная башня Научное оборудование с пристройками (тайн.операторы и физ. лаборатория).

Ну вот и всё. Покончено с описанием всех. Эта глава получилась самая объемная, так как мне пришлось переработать очень много фактического, так сказать, материала, но писать её было не сложно. Дальнейшие главы будут меньше. Теперь от вопросов, чем воевать можно перейти к вопросу как воевать. Но сначала рассмотрим вопрос, где воевать. Коснемся вопроса карт. Итак.

 

 

7. … карта существенно влияет на стратегию игры

(Вообще этот раздел будет посвящен картам и всему, что с ними связано. Первоначально, я хотел назвать его «Lost Temple - самая популярная карта», но потом подумал, что старкрафтеры не Lost Temple’ом единым живы и решил переделать название. Так что, читайте что получилось.:) Да, ещё первоначально планировалось поместить здесь руководство по созданию карт для старого, как что делать, мутить, обычные карты, УМСы и т.д., но потом подумал, решил не писать этого, так как мы с вами собираемся в стар играть, а не карты делать. Хороших карт и так понаделано предостаточно. Так что господа мапмейкеры для вас здесь мало что интересного будет.:)

Итак, перед тем как перейти к описанию конкретных карт необходимо раскрыть смысл, вложенный в название данной главы. Каким образом карта может влиять на игру? К примеру, в реальной войне всегда сложнее воевать на сложной и запутанной местности и легче на простой и открытой. В старкрафте всё примерно также, конечно с небольшими упрощениями. Суть влияния карт на игру можно было бы уместить в следующей фразе: на маленькой карте особо не поразвиваешься, на большой особо не порашишь. На этом можно было бы поставить точку и отправиться писать следующий раздел. Но всё-таки остановлюсь и расскажу обо всем поподробнее.

Начнем, раз уж заговорили об этом, с размера. Да, везде в этой главе речь пойдет о квадратных картах, так как, на мой взгляд, они являются наиболее уравновешанными в плане баланса и равенства условий для играющих.

Итак, размеры карт могут быть 64х64 – это маленькие карты, в основном предназначенные для рашевых порядков развития, количество играющих может быть от 2 до 4 человек, хороший пример Blood Bath; 96х96 – это средние карты, которые подходят, как для рашевых тактик, так и для игр на развитие, но всё же с уклоном в сторону раша, количество игроков от 2 до 4, примеры Binary Burghs, Paranoid Android; 128х128 – это большие карты, на которых уже рашить трудновато, так как долго добираться до стартовых локаций противников, конечно рашить никто не запрещает, но всё же лучше нормально основательно развиваться и воевать. Примеров великое множество, так как этот размер карт является наиболее удобным, поэтому на этих картах в основном все и играют, количество игроков стандартно 4, но бывают такие карты и на двоих, и на шестерых, и на восьмерых. Примеры: Lost Temple, Hunters, Luna, Azalea и т.д. И наконец карты размером 256х256 – это огромные карты рассчитанные человек на восемь, в основном предназначенные для командных баталий. При играх 1х1 для раша не подходят совершенно, так как пока вы найдете своего оппонента, вполне возможно, что у него уже будет что-нибудь покруче ваших шести собак. Такие карты идеально подходят для макро стратегий, с начальными тактиками типа двойной нексус или командный центр, или мультихатчери. Такие карты непопулярны в народе, прежде всего, из-за своей «здоровости», неинтересности и незрелищности игр, трудности контроля особенно миникарты, пример Green Vallays – здоровенная карта наподобие хантерса.

Итак, играют в основном на мапах размера 128х128, на 96х96 пореже, на 64х64 очень редко, а на 256х256 вообще никогда никто не играет, хотя я могу и ошибаться.

По типу карты бывают островные и материковые. В чем различия? На материковых картах до врага можно добраться посуху (т.е. по земле), на островных – только при помощи транспорта, т.е. выхода с начальной локации нет, надо перелетать. Отсюда и требования к порядкам развития, если на материковых картах противник может рашануть, то на островных нет, следовательно, вам не надо готовиться к отражению начальной атаки, нужно сразу выходить на воздух. Зергу можно играть мутой или делать транспортировку оверлордам и дропать гидралисков, теру можно играть через истребителя или дроп танков, протоссам в случае с зергом оправдано делать корсаров, потом выходить на шатл, в случае с протоссом или с тером выход на шатл необходим в первую очередь.

Далее, по количеству ресурсов карты можно поделить на много-, средне- и малоресурсные. Последние два типа относятся более к маленьким картам. На больших же картах ресурсов всегда много, мапмейкеры народ не скупой, а потому газа и минералов на карте ставят пресс. Карту можно считать многоресурсной, если на ней более 150 тысяч минералов (75 кристаллов и более) и более 50 тысяч газа (10 гейзеров и более).

Далее, ещё карты, правда, только материковые, можно классифицировать по типу входа на стартовую локацию – мейн. Они бывают с узким входом (рампой), примеры карт Lost Temple, Gaia, средним входом (рампой, но более широкой), примеры Luna, NightLight, Rush Hour и широким входом (без рампы), примеры Azalea, Hunters, Signal. Я не рассматриваю ломаные варианты входов: чрезвычайно узкие (пролазит только зелот, пробка, а драгун нет:) или чрезвычайно широкие рампы, где проломится целое стадо, так как это исключения. Но, сразу скажу, что какой бы вход на базу не был, это очень сильная оборонительная позиция, его необходимо защищать. Застраивать, загораживать, чем только можно, здесь больше всего везет терам, так как они могут наглухо застроить вход, а потом пользоваться застройкой как дверями, остальным необходимо сужать проход, но в разумных пределах, чтобы пролазили не только мелочь, но и здоровяки. Подробнее как защищать рампу расскажу впоследствии. А пока об организационных вопросах.

Немного отойду от описания карт для сражений и скаже вот о чём, хотя с этого надо было начать.

 

 

Итак, все карты в старкрафте лежат в директории Maps, где распределены по каталогам BroodWar, DownLoad, Micro, Replays, Save и UMS (по крайней мере у меня так).Кроме того здесь же для быстрого доступа, чтобы долго не лазить по директориям в поисках карты, лежат самые популярные, о них речь впереди. Итак, папочка BroodWar содержит кучу всевозможных оригинальных близзардовских карт, всего около 100 штук, на которых никто не играет:), поэтому и описывать их не буду. Единственной хорошей картой, которая здесь лежит является Binary Burghs 96x96, красивая, простая и понятная карта, ну ещё Dire Straits, 128x128 тоже ничего остальные отстой. Ничто на них не играет. В папке DownLoad лежат карты, закаченные с нета, если вы с кем-нибудь играете, а он создает игру на карте, которой у вас нет, она к вам автоматически закачивается и сохраняется в эту папку. У меня там их штук 250-300 и в основном это Ханты и Лост Темплы, так как у народа одна и таже карта по-разному называется или с ошибками, а потому всякий раз закачивается и закачивается. Далее, папка Micro содержит карты типа UMS, которые предназначены для отработки контроля управления войсками, весьма и весьма полезные карты. Советую их почаще создавать и играть, натягивается контроль, управление войском становится обдуманней. К примеру, вам дается 4 драгуна, а нападает 12 собак необходимо их всех замочить, так вот если драгунов послать через атаку, собаки их съедят без особых потерь, а если начать микрить – стрельнуть отойти, стрелнуть отойти, то можно выиграть. Далее, в папке UMS лежат всяческие карты-сценарии, самодельные кампании, всяческие прикольные УМС’ы, карты с РПГ-сценариями и т.д., но они нам неинтересны. В папку SAVE можно сохранить и потом закончить вашу игру. При создании этой методички я ей часто пользовался для того, чтобы каждый раз не создавать игру, для анализа того или иного эффекта, а просто загузить уже начатую.

И наконец папка Replays, конечно здесь не карты лежат, здесь хранятся сыгранные вами игры – реплеи. Реплей любой игры можно сохранить, потом создать как карту и просмотреть. У меня в реплейной базе где-то 1300 репов. Все они рассортированны по следующим папкам: autoreplay – папка, в которую автоматически сохраняются рапки, правда это работает только с Penguin Plag’ом; Champs – папка, в которой хранятся реплеи со всевозможных соревнований, турниров и чемпионатов (WCG и всякие Open’ы); GosuReplays – папка, в которой лежат игры проффесиональных игроков – госу со всего мира; NewReplays – папка, с недавно закаченными репами, которые я ещё не успел просмотреть; далее идет папка MyReplays – понятно дело, мои собственные реплеи; далее идет папка u36paHHoe – репы, которые мне больше всего нравятся, в которых на мой взгляд применяются наиболее правильные, оправданные и логичные стратегии, по ним учусь играть, там и штук 40; и последняя папка – uHTepecHoe – всевозможные выдающиеся игры, Pimpest Plays, игры, где геймеры сносят по два-три противника, где сносят 7 ботинков, демонстрационные репки с багами 13 версии и т.д. Одним словом, вот в таком порядке у меня лежат реплеи. Если их все свалить в одну кучу, то потом в ней можно просто потеряться, неясно кто играл, кто победил, какая карта, для какой версии реплей. Поэтому советую наводить в базе порядок, а для этой цели можно использовать два метода: взять написать самому или найти в нете прогу-сортировщик реплеев и переименовать пересортировать все реплеи с помощью неё. Второй способ – просмотреть, переименовать и рассортировать все репы самому. Это, на мой взгляд, лучше – полезней, прежде всего, ну и будете знать, где какие репы.

Как называть реплеи? Могу предложить такую схему: (p)ozzy-(z)mex.az.13. Сразу видно, кто играл (ozzy и mex), какими расами (protoss против zerg’а), на какой карте (azalea), какой версии реплей (13f) и кто победил (его ник ставится на первое место). В случае чего вы сможете с помощью поиска быстро найти репы нужного игрока, нужной расы, нужной версии и карты. Сокращения для карт можно использовать такие: az – azalea, lt – lost temple, hn – hunters, gi – gaia, pa – paranoidandroid, nl – nightlight, rp – r-point и т.д. Очень удобно, сразу видно какая карта. Всего в названии реплея можно использовать 27 символов, т.е. при выше описанной схеме обзывания репов можно использовать семибуквенные ники игроков. Нумеровать репки я думаю не стоит, свои можно, а чужие не надо, лучше за место номера использовать, какой-нибудь, так сказать, идентифицирующий символ, из верхнего регистра цифр или просто букву, для того, чтобы было понятно какой реплей, вот я например для обозначения выдающихся на мой взгляд игр, ставлю в конце имени восклицательный знак. Ну тут всё определяется фантазией. Думайте сами. Паки репов да и просто одиночные репки, качаются с нета, с сайтов, которые были описаны, в конце второй главы:). О репах всё.

А мы продолжим разговор о картах. Надо сказать ещё о расположении игроков, о расстояниях, об использовании высот и контроле территорий и как всё это влияет на игру. Возьму несколько выдержек с никому незвестных статей. Я привожу их здесь, правда с небольшими коррективами.

Расположение и расстояния - важные факторы, которые игрок должен учитывать, решая, может ли он успешно атаковать, или должен защищаться. Это особенно важно на больших картах, когда играют 4 или больше игроков и их начальные позиции неравномерно распределены по карте. Хороший пример важности учета расстояний дают игры 2х2 на карте Hunters. Если, ваш противник располагаются рядом скажем 8 позиции, а вы живете на 7, то им вам можно смело готовиться к рашу, особенно если противник зерг. Если противник находится относительно далеко, скажем на 3 позиции, если вы предпримите против него атаку, то при прочих равных условиях, у него должно быть больше сил, чем у вас, потому что за время, пока ваши войска идут к его базе, он продолжает строить оборону. Кроме того, во время долгих передвижений войска разделяются, смешиваются, блуждают, теряют свое боевое построение, драгуны к примеру лезут вперед более медленных зилов. Ещё очень плохо вводить войска в бой длинной колонной по одному.

Возьмем условную ситуацию игры 2х2 на Killing Fields. Команде 1 достались места на 11 и на 2 часа, Команде 2 - на 4 и на 5 часов. Вспомним, что размер Killing Fields - 256х256 - это важно для понимания роли расстояний. Карта ровно в 4 раза больше, чем такие карты 128х128, как Hunters. Переход с одного края карты на другой удваивается. В этой ситуации Команда 1 имеет гораздо худшие начальные условия, потому что партнеры слишком далеко друг от друга, а игрок на 11 часов - и от противников тоже. Ему далеко посылать свои войска и на помощь союзнику, и для атаки противников. Напротив, игроки Команды 2 могут быстро соединять свои силы для атаки или защиты, и рядом с ними есть изолированный противник.

Чтобы подчеркнуть особенности ситуации, предположим, что игроки Команды 2 вместе нападают на 2 часа. Во многих случаях такая двойная атака означает смерть для игрока. Даже если Команда 1 предвидит такую ситуацию, она проиграет гонку. Игрок, расположенный на 11 часов может послать свои войска на помощь союзнику, но пока они доберутся, там уже будут превосходящие силы противника и прибывающие от него подкрепления. Если он попытается в ответ атаковать на 4 или на 5 часов, то из-за расстояния на этой базе уже будут созданы силы для отпора. Таким образом, огромные расстояния на этой карте ставят разделенных союзников в крайне невыгодное положение.

Расстояния во многом определяют, какого из противников лучше атаковать первым. Очевидно, команде выгодно атаковать того из противников, который расположен ближе ко всем ее членам. Иногда игрок бывает "зажат" между двумя противниками. Такая позиция - первейшая цель для атаки. Расстояние, время передвижения оказывают первостепенное влияние на исход сражения. Не учитывать это, особенно на больших картах, самоубийственно. Мысль очень проста: чем ближе вы к противнику, тем легче для вас атаковать его, а для него - вас. Если вы намерены победить на ранней стадии, с помощью раша, требуется, чтобы противник был недалеко от вас. Если, наоборот, вы намерены развиваться и опасаетесь раша, то большие расстояния действуют в вашу пользу. Самое важное. Что необходимо запомнить - всегда учитывайте расстояния при планировании своих действий.

Далее о высотах.

В старкрафте очень важно, на одном уровне находятся сражающиеся, или одна сторона выше, а другая ниже. Если юнит атакует снизу верх (юнита стоящего на горе), то у него шанс попасть падает на 30 %, т.е. 1 к 3, что юнит промахнется в цель при каждой атаке.Кроме того, юниты не могут видеть то, что находится выше их без посторонней помощи (от локаторов, обсерверов и т.п.). Это делает положение на высоте идеальной позицией для обороны. Если возле вражеской халявы есть гора, то дроп танков будет стоить вражине не только нервов, но и рабочих, а также главного здания, ну только если он этого дропа не ждал. Так что высоты ака ХайГраунд надо использовать с толком.

Ну и о контроле территорий также предоставляю вам на суд выдержку из статьи, также с коррективами. Итак.

Контролировать территорию в Старкрафте не так важно, как разрушать вражескую экономику и боевые силы. Конечно, есть и исключения. Иногда вы стремитесь контролировать территорию, чтобы предотвратить расширение противника или разделить силы союзников, играющих против вас. Но главное все-таки уничтожать силы, а не захватывать территорию как таковую. Контроль над большой территорией в Старкрафте, как правило, ведет лишь к распылению сил и не усиливает, а ослабляет вас.

Надо, однако, понимать разницу между захватом и разведкой территории. Разведать как можно большее пространство, знать, что на нем происходит, всегда полезно и нужно делать. Но это совсем не то, что захват и удержание территории с помощью боевых сил и защитных сооружений.

Читая это, некоторые вспомнят случаи из своей практики, когда владение большей территорией помогло им. Однако это обычно связано не с территорией, а с ресурсами. Захват территории, на которой расположены ценные ресурсы, конечно выгоден. Захват территории без ресурсов - чаще всего растрата времени и сил. Хорошее правило на все случаи жизни - сделать своей главной целью разрушение экономики и боевых сил противника. Но есть и важные исключения - например захват стратегически важного центра на таких картах, как Hunters, или стратегических высот на многих картах. Теры могут себе позволить захватывать и контролировать большие территории, прежде всего, из-за наличия мощнейших средств обороны; зерги также могут это делать, так как их войска обладают большой мобильностью и численностью, можно быстро защитить атакованный объект; протоссам же захватывать территорию не рекомендуется, прежде всего, потому, что народу мало для защиты всего этого пространства, захватывать нужно только экспы и отстраивать защитные сооружения только там, вот, да и протоссу ли сидеть в обороне. Контролировать территорию нужно, как уже было сказано выше, при помощи разведки:)

Ну и напоследок, карты берутся в нете, на любых старкрафтерских серверах. Заходите, качаете паки и используете. На www.starcraft.7x.ru лежал пак на 1250 карт, можете зайти скачать. Также понравившиеся карты можно доставать из репов, ну я об этом уже говорил.

Ну, об общих вопросах я сказал всё, теперь можно перейти к рассмотрения конкретных карт. Итак.

Раз уж я эту главу хотел назвать: Lost Temple – самая популярная карта с неё и начнем.

Далее, карты будут рассмотрены по уменьшению популярности.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 345; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.032 сек.