Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Общая технология программирования




Компьютерное программирование часто рассматривается как вид искус­ства. Однако многие институты преподают программирование как науку. Исследовательские учреждения давно ищут пути увеличения эффективности труда и уровня профессионализма разработчиков программ, т. е. интеллек­туальной собственности, которая имеет свой особый статус и свое правовое поле.

Существуют различные подходы к программированию. Одним из них является структурное программирование, представляющее попытку превра-


собственности, которая имеет свой особый статус и свое правовое поле.

Существуют различные подходы к программированию. Одним из них является структурное программирование, представляющее попытку превра-


тить искусство программирования в обычную науку. Основной принцип структурного программирования заключается в создании некоторых анали­тических моделей решаемой задачи перед началом кодирования. Двумя наи­более используемыми старыми моделями являются разработки "сверху вниз" и "снизу вверх".

Разработка "сверху вниз" означает, что программа создается исходя из принципа первоочередного решения главных задач. Новые более детальные уровни разрабатывают по мере успешной реализации предыдущих более высоких уровней.

Идея разработки "снизу вверх" заключается в том, что все хорошие про­граммы состоят из хорошо отлаженных процедур и функций, объединенных логично и разумно. Новые уровни программы разрабатывают с использова­нием уже готовых функций и процедур, пока программа не будет готова.

В настоящее время значительным сдвигом на пути разработки техноло­гий программирования является объектно-ориентированное программиро­вание (ООП). ООП задумывалось как некая мощная концепция, уменьшаю­щая время разработки и отладки программ. ООП описывает программы в терминах логических сущностей и взаимодействий между ними. Основным элементом программирования является класс, от которого порождаются многочисленные объекты со своими инкапсулированными данными и ин­терфейсами, позволяющими выполнять определенные встроенные действия. Отличительной особенностью ООП является мощный механизм эволюцион­ного развития имеющихся многочисленных базовых классов путем наследо­вания и встраивания новых интерфейсов в последующие поколения классов.

Концепция ООП соответствует внутренней логике функционирования операционной системы (ОС) Windows. Поэтому приложения, разработанные на основе ООП (в том числе и вереде Delphi), приобретают большую надеж­ность кода и возможность широкого использования однажды построенных классов.

ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ

Delphi - это могучая среда разработки самых разнообразных программ­ных приложений, являющаяся одновременно и редактором и компилятором. Данная среда ориентирована на работу, прежде всего, в операционных сис­темах Windows. Однако с помощью Delphi можно разрабатывать приложе­ния для Linux и строить кроссплатформенные приложения Windows- Linux.

В основе любой программы на Delphi лежит язык Object Pascal - язык программирования высокого уровня, позволяющий использовать такие объ­ектно-ориентированные языковые средства, как динамические массивы, пе­регрузка методов, параметры, заданные по умолчанию, файловые потоки, многопоточные приложения и многое другое.


В качестве главного момента можно отметить следующее: изучение Del­phi следует вести в двух направлениях: изучение среды разработки и изуче­ние языка программирования.

ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ

В Delphi разрабатываются приложения, работающие под управлением операциионной системы Windows. Эти приложения используют библиотеку базовых классов объектов (библиотеку компонентов). Таким образом, при­ложение представляет собой совокупность объектов, которыми являются само приложение и все его компоненты: окна, кнопки, меню и т.д. Объект-приложение разрабатывается как программа-проект, которая взаимодейст­вует с другими объектами. Это взаимодействие, как и положено в объектно-ориентированном мире, выражается в сообщениях, посылаемых друг другу объектами. Идея обмена сообщениями легла в основу операционной систе­мы Windows, где объекты-окна посылают и получают сообщения.

Основные принципы и понятия объектно-ориентированного программи­рования: класс, поля, методы, свойства, инкапсуляция, объект, наследование, полиморфизм.

Класс является обобщением понятия типа данных и задает свойства и поведение объектов класса, являющихся его построенными экземплярами. Каждый объект принадлежит некоторому классу. Отношение между объек­том и классом такое же, как между переменной и ее типом. С формальной точки зрения класс - это объединение данных и обрабатывающих их проце­дур (инкапсуляция). Данные класса называются полями, или переменными класса, а процедуры обработки полей - методами класса. Поля определяют свойства объекта (экземпляра класса) или состояние объекта, методы опре­деляют поведение объекта.

Для придания гибкости доступа к полям существуют такие элементы класса, как свойства. Свойства реализуют механизм доступа к полям. Каж­дому свойству соответствует свое поле, содержащее некоторое текущее зна­овые поля и методы.

Метод базового класса иногда полезно объявить как виртуальный. Вир­туальность обеспечивает возможность написания полиморфного метода,


 

который может обеспечить разнообразное {полиморфное) поведение вирту­ального метода в зависимости от использования его тем или иным объектом.

ВИЗУАЛЬНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Визуальное программирование позволяет разрабатывать все элементы приложения, непосредственно наблюдая результаты своей работы на экране. Иными словами, разработчик увидит, как будет работать его приложение еще до того, как полностью будет написана программа. Реализация визуаль­ного программирования стала возможной в связи с развитием графического интерфейса GUI (Graphical User Interface).

Основным понятием визуального программирования является интер­фейсный элемент, который в терминах объектно-ориентированного про­граммирования является объектом. Объекты - кнопки, строки, списки и т.д. - являются кирпичиками, из которых строится приложение. Среда визуаль­ного программирования позволяет увидеть объекты на экране монитора до выполнения программы. Изменение внешнего вида объекта выполняется с помощью таких его свойств, как высота, ширина, положение, цвет и др. Свойства - это атрибуты объекта, которые составляют его индивидуаль­ность и помогают описать его. В то же время свойства обеспечивают воз­можность реагировать на внешние события.

Жизнь объектов состоит в обмене сообщениями. Сообщения иницииру­ются событиями, которые происходят во внешнем по отношению к прило­жению мире: при действиях пользователя, операционной системы или дру­гого приложения. События могут возникать, например, при нажатии на кнопку мыши или клавиши на клавиатуре. Сообщение может быть проигно­рировано или обработано. Для обработки сообщения необходимо запро­граммировать соответствующий обработчик события. Соответственно в ООП, в том числе и Delphi, основным стилем программирования является управляемое событиями программирование.

СОБЫТИЙНО УПРАВЛЯЕМОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Рассмотрим простую и естественную модель событийно управляемого и визуального программирования, характерную для Delphi. В типовой модели у приложения три составляющие: визуальная, системная и обработчики событий (рис.1).

Визуальная составляющая задает образ на экране, с которым будет рабо­тать пользователь, т. е. визуальная составляющая определяет интерфейс пользователя. Большинство элементов интерфейса (кнопки, окна, списки и др.) стандартизированы. Поэтому в разных средах разработки (Visual Basic, Visual C++, Delphi и др.) визуальный инструментарий содержит одни и те же элементы интерфейса (элементы управления).


 

 

 

 

 

 

Обработчик событий 1  
 
Обработчик событий 2  
 
■ ■ ■  
 
Обработчик событий п -1  
 
Обработчик событий п  
 

Рис. 1

Элементы управления являются объектами. Их свойства и поведение оп­ределяются полями и методами соответствующих базовых классов. Классы, порождающие интерфейсные элементы управления, в Delphi называют ком­понентами. Все визуальные компоненты находятся в библиотеке визу­альных компонентов Delphi VCL (Visual Component Library). Кроме визу­альных компонентов в этой библиотеке есть невизуальные компоненты, не имеющие образа на экране монитора.

Пользователь - возмутитель спокойствия в мире объектов. Он нажимает на кнопки, выбирает элементы списков, печатает тексты в окнах редактиро­вания. Каждому его действию соответствует некоторое событие. Системная составляющая определяет тип и параметры события и формирует сообщение объекту, с которым связано событие. Иначе говоря, системная составляющая находит нужный объект и запускает соответствующий обработчик события, т. е. соответствующий метод данного объекта. В обработке события про­граммист может предусмотреть самые разные действия: изменение свойств объектов, добавление или удаление интерфейсных объектов и т. д.

В большинстве приложений нет необходимости программировать сис­темную составляющую. Кроме того, такое программирование часто требует владения функциями Windows API (Application Programm Interface, функции из открытых библиотек Windows).

Таким образом, чтобы создать приложение, необходимо выполнить два взаимосвязанных этапа: разработать с помощью визуального инструмен­тария интерфейс пользователя и написать реакции на действия пользо­вателя, т. е. для каждого возможного события написать обрабатываю­щий его метод. Полученный интерфейс определяет способ взаимодействия пользователя и приложения, т.е. управление приложением, и внешний вид форм, из которых состоит разрабатываемый проект. Функциональность, т.е. конкретные решаемые задачи, определяется разрабатываемыми обработчи­ками событий.


WINDOWS -ПРИЛОЖЕНИЕ

Основным объектом объектно-ориентированной операционной системы windows является окно. В дополнение к обычным свойствам объекта оно имеет графический образ на экране дисплея, с которым взаимодействует пользователь. Параметры windows-окна определяют такие свойства, как тип, размер, положение на экране и т. д. В многозадачной и многооконной опера­ционной системе windows одновременно можно запустить несколько при­ложений, с каждым из которых может быть связано несколько окон, В каж­дом приложении имеется, как минимум, одно окно.

События, возникающие в процессе работы компьютера (инициирован­ные пользователем или связанные с посылкой сообщений от одного прило­жения к другому, от одного окна к другому того же приложения), приводят к возникновению сообщений, из которых операционная система (\Упкю\уз) организует системную очередь сообщений. Далее сообщения распределя­ются по приложениям и создается для каждого приложения своя очередь. В этой очереди группируются сообщения от разнообразных источников: мы­ши, клавиатуры, таймера, других приложений и от самой операционной сис­темы. В этой схеме есть исключения, так как некоторые сообщения напря­мую направляются окну, например, сообщение WM_DESTROY, уведом­ляющее о закрытии данного окна.

windows накладывает довольно жесткие ограничения на структуру при­ложений - каждое имеет главную процедуру (в Delphi это программа-проект), одинаково устроенную для всех приложений. Главная процедура начинает работу с регистрации класса окна приложения, затем создает и ри­сует на экране главное окно и, возможно, другие окна. После создания объ­ектов-окон, связанных с приложением, запускается цикл обработки очереди сообщений приложения, который иногда называют основным циклом об­работки сообщений.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-29; Просмотров: 368; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.018 сек.