Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Виды операторской деятельности 2 страница




Иммерсивность отражает также возможность воспроизводить в среде естественные способы сенсорного представления, сформи­рованные в процессе жизни человека в естