Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Микро+макро 4 страница




Еще в смысле отслеживания дропов очень хорошо подходят все те же мины. Ведь дропы летают обычно по одним и тем же маршрутам (зачастую через пустые локации, чтобы потом можно было сразу к рабочим подобраться), и если в центре карты тосс еще не ленится снести найденные мины, то вот в других местах руки у него до этого редко доходят, а значит можно спокойно фиксить все происходящее.

Задача борьбы с тоссовской разведкой одна из самых сложных, потому как сбивать обсы решительно нечем. В данном случае рекомендутеся найти всех обсов поселившихся на базе, а так же того, который стоит на выходе с базы и грохнуть, например, пехотой, все же построить четыре марина можно. Да, и через некоторое время повторить операцию зачистки. А саму базу прикрыть туррельками. В остальном обсы практически неприкосновенны. Единственное, что их сбивают туррельки, которые строятся в ходе атаки, но это уже кривизна рук тосса.

Другой момент если в наличии имеется вессель. Вот тогда обсы можно крошить. И не только можно, а даже нужно! Если есть вессель то тут и врайта склепать недолго – все равно он скоро понадобится.

Ну и как всегда при наличии медиков любого обнаруженного обса слепить обязательно! Толку с такого разведчика почти нет, а вот строить нового тоссы почему-то не хотят, то ли обидно им, то ли еще чего.

Да, и не стоит забывать просвечивать себе путь, а то можно и в засаду угодить!

В остальном же главное одно – не пропустить момент когда тосс решит строить карриеров. Это обычно лишь вопрос времени, особенно если игра затягивается.

И последний момент – нельзя оставлять темных пятен на собственной базе! Туда ведь внимательный тосс может и дроп серьезный сделать. Так что во избежание неприятностей рекомендуется в такие места туррельку ставить, заодно и обса можно грохнуть, который там наверняка висит.

TvT. Тут вообще разведка сильно решает. Потому как тенденция наблюдается такая, что дропается все, везде и отвсюду! Оно и понятно, ходить пешком на разложенные танки не очень хочется. Соответственно и отслеживать нужно именно дропники. Обнаружением новых баз противника и определением его стратегических планов занимается подсветка. Светить нужно часто (особенно, если врайтов у него нет), много и по всем базам и нычкам, благо количество коммандных центров это делать позволяет. На острова и ближние локации можно летать инженеркой или бараком, ну или дропником на худой конец, хотя эти обычно все в расходе.

Теперь детально рассмотрим как обнаруживать дропники с помощью которых и передвигается подавляющая масса войск. Итак, нужно подумать о прикрытии клиффа. Для этого как обычно можно подвесить здание, которое нужно сдвинуть подальше от базы, но лучше застроить клифф туррельками, т.к в этом случае, как уже говорилось и обзор намного лучше, да и защищенность имеется. В TvT резонно строить по краям клиффа 2-4 туррельки и одну на другом краю, возле рабочих. Если построить их именно так, то одиночный дроп не пройдет по умолчанию (хотя таких по моему здесь не бывает), а вот масс дроп понесет потери, т.к. один дропник будет сбит точно, а высадиться из него все не успеет.

Закрывать туррельками мэйн бесполезно, потому что когда дроп прилетит, то будет уже поздно. А вот одна-две туррельки, поставленные на подходах, фиксят дропы очень легко, да еще и заставляют их останавливаться. Вообще этот прием рекомендуется применять очень широко. Правило здесь такое – туррельки ставить нужно в тех местах где летают дропники и в тех, где почти не ходят (пешком) войска.

