Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Этика общения в Battle.net’e 3 страница




Все эти цели можно назвать сразу:

CW - сыграть с какой-то определенной командой и, возможно, выиграть у нее; Уровень игры - повышение среднего уровня игры клана;

Турниры - победы на турнирах как отдельных игроков, так и всего клана;

Привлечение игроков - привлечение в клан хороших игроков;

Достижение относительного уровня - добиться какого-то определенного положения по отношению к другим кланам.

Можно добавить и еще, но так как статья все же специфичная, то я рассмотрю только этот набор.

Поехали по порядку.

Первая цель - самая распространенная и самая эффективная. Она особо актуальна для новых кланов, уровень которых невысок. Дело в том, что игра против определенного клана, с одной стороны, помогает определить свой собственный уровень, а с другой, является хорошим стимулом. Если команда обыгрывает клан, который раньше обыграть не могла, то игрокам передается такой заряд энергии и радости, который словами передать трудно. Каждое такое достижение для них очень важно. И естественно, это отражается на рейтинге команды. Существенной задачей для тим-лидера здесь является определить с кем играть. Победа не должна достаться легко (противник слишком слаб), но и не должна выглядеть нереальной (игра с кланом, который на голову сильнее). Тогда игра является стимулом. Хотя здесь возможны варианты. Если боевой дух команды низок, то можно специально затеять кланвор со слабой командой: победа принесет облегчение и новые силы. И напротив, если игроки начинают зазнаваться из-за одержанных (пусть и нелегких) побед, то можно сыграть CW с более сильным соперником, дабы вернуть зазнаек на землю. В общем, инструмент простой, но очень эффективный! Так что, лидеры, думайте с кем играет ваша команда, и корректируйте при необходимости ее мнение - это очень сильно сказывается на заинтересованности игроков и их боевом духе.

Цель номер два: уровень игры. Наиболее яркий пример применения и постановки цели - это рейтинги игроков на игровых серверах. Здесь всегда можно с известной объективность как поставить цель, так и оценить степень ее достижения. Например, говорим игроку: "Надо через три месяца добиться уровня С+". И он старается. Но это еще не все. Подумайте, насколько хорошо игроки Вашего клана знают средний уровень игры всего клана? Обычно они практически не в курсе. Они более или менее знают свой уровень, неплохо осведомлены об уровне топовых игроков клана, но на этом все. Так вот, в задачи лидера входит подсчет среднего уровня и постоянное его оглашение всей команде. Это важно! Важно! И еще раз: важно, черт подери! Если он изменяется, то команда видит результаты своих усилий, какими бы они ни были. И если уровень растет, то это дает стимул к еще большему развитию и прибавляет веры в собственные силы и силы клана. Командный дух, однако! Необходимо заставлять игроков чувствовать всю команду, а не только себя. И постановка таких целей очень помогает решать эту задачу.

Цель номер три: турниры. В принципе, в особых пояснениях не нуждается. Эти цели обычно ставятся перед отдельными игроками, но бывают и командные состязания, когда цель актуальна для всей команды, что, конечно, лучше. Относительно целей этого типа дам совет лидерам: не стоит настраивать игроков только на победу и ни на что другое. Верно оценивайте шансы и расстановку сил. Порой лучше дать установку на выход в полуфинал или попасть в десятку. Но такие цели нужны однозначно. Победы отдельных игроков в турнирах побуждают других к общению и поддержке, к гордости за клан, за его мемберов и вообще всячески полезны. А если клан целиком достигает поставленной цели в клановой лиге или турнире, то это вообще замечательно! Стоит запомнить: если Вы как лидер установите планку достижений на реальном для команды уровне, то когда игроки выполнят задачу, они будут практически так же довольны, как если бы выиграли турнир целиком. А ведь чувствовать себя победителем всегда приятнее, чем проигравшим. В этом и проявляется роль лидера.

Четвертая цель: привлечение игроков. Порой действительно необходимо привлечь в клан определенного игрока. И его завоевание становится целью для всего клана. Например, когда не хватает сильного игрока определенной расы или иные похожие случаи. На самом деле, для нашего комьюнити случай скорее непонятный, но с таким реально можно столкнуться. И если уж случилось, то стоит мобилизовать весь клан на поиски и привлечение человека. Поверьте, когда они выполнят задачу, то будут весьма этим довольны! Все дело в подходе. Лидеру стоит уметь вдохновить игрока даже на решение подобной задачи.

Цель пятая: престиж. Она имеет общие корни с первой целью, но отличается тем, что ставка делается не на одну игру, а на несколько, с целью занятия определенного положения. Такие цели более длительны, но и более интересны. Кроме того, могу сказать, что если такая цель четко определена и известна всем игрокам, то когда они ее достигнут, это будет настоящий праздник для всего клана. Например, если клан пробивается из низшего дивизиона в средний, это победа, и еще какая победа! Она выводит всех на совершенно новый уровень. Напомню еще раз, что при постановке целей нужно быть как можно более реалистичным и объективным, но при этом цель должна быть трудна для достижения и требовать усилий со стороны игроков. Также советую лидерам не забывать постоянно напоминать о существующих целях игрокам.

Следующий момент: выполнение целей нужно в обязательном порядке контролировать. Как минимум, вознаграждать в случае успешного выполнения и наказывать в обратном. Причем обе части обязательно. Игрок должен чувствовать связь между своими действиями и своим положением.

Приведу пример. Когда я тренирую игроков, то составляю им определенную программу тренировок, в которой оговариваю, чего им нужно достичь к определенному сроку. По наступлении этого срока я провожу разбор полетов. На собрании клана я при всех хвалю и ругаю. И каждый игрок чувствует, что он делает верно, а что нет.

Говоря о будущем, стоит вспомнить еще кое-что. Наблюдая за историей многих кланов, я установил, что большинство из них умерло по причине "старения". Нет, конечно, слава богу, все игроки живут и здравствуют, но вот их кланов уже нет… Увы, проблема актуальна и сложна. Расскажу, как обычно приходят к такой жизни.

Пока клан встает на ноги и растет, он обычно активно привлекает в состав новых игроков. Но по достижении определенного уровня (который, как правило, определяется лишь мироощущением лидера) набор закрывается. В связи с этим развитие клана сначала сильно замедляется, а после и вовсе останавливается. Игроки в таком положении часто ведут себя по-хамски, считая себя хозяевами положения, чем усугубляют и без того печальную ситуацию. Рано или поздно этот ведущий клан "почему-то" начинает проигрывать. Потом сливает все больше и больше и в конце концов просто исчезает.

Перспектива не очень приятна, но она реальна для всех, кто останавливается в своем развитии. А чтобы двигаться дальше, нужно не прекращать набор. Разумеется, брать игроков до бесконечности нельзя, так как все же есть какие-то разумные ограничения по величине состава, но, тем не менее, перестановки должны быть однозначно. Нужно брать новых перспективных игроков, которые будут создавать конкуренцию "отцам" клана и не дадут им расслабляться и хамить. К тому же, если взять перспективного новичка, пусть более слабого по уровню, чем любой другой в клане, и вырастить его, то он вполне может и обогнать всех отцов. К тому же такой "кадр" будет более верен клану, чем игрок того же уровня, пришедший со стороны.
Конечно, выявить потенциал игрока довольно сложно, но задача решаема и стоит того, чтобы ей заниматься.
В общем, мой большой совет всем устоявшимся кланам: откройте двери новичкам! В будущем они спасут вас от распада!

Особенности взаимоотношений между игроками и лидером

Многое, что будет описано в этом разделе, уже звучало в остальных частях работы, но так как эту тему я считаю важной и необходимой, позволю себе повториться. Итак, в данном разделе мы рассмотрим, каким образом тим-лидеры могут более эффективно строить отношения с игроками.

Начиная разговор, хочу отметить ту роль, которая отводится лидеру в этих взаимоотношениях. Лидер - это человек, который является связующим звеном для игроков клана. Он держит их вместе, направляет их личные усилия в единое русло и дает им общую цель. Именно в этом и заключается основная ценность лидера для клана. Все остальное игроки чаще всего могут сделать сами. Именно поэтому для лидера совершенно не обязательно быть хорошим игроком. Ведь есть лидеры, которые вообще играть почти не умеют, но, тем не менее, прекрасно справляются с отведенной им ролью!

Исходя из этой базовой мысли, лидер и должен действовать. Хотя многие не осознают своей ценности, а потому склонны совершать ошибки. Нередка ситуация, и это может подтвердить почти каждый игрок, когда лидер пытается завоевать власть, которая и так у него в руках. При этом он может совершать такие поступки, которые ни к чему хорошему не приводят - незаслуженно исключать игроков; принимать людей, которые не нужны клану; неверно распределять обязанности и многое другое. Таким тим-лидерам я хочу напомнить, что любой игрок, который приходит в клан, так или иначе, сознательно или же подсознательно, признает Вас лидером. Даже если этот игрок Ваш хороший друг. Поэтому забудьте о попытках утвердиться и направьте свою энергию в более созидательное русло!

Но не стоит также забывать о том, что и игроки представляют ценность для клана. Причем каждый игрок - от ведущего до самого слабого новичка. Поэтому лидеру необходимо беречь их, покуда они идут вместе с кланом.

Последнее важно. Игрок ценен для клана только до тех пор, пока они идут одной дорогой. А значит, находим первый камень преткновения во взаимоотношениях: необходимо направлять игроков на достижение целей клана, а если это невозможно, расставаться с ними. Стоит сказать, что такая задача очень тяжела для лидера. И даже не столько потому, что сложна, сколько из-за необходимости принимать непопулярные решения. Здесь нужно обладать достаточной жесткостью.

Теперь попытаемся разобраться подробнее на примерах. Допустим, в клане появился игрок, который обладает неплохими показателями в игре и держится на уровне с топовыми игроками, но через некоторое время рост его значительно замедляется и практически останавливается. Более того, становится заметно, что игрок не стремится расти.

Остановитесь в чтении и подумайте, каковы будут ваши действия, как лидера?

Версия готова? Хорошо.

А теперь послушайте общий вариант, который можно использовать в данном случае. Прежде всего, необходимо сообщить игроку о том, что он не прогрессирует и посмотреть на его реакцию. Возможно, на это потребуется несколько дней - не все сразу осознают новую информацию. Вполне вероятно, что этого окажется достаточно, чтобы человек одумался и взялся за дело. Если нет, то стоит попытаться выяснить причину. Может быть, ему просто надоело играть, или сессия запарила, или он не чувствует движения клана, или еще что угодно.

Так или иначе, понять причину можно. Когда она станет более или менее известна, стоит попросту ее устранить. Надоела игра - даем человеку отдохнуть; предлагаем заняться новой деятельностью, например, писать репорты или искать новых мемберов для клана. Не чувствует движения клана - предложите ему поработать тренером и попытаться передать часть своего опыта игрокам, которые, на его взгляд, не дотягивают. В общем, есть варианты: будьте сообразительны!

И только если все это не приводит ни к каким результатам, игроку нужно объяснить, что его отношение более не устраивает клан и его исключают. Аморфная масса хорошему клану не нужна, пусть даже это очень сильная аморфная масса. Помните, что апатия - заразная болезнь, которой нельзя дать распространиться! Вот такой пример. Для практики советую попытаться смоделировать сложные для Вас ситуации и попытаться их разрешить - это очень способствует эффективности реальной работы.

Вторым камнем в отношениях являются недовольства. Они есть всегда и везде. Игрок может быть недоволен отношением к нему лидера, или тем, что его не берут на CW, или тем, что ему уделяют мало внимания, и еще пять сотен "или". У недовольства есть два проявления: прямое и скрытое. Первый вариант, когда недовольный игрок высказывает все прямо, как есть. Второй, когда он недоволен, но не говорит об этом, копя обиду, или, что хуже, сообщает о своем недовольстве соклановцам. Недовольство и обида, как черви, разъедают клан изнутри. Примеров здесь приводить не нужно, так как каждый действующий лидер знаком с этим далеко не понаслышке.

Главная опасность заключается в том, что иногда невозможно определить проблему. То есть, лидер считает все эти претензии "мелкими". Но в последствии они приводят к тому, что клан теряет хороших игроков.

Для решения проблемы есть только один путь - честность и свобода слова. При этом все вопросы решаются внутри (не выносить сор из избы!). Иначе говоря, лидеру необходимо внушить игрокам, что те должны не жаловаться по углам, а идти прямо к нему и высказываться, что почем. Правда, дело это тяжелое, ведь не каждый из нас может адекватно воспринимать критику.

Пример из моей жизни. При подготовке к CW моего клана я определил каждому тот матчап, который он должен был тренировать, исходя из расстановки сил противника. В итоге на распределении пар я проявил некомпетентность и расставил пары не так, как это было нужно. Следствие - 2 игрока играли не те матчапы, к которым готовились, и мы проиграли CW. Совершенно очевидно, что они были недовольны. И, собственно говоря, по окончанию игр они тут же мне высказали все. Я признал свою ошибку и извинился. На этом конфликт был исчерпан. Но это произошло потому, что игроки чувствовали себя вправе высказать все лично мне. Стоит представить, что могло случиться, реши они рассказать о недовольстве не мне, а, например, своим игровым друзьям из комьюнити… Тогда моя рядовая ошибка могла бы превратиться в трагедию всего клана.
Немного фантазии, и вы поймете, почему я считаю этот момент взаимоотношений очень важным. Для практики ответьте на вопросы:

Все ли игроки Вашего клана открыто высказывают свое мнение? Много ли плохого, по Вашим сведениям, игроки рассказывают о клане своим знакомым, пусть даже в шутку?

Часто ли вы как лидер следуете советам своих игроков?

Третий камень - это расслабленность. Это вообще бич всех успешных игроков и лидеров. Как только человек начинает считать, что у него все хорошо, он резко сбавляет обороты и начинает деградировать.
В связи с этим в задачи лидера входит поддержание режима "боевой готовности". Для этого подходят различные методы, некоторые из которых были рассмотрены в разделе о целях. НО, что весьма важно, это не все. Вам как лидеру также необходимо привить игрокам привычку не давать расслабляться Вам.

Далее обратимся к вопросам этики взаимоотношений. О том, что нужно в корне пресекать все конфликты я уже говорил. Но вот об особенностях внешней этики не рассказывал. Основным моментом здесь является следующее. Пример: игрок некорректно повел себя на турнире и при предъявлении законных претензий администрацией турнира клану лидер зачастую может сказать что-то типа: "Это наш игрок, но за его личные действия мы ответственности не несем". Очень плохой тон. Уважаемые лидеры, запомните, что, принимая человека в клан, Вы автоматически устанавливаете своеобразный договор: "Клан отвечает за игрока, а игрок отвечает за клан". Отказываясь нести ответственность, клан попросту не признает команды. Ведь один из главных принципов команды заключается в том, что она и каждый ее участник делят между собой как успехи, так и неудачи. Это понимание стоит донести и до сознания самих игроков.

Кроме того, есть еще один важный момент, а именно право голоса вне клана. То есть, кто имеет права говорить от лица всего клана, а кто нет. Этот вопрос настоятельно рекомендую решать заранее и просто вдалбливать в голову каждому мемберу клана. Право говорить за весь клан должно быть только у строго определенных людей, все же остальные должны молчать, а если их что-то не устраивает - обращаться к лидеру. Только такой подход даст возможность избежать различных неразберих, то и дело возникающих на соревнованиях и турнирах, когда игрок позволяет себе принять и огласить решение, а лидер и команда оказываются с этим не согласны. В общем, не создавайте себе лишних трудностей - разрешите вопрос на берегу.

Также необходимыми во взаимоотношениях лидера и игроков являются различные поощрения. Как правило, кланы резко ограничены в возможностях поощрять своих мемберов, так как материальная поддержка зачастую отсутствует. Но выход все же есть. Похвала иногда бывает гораздо лучше любых денег. Тем более, раз иного выбора нет, то пользуйтесь этим средством по полной программе. Отмечайте все достижения ваших подопечных - они достойны этого! Игрокам всегда будет приятно и важно видеть, что о них помнят и знают. Так что есть достижения - отмечайте. Игрок выиграл турнир - на ближайшем сборе клана отметьте это и выразите ему благодарность за такой успех.

И, кстати, о собраниях клана. Сколько бы человек в нем ни состояло, советую проводить их хотя бы раз в неделю. Иначе Вы скоро заметите, что игроки уже давно сами по себе и не помнят о клане.

И последнее в этом разделе. Чтобы успешно справляться со всеми делами, о которых я здесь говорил, лидер должен, обязан знать свою команду. Всех мемберов до единого.

А насколько хорошо Вы знаете свой клан? Проверьте себя, ответьте на вопросы:

Сколько игроков в Вашем клане?

Как их зовут (ники и настоящие имена)?

Где они живут?

Сколько им лет?

Если Вас спросить о паре из них, смогли бы Вы сходу рассказать хоть что-то об их личностях?

Если Вы не знаете ответов хотя бы на два вопроса из заданных, Вам нужно получше узнать свою команду! Нельзя вести за собой тех, кого не знаешь.

Часть четвертая: о деньгах и кланах

В этой части статьи я рассмотрю вопрос о деньгах. Выше уже было сказано, где и как можно их найти. Здесь же речь пойдет о том, как наиболее верно для клана деньги тратить. Итак, что мы знаем о том, куда необходимо тратить деньги? На самом деле, мало. Ну, разумеется, кроме очевидного - пива… Такое применение найденных финансов весьма привлекательно, но совершенно бесперспективно. Так что обратим внимание на сам клан и его потребности.

Прежде всего, самый логичный и простой путь вложений - в сайт. Купить нормальный хостинг стоит не так уж дорого, а вот жизнь от этого становится куда как приятнее. Да и, в конце концов, если страница клана зовется кто-нибудь там плюс narod.ru, то это не солидно. В общем, первый и самый насущный источник вложений.

А вот дальше возникает много вопросов. Куда, как, кому, сколько и за что? Объективного взгляда предоставить не могу - нет подходящих источников. Поэтому обращусь к личному опыту и предоставлю свое субъективное мнение, но с пояснениями и сравнительными характеристиками.

На мой взгляд, существует несколько возможных путей вложения:

Тренер;

Помощники;

Игроки.

Первый пункт прост - нанимаем тренера, который будет тренировать наших игроков. Для человека это будет вполне реальная основная работа с установленным графиком. Преимущества такого подхода заключается в том, что в этом случае игроки действительно будут тренироваться и делать это эффективно. Сложность же состоит в поиске подходящего человека. Найти хорошего тренера для команды - задача не из легких. Ведь этот человек должен разбираться в практике игры, в теории игры, в людях и, к тому же, должен быть ответственным. Не стоит говорить о том, что среди нашего комьюнити таких не много. Но, повторюсь, подобное вложение весьма серьезно сказывается на уровне игры клана. Любой игрок под верным руководством тренера растет в несколько раз быстрее, чем самостоятельно!

Второй пункт актуален все же для серьезных устоявшихся кланов. Профессиональное наполнение сайта новостями, освещение CW и других мероприятий дает свой эффект. Найти таких людей достаточно просто. Единственное, что не рекомендуется – искать их среди мемберов клана, так как задача игроков все же заключается в успешной игре.

Ну, и третий пункт, ради которого в основном и заводился разговор. Он самый проблемный. Когда деньги есть, то вполне очевидно, что их нужно тратить на игроков, но как это делать??? Вот вопрос, который все решают с переменным успехом. Кому, за что и сколько платить?
Первое – подход "зарплаты" никуда не годится. Дело в том, что когда игроку устанавливается фиксированная оплата, то, по сути, поощряется только его нахождение в клане, ведь платят только пока он в клане, но все достижения и прочее проходят мимо кассы. В такой ситуации мотивация игроков очень низка. И если Вы думаете, что в попытках остаться в клане они будут расти в уровне, то очень сильно заблуждаетесь! Скорее, весь клан начнет деградировать. Поэтому сразу отметаем такой подход.

Но если не так, то за что еще платить?

Наиболее актуальной, на мой взгляд, является оплата интернета. При этом необходимо следить за тем, чтобы оговоренная часть оплаченного времени действительно посвящалась играм. Допустим, Вы оплачиваете игроку 10 часов интернета в неделю и при этом договариваетесь, чтобы 8 из этих 10 часов он посвятил играм (остальное время уходит на договоренности, сборы кланов и др.) А контролировать можно либо посредством сбора реплеев, либо по аккаунтам на игровых серверах с активной статистикой.

При таком подходе можно уверенно сказать, что большая часть потраченных средств идет на игру и развитие. При этом нет нужды устанавливать "справедливый" уровень оплаты. Далее можно увеличивать количество оплаченных часов для игроков, которые показывают лучший рост.

В настоящее время иных возможностей практически нет. При дальнейшем развитии комьюнити и повышении интереса к игре можно будет устанавливать оплату ведущим игрокам за победы на турнирах, за участие в рекламных акциях инвестора и так далее.

Но на данный момент это скорее фантастика, чем реальность. Сейчас наиболее перспективно вкладывать в организацию и развитие, а игрокам объяснять, что если они будут совершенствоваться, то смогут одерживать победы на турнирах (которых становится все больше) и тем зарабатывать. Клан же для них, по сути, тренировочная площадка, которая весьма полезна. В этом случае игрок остается привязанным к клану, так как найти столь качественные условия для роста ему будет сложно, и, соответственно, помогает в достижении целей клана.

Так что запомните эти две основных возможности: тренер и оплата Интернета

На этом я завершаю данную статью. Думаю, что она вызвала у Вас достаточно много дополнительных вопросов. И самым активным лидерам, готовым их задавать, я дам ответы. Пишите мне по адресу: [email protected] Я организую своеобразную линию поддержки для заинтересованных тим-лидеров, где постараюсь помочь Вам решить существующие трудности в ваших кланах на условиях конфиденциальности.

Удачи Вам!»

Скажем Антону ещё раз спасибо за очень толковую статью. А я представляю вам следующую, в которой рассказывается, как готовиться к чемпионатам и всяческим соревнованиям. Так как кланы постоянно играют кланвары, им необходимо знать, как готовиться к подобного рода соревнованиям. Статья написана неизвестным автором и скачана с сайта Russian Blizzard.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 382; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.043 сек.