Если задумана новая хамка, то стоит просчитать, откуда же прилетит дроп (это как правило можно сделать) и на этом пути построить несколько туррелей. Их, конечно же, грохнут, но дроп потеряет свою эффективность начисто. Далее, даже при игре с обоих сторон танки+голиафы+дропники, обязательно стоит сделать вультурок и мины, и ставить их опять же по всем доступным местам. Особенно важно поставить несколько недалеко от базы противника на противоположной стороне от рампы. Все это нужно в первую очередь для обнаружения все тех же дропников. А так как войска летают, то снимать «разведку» будут очень редко. Хорошо бы этих же вультурок пустить по свободным локациям, можно так же и scv на патруль отправить. Такой ход особенно оправдан, если не хватает подсветки, что очень часто случается при активных боевых действиях или наличии у противника врайтов с невидимостью.

Все эти действия нужно проводить достаточно интенсивно, что требует серьезного контроля (врочем, как обычно за терра), но если все это делать, то противнику придется очень несладко.

Как меру противодействия вражьей развед-силе стоит выделить один дропник с танками (или же другой вариант танк + 2 голиафа), и им летать по карте, снося все, что плохо стоит. Особенно это касается туррелей и scv. Тут главное сделать над собой усилие и таки выделить этот транспортник, ведь на данном этапе игры в основном бою он погоды не сделает, а вот противнику от него будет очень много неприятных ощущений, так как отвлекаться на эту мелочь ему не хочется, но она стабильно решит всю его развед-силу. А можно дропник забить еще круче: танк+ голиаф+2 scv. И действуем по принципу: обнаружили, уничтожили, воткнули пару туррелек, полетели дальше.

3. Итак, мы наконец-то добрались до завершающего этапа игры. Он обычно наступает, если соперники равны по силе, что и подтвердили на предыдущем этапе своим макро. Боевые машины уже построены – это факт. С ресурсами может быть две ситуации, либо их относительно много и игра проходит по принципу «кто умнее всем этим распорядится», либо наблюдается их острая нехватка и идет жесточайшая грызня за последние куски минералов. Как правило здесь в ход идет тяжелая артилерия: кариеры у тосса, батлы у терра и ультралы и/или гварды у зерга. Приоритетной задачей становится снос все еще работающих экспов, и захват последних незанятых. Чем же занимается разведка на этом этапе:

а) Отслеживает перемещения основной массы войск врага.

б) Отслеживает масс дропы.

в) Фиксит изменения акцентов производства (например, тосс клепал карриеры+темплары, а потом перешел на гуннов и зилов).

г) Фиксит новые базы или старые, но еще рабочие.

д) Ищет «дыры» в обороне.

Здесь сказать что-то по отдельным матчапам становится достаточно сложно хотя бы потому, что игра очень и очень редко доходит до этого этапа, так что для начала стоит обратить внимание на общие моменты.

Итак, игра идет в ситуации когда всего много, в том плане, что за всем не успеваешь, и те приемы, что отлично работали на разведку раньше, оказываются совершенно непригодными (точнее будет сказать не оправданными, так как потеря времени оказывается больше приносимого положительного эффекта). Но некоторые общие приемы таки есть. Рекомендуется оставлять любые единичные юниты (лучше всего рабочих) по всей карте, а именно в самых важных ее точках, это оправданно в случае с большим количеством ресурсов. Потеря такого разведчика не так уж и важна, да и делать им уже часто бывает нечего, а главную задачу разведки они решают прекрасно. И второй момент, как это ни удивительно, но мобильные антиразведывательные группы здесь оправдывают себя на все сто. Лучше всего сделать их летающими (можно и транспорт) и опять же сносить все, что плохо стоит, а при подходе войск врага быстро делать ноги.

Теперь таки поговорим о конкретике.

Зерги и на этом этапе не оригинальны. Все те же оверы и живая сила – вот основа разведки.

ZvP. Оверы должны висеть по всей карте, особенно если тосс не ушел в авиацию, или на предыдущих этапах игры проявилась его лень, потому как сбивать их уже никто не собирается, разве что случайно. Если боевые действия постоянны, то их можно держать и прямо на базах врага, потому как отвлекаться на них никто опять же не станет, а вот задачу поиска «дыр» они решат прекрасно. Вообще, зерг на поздних этапах обычно имеет довольно существенный перевес в скорости производства юнитов, а потому найти слабое место в обороне тосса для них задача приоритетная. В эту дыру в момент атаки нужно скинуть пару пачек лингов (фотонки их вряд ли остановят, так как грейды уже все сделаны) задача которых снести как можно больше гейтов, ну или каких других важных объектов.

Мобильная группа в данном случае – это пачка лингов (можно и меньше) или ультрал+4-8 лингов и оверы по всей карте, которые должны оттяпывать все, что только можно. Слава богу транспортировать их можно легко и быстро. Смещение акцентов производства тосса фиксится быстро (все те же оверы + разведка боем) и для зерга опасности не представляет, потому как последний делает это еще быстрее.

В масс дропы при игре против зерга тосс обычно не идет, и если бьет так, то в основном по островам. Оверы следят за этим очень хорошо.

Отслеживание баз – это опять оверы, но так же косвенным признаком является и то, что войска активно защищают какую-то нычку (значит в ней что-то есть!). Хотя париться и пробивать войсками в лоб не стоит, уж лучше пару оверов слить и все посмотреть. Обсы бить бессмысленно, их обычно много копится, особенно если люрой много атак было. Но вот если люры было мало или у противника мало ресурсов, то обсами брезговать не стоит – резать всех, что в поле зрения. Здесь вроде все.

ZvZ. Тут информации вообще мало. Разведывать нужно в первую очередь плохо обороненные хачи. Это можно делать лингами, т.к. санки всех не перебьют, а войска обычно в разгуле по карте, но в случае малого количества ресурсов такой способ не рекомендуется. Хотя подходят опять же и оверы, особенно при активной постоянной войне. Но вешать оверов по всей карте не стоит, зерг не поленится – убъет. А вот по позициям вокруг локаций – вполне подходит. Ну это опять же если не сильна авиация, или если она сильно отвлечена. В противном случае вешать всего пару штук, но обязательно! Это пригодится для возможного дропа, который на этом этапе игры может сильно решить.

Мобильная группа – это мута. Сделать обязательно!!!! И крошить всех оверов. Как всегда, здесь нужно над собой усилие совершить и таки выделить несколько штук. Это очень помогает! Если жаль муту, то можно и несколько гидр в овера запихать и летать ими, но это, во-первых, муторно (а времени и так ни на что не хватает), а, во-вторых, этих могут и скурджами грохнуть. От чужого дропа спасут оверы расставленные вокруг своих баз и на нейтральных промежутках. Кстати, ставить оверов нужно все равно над хайграундом, потому что там только воздух достанет, а ему не всегда есть до этого дело.

ZvT. Ну, здесь воздух кроме весселей вряд ли появится, а последние как обычно радиэйт на оверов не тратят, поэтому спокойно вешаем везде, где только не стоят туррельки. Если воздух таки появился и с ним ведется борьба, то оверов оставляем, но уменьшаем их общее количество и пускаем в патруль. Если на предыдущих этапах за такое их могли грохнуть, то здесь уже вряд ли, потому как вся видимая миникарта во вражьих юнитах, строениях и т.п. Теперь о том, что важно фиксить. Во-первых, дропы. Но здесь все как и на других этапах. Во-вторых, это весселя. Эти имеют привычку иррадиэйтить все ценные юниты. Поэтому следить все теми же оверами обязательно!

Разведку терра вырезать сложно, потому как тот светит все и везде, но обычно можно перебросить немного лингов и посносить туррелек. Как правило, это практический максимум. Мутой почти нереально, слишком много ее надо. Так же линги очень хорошо расправляются со всякой стоящей тут и там мелочью, что рекомендуется делать однозначно. Да и в принципе лингов можно по карте раскидать. При наличии ресурсов раскидывать кучками. Это полезно как в плане видения карты, так и в плане удара в спину. Ведь иногда несколько лингов просочившихся на базу врага могут там очень много натворить.

Отследить изменения акцентов можно либо пролетев на базу овером, либо по косвенным признакам, вроде долгого отсутствия атак. Вообще, если терр засел на базе, то жертвовать овером другим, но пролететь и выяснить чего он там творит. Далее. Королевы на данном этапе бесценны!!! Терр окончательно перестает следить за отдельными юнитами, потому нужно кидать на все живое, до чего не доберутся линги, паразит. Так же обязательно паразитить юниты в основной массе войск! Короче, здесь просто нужно развесить все оверы по площади и к ним добавить немного лингов. А так же иногда в наглую пролетать на базу врага, а точнее на все базы. Тосс.

PvT. Наиболее распространенная ситуация – это когда тосс бьет карриерами, а терр голиафами+дропниками. Такая война способна затянуться надолго.

Первостепенная задача для тосса найти лазейку на базу врага, чтобы снести ему производство. Большинство подобных игр заканчивалось победой для тосса как раз в этом случае. Ну и конечно же необходимо четко отслеживать рабочие базы врага. Со всем этим справляются обсы. К этому времени их должно накопиться много. Нет свободных обсов, или все застроено туррельками – берем пару зилов и вперед. При отсутствии танков разложенных по всей карте для этой цели подойдет и пробка.

Обсы вешаются по всей карте и на всех базах врага! Да, именно так. Конечно же они все застроены туррельками, но это как правило лишь по окраинам, а вот до того момента когда застройка случилась, нужно протащить туда обса.

Следующий прием таков. Как только снес любую хамку врага, тут же ставить там пилон. Это очень помогает и освобождает обсов для мобильной разведки и отслеживания дропов.

Обсов так же обязательно вешать в центре карты, дабы отслеживать перемещение врага. Для свободы данного действия обязательно сносить все имеющиеся вражьи туррельки. Это так же лишает противника дополнительного обзора. Сносить их лучше всего парой зилов, которых нужно пускать в тот момент, когда основные боевые действия идут в другой стороне. В остальном все нормально – обсы решают все задачи разведки очень хорошо.

PvZ. Основное в этой игре – противодействие разведке врага, а именно, бъем всех оверов!!! Не жалейте на это время! И не подпускайте ни единого близко к базам! 3-4 корсара для этого будет вполне достаточно, тем более, что они потом пригодятся в бою.

Обсов всех в длинные патрули по карте (именно в патрули, и не стоять ими на месте). И хотя бы пару протащить на вражью базу, т.к. на этом этапе – эта задача вполне выполнима. Такой ход необходим для отслеживания того, что же зерг производит. При патрулировании обсами следить за мини-картой! Если обнаружена точка, надо смотреть (при наличии времени), а то на данной стадии игры это вполне может быть дифлюк, а этих врагов всего живого нужно вырезать до единого. Вообще самое главное дизориентировать противника. То есть не дать ему видеть происходящее на вашей части карты. Это будет вынуждать его либо гадать, либо делать прорывы войсками, либо отправлять кучки оверов в прорыв. Рекомендуется для просмотра нужных мест (в основном это там, где еще есть минералы) посылать зилов. Эти очень шустры и достаточно толстые чтобы прорваться даже через оборону.

PvP. Тут игра вообще очень редко доходит до этого момента. Но все же если дошла, то обращаем внимание на следующие вещи. При наличии у врага арбитров обсы нужно в обязательном порядке вешать возле тех баз врага, где есть старпорт. Они должны будут фиксить любого улетающего арбитра, а так же обычный дроп. Иначе можно пропустить и получить за это половину войск врага прямо в сердце собственной базы.

Далее, все увиденные вражьи обсы каунтерить на месте.

При занятости всех обсов бегать на свободные минералы зилом. А лучше туда и вовсе пилон воткнуть.

Остальные моменты так же, как и на предыдущем этапе. Плюс один совет – если задумали какой-то хороший стратегический ход и к нему начинается подготовка, то обязателен поиск всех обсов врага на своей и их полное уничтожение, иначе элемента внезапности не добиться.

Ну и терр. Здесь все совсем коротко.

TvZ. Бить всех оверов!!! По крайней мере тех, что у баз. Не лениться! Ну или слепить. А в остальном светить, светить и еще раз светить!

TvP. Специально иногда светить свою базу и выуживать оттуда обсов. Можно и туррелек добавить. Так же желательно держать разведывательные мины, ну и иногда летать зданиями, хотя последнее не сильно рекомендуется, все же тосс как правило на карриеров выходит. Можно практиковать туррельки по всей карте, это полезно во всех смыслах, особенно оправдано, если ресурсов хватает.

Мобильные группы (их варианты см. в предыдущем этапе) рекомендуются, только если тосс не ушел в воздух. Но уж если его нет, то обязательно выделить!

Вультурки по прежнему играют роль лазутчиков, то есть ими оправданно пробираться на локации в поиске хамок врага (а не нашли, так мину воткнули, и еще scv привели и туррельку туда же). Все остальное светим!

TvT. Здесь туррели по всей карте очень распространенный прием и вполне оправданный ко всему прочему, т.к. игра обычно идет на батлах. Только ставить их нужно кучками по 2-4 штук. Хотя можно и по одной, это от характера игры зависит (в основном этот вопрос ресурсы решают). В этих условиях тем более не принебрегаем минами (они еще и от голиафов помогают). А так же можно несколькими scv по карте бегать. Так же брать несколько пехотинцев или танков и крошить туррельки врага. Все остальное опять же светим.

Подведем итог этапу. Он вообще во всех смыслах малоизучен ввиду своей редкости. Так что наверняка будет чего доработать, но не сейчас.

И в окончании несколько общих советов и соображений. Во-первых, все указанные приемы и способы разведки как правило совершенно не нужны все сразу. Многое зависит от соперника, а так же от вашего умения. Тут всегда приходится балансировать между полной картиной происходящего и большой ценой этих знаний. Ведь если юзать все, то можно пофиксить вражью подлость с очень большой вероятностью, только вот отбить ее уже будет нечем – все средства на разведку уйдут. Но разумные вложения все же оправданы! Во-вторых, всегда нужно помнить о том, что лень наказуема! Не надо лениться отправить scv на базу врага или сбить висящего овера. Потому что оправданий лени в крафте нет, это не экономия времени (как многие говорят), а прямая дорога к проигрышу. В-третьих, если уж взялись за какой-то прием в разведке, то делать его стоит до конца. То есть разведка должна носить регулярный и системный характер, а не так, что провели одного рабочего, поглядели им и успокоились. Ведь соперник, увидев это, может и стратегию сменить! В-четвертых, улучшайте контроль мини-карты! Иначе половина написанных в данной статье приемов не даст результата. Ну и, наконец, в-пятых, адекватно реагируйте на то, что вы увидели иначе все то, что я тут написал вообще бессмысленно».

Всё, Антон откланялся до следующего раза. Резюмирую: всё понятно, всё очень толково, прочесть и принять на вооружение. А я привожу следующую статью одного знакомого корейца:))), в которой он также рассказывает о разведке, правда со своей корейской колокольни, и с уклоном в сторону протоссов.

Давайте почитаем. Имя этого геймера даже боюсь воспроизводить.

Статья называется «Разведка и противодействие ей».

Источник сайт www.reps.ru

Местами правда будет корявый перевод, уж простите переводчиков.

«Необходимость разведки.

Разведка и противодействие крайне важны для игрока-протосса. Если вы хотите иметь хороший шанс пройти дальше фазы начальной, средней игры, вам понадобиться разведка и реагирование на действия противника. Протоссы - это противодействующая раса. Во встречах с терраном у него будет много сильных открытых действий против вас, особенно на Lost Temple, и других картах, где ваша позиция окружена вокруг высотой, так что перебраться можно только транспортом. У зерга больше открытых действий против вас, особенно в тех картах, где он может легче защитить свой мэйн, чем вы (это практически все наземные карты). Так почему же вы должны отвечать на эти угрозы, а не наоборот? Вот именно, это и есть то место, где начинают играть роль разности между расами. У протосса тоже есть свои плюсы, однако, не такие как у терран и зергов, протосские плюсы хороши только в определенных условиях. Основная причина этого - это период середины игры. У протосса середина игры происходит позднее, чем у террана или зерга. Протосская середина игры угрожает недостатком таким же образом, как у зергов и терран. Лучшая возможность протоссов состоит не в том, чтобы сделать неожиданный быстрый удар, а скорее огромное последовательное накопление, которое нам легче выполнить, чем наши контр-части. Вот несколько коротких примеров, хотя конечно это будет рассмотрено в больших деталях в главах специфики рас.

Необходимость разведки против террана.

Предположим, ваш противник терран идет в ранний дропшип против вас. Если вы тоже решили идти в риверов, вы явно будете в невыгодном положении. У него будет не только возможность атаковать первым, с необходимостью меньшего развития. Танки строятся раньше, чем риверы, а дропы производятся отдельно от них (в противоположность тому, что в robotics нужно заказать shuttle и потом ривера, терран может построить танки и дроп одновременно), но его танки превосходят вашего ривера в битве.

У танков нет задержки (cooldown), когда они высаживаются из дропов, а у ривера задержка почти секунда. Это значит, что он может высаживать своих танков, стрелять, и убирать их обратно, пока ваш ривер не сделал атаку. Действительно, у террана будет большое преимущество, если вы слепо строите риверов против его дропа танками.

Еще хуже будет, если вы пойдете в дроп дарками, потому что это еще медленнее. Его танки уже уничтожат вашу линию рабочих к тому времени, когда вы будете готовы атаковать. И он заметит ваши отстройки и будет готов к даркам. Однако если вы делаете Gateway, Robotics, Gateway, быстрого обса и определите его строения, прервете его дроп, у вас уже будет возможность сделать легкую победу. Так что проблема тут в том, что это не простая задача типа камень-ножницы-бумага. Вопрос тут в том, что если он делает это, а вы прервете, вы победите, но если он это сделал, то вы проиграли, и так далее. Если вы рассмотрите общее количество терранских слабостей и тоссовских слабостей и то, как порядки отстройки влияют на это, то простой суммой будущих исходов случайно выбираемых начальных стратегий, вы увидите, чисто математически, что у террана есть преимущество. Если оба игрока выбирают стратегию случайно, терранский игрок будет побеждать чаще чем никогда. Терранская способность перевести протосса в середину игры или прерывать атаки и адаптироваться по сравнению с протосской возможностью делать то же самое просто невероятна. Танки и хорошо используемые вальтуры просто лучше, чем то же самое у протоссов. Следовательно, игроку протосса надлежит перехитрить своего терранского противника. У нас не будет легкой поездки с лучшей семеркой (- про запряженных), даже если мы будем иногда удачны, - правило среднего числа будет нести нам рок. Так что если вы просто не лучший игрок, со знанием дела говоря, вы должны быть по крайней мере лучше стратегически, чтобы избежать предстоящего выхода после большой проделанной работы.

Необходимость разведки против зерга.

Если ваш противник зерг, то дело еще хуже. Вот снова пример: если ваш противник зерг идет в люрк-раш с 2 хатч, а вы делаете долгий раш зилотами. Вы пытаетесь поймать противника на отсутствии обороны своим большим количеством из 12 или больше зилотов, но как только вы доходите до его базы, появляются люрки. Он может легко сдерживать вас, отогнать до вашей базы, и возможно даже прорваться к вашей базе.

Так он прикончит вас немедленно или просто поймает на вашем мэйне, а в это время сделать 60 дронов и 6 хатчей является обычным. Сумма исходов со случайным порядком отстройки даже легче для протосса против террана. Тут вы сталкиваетесь с таким делом: pvz это почти никогда выбор случайной тактики зергом, потому что его легкая разведка оверлордами даст ему гигантское усиление в разведке.

Зерг никогда не сделает, чтобы он был в позиции, когда он случайно выбирает порядок отстройки, потому что он всегда будет знать, или иметь представление (в крайнем случае думать что знает), что вы собираетесь делать, и несомненно будет действовать основываясь на этой информации. Однако, ВЫ все же должны догадываться или сделать хорошо подготовленное предположение о планах зерга. И даже если вы ПРАВЫ, зерг может перестроиться под вас, так что это будет иметь сложные последствия. У протосса лучший шанс побить зерга – одиночным, внезапным, сокрушающим ударом (однако, не ограничивайте свои мысли тем, что это означает атаку, — захват и удержание критического экспа может дать тот же эффект). Война на истощение будет в основном приветствоваться толпой, потому что они смогут быстро менять тактики, всегда будут в атаке, отлично реагировать и прерывать ваши действия быстрее, чем это можете сделать вы. Это происходит из-за нескольких факторов. В ранней игре санкены строятся так быстро, что если даже у вас превосходство в армии, он может построить их вовремя, чтобы спасти себя. Если у него есть оверлорд или зерлинг, который смотрит на выход из вашей базы, а вы нападаете медленными зилотами, он начнет строить санкены и закончит их раньше, чем ваши зилоты доберутся до его мэйна на большинстве стартовых позиций почти всех карт. Это дает зергу безопасность и возможность делать то, что он хочет, зная что он всегда может прикрыть себя, если необходимо. Фотонки делаются на 10 секунд дольше, и юниты зерга бегают намного быстрее медленных зилотов, так что у протосса нет такой роскоши. Преимущество зерга только растет по ходу игры, потому что у зерга есть центральная цель производства: ему не нужно заботиться о том, сколько строить Gateways, Starprots, и Robotics Facilities, – все что ему нужно это больше хатчери, независимо от того, какие юниты он собирается производить. Наконец, у зерга есть сильное преимущество в мобильности за счет постоянного и неограниченного присутствия транспортов, – у зерга всегда будет достаточное количество оверлордов, чтобы переместить свои отряды в любом количестве в любое место в любое время. Зергу имеет смысл защищать только два места на большинстве наземных карт: его основной вход, и другой основной мэйн, который он захватил. В то время как протоссу нужно защищать каждый экспаншн, потому что каждому экспаншену зергу легко угрожать. Ситуация не уравняется, пока протосс не сделает Арбитров или 5 и более шаттлов — лучший ответ всему, когда наземные войска становятся бесполезными и, в отличие от зерга, протосс должен тратить больше ресурсов на мобильность, тогда как зергу нужны оверлорды на обеспечение количества. Урок здесь в том, что не только разведка и противодействие увеличит ваше преимущество, как в игре протосс против террана. Очень хорошая быстрая разведка и противодействие зергу – возможно ваш шанс к победе, если конечно вы просто не лучший игрок.

Необходимость разведки против протосса.

Против протосса элементарно — тот кто лучше разведывает и противодействует почти всегда будет побеждать. Когда юнитов одинаково, важны две вещи: кто кого передумает и кто кого переиграет. В матче протосс на протосса это и есть возможно самая важная вещь. Обыграть противника в порядке отстройки pvp сложнее, чем в любой другой игре. Почти любой может победить другого только за счет удачной отстройки. Не важно, какой вы игрок, но если к вам высаживается дроп дарков, то вы проиграете.

Это значит, что разведка и противодействие наиболее критичны. Лучший порядок отстройки победит даже хорошую технику чаще, чем в любом другом матче.

Повторим

Все из вышесказанного было даже более продвигающим, чем я мог сразу подумать, но чаще всего, когда люди читают какие-либо руководства, обычно происходит то, что они скептично к нему относятся, сопротивляются изменению, и наиболее вероятно не воспринимают внимательно уроки в руководстве. Большинство игроков играют так, как считают наиболее разумным – иногда просто как делается это обычно. Но также из-за подсознательного отклонения делают сотни, иногда тысячи игр, которые складываются в сознании в полный набор инстинктов о том, как вести себя в игре Starcraft. Тривиально, но то, что вы думаете и делаете в игре Starcraft – это лучшее, что вы знаете. Когда вы что-то делаете в игре, вы думаете, что это лучшее, что вы можете сделать, а не делаете это, потому что думаете, что это самое лучшее, что можно сделать. Когда у вас есть идея о Starcraft, это вероятно нечто, что вы основываете на вашем собственном опыте игры, и у вас есть некая гордость и самолюбие относительно этой идеи. Конкурирующая идея – это даже больше чем просто идея, - она также является атакой на ваше самолюбие. И это значит, что изменение вашей игры и мыслей очень сложно. Вы не только должны сознательно изменить мнение о игре в Starcraft, что сложно само по себе, учитывая ваше самолюбие, но также вы должны изменить ваши подсознательные привычки, построенные на сотнях или более игр. Это очень сложно – побороть эти подсознательные стремления и обычаи, и заменить их новыми с полным понимаем дела. Поэтому, когда я говорю что-то вроде «вы всегда должны разведывать и пытаться прервать, вместо чем пытаться захватить инициативу», я всегда буду сильно это поддерживать логическими объяснениями, зачем это нужно. В другом случае, вы либо проигнорируете это и будете продолжать делать, как и раньше, или покиваете головой, забыв затем об этом в игре. Ключ к быстрому повышению качества в игре Starcraft в том, чтобы быть способным соглашаться с новыми теориями и примерами в том случае, когда они лучше (и вместе с тем делают непригодными более ранние), а также заменять привычки с сознательным соглашением превосходящими привычками и вариантами. Отложим теперь теорию, вот несколько полезных советов.

Начальная разведка

Вашей первой разведкой наиболее желательно быть седьмому рабочему (8/9 питания), который после постройки пилона направляется на другие мэйны. Если ваш противник зерг, идите на второй по дальности мэйн, потому что вы узнаете, если он находится на ближайшем из-за его разведующего оверлорда, пришедшего к вам на базу к тому времени, когда ваша проба дойдет до другого мэйна. В этом случае вы легко можете перенаправить вашу обозначенную под клавишу пробу на его базу. Если он терран, всегда идите сначала на ближайший мэйн (если вы на карте Lost Temple на позициях 9 и 6, ближайшие к вам будут соответственно 12 и 3). Если вы знаете, что ваш противник терран, и он всегда застраивается, ваш плюс в разведке в том, что вам нужно всего лишь приподняться на платформу, чтобы узнать, там он или нет. Это может сохранить вам 3 или 4 секунды за каждый мэйн, который вы осматриваете. В другом случае убедитесь, что ваша проба дошла до линии минералов, потому что вместо застройки некоторые терране строят 3-4 маринов, чтобы защитить свой проход. Хотя это менее часто, чем застраивание, из-за того, что дропшип будет строиться медленнее из-за того, что минералы, потраченные на этих четырех маринов, будут израсходованы (однако они все же могут быть использованы в бункере, чтобы сделать более ранний экспанд). Это значит, что гораздо менее вероятнее, что на вас будет дроп, если он не застроился, что дает вам свободу выбирать из нескольких порядков отстройки, которые были бы прерваны стратегией дропа (особенно на Lost Temple, JRM, и других похожих картах с недосягаемым клифом), например два гейта и robotic с ранним экспандом.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 635; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.06 сек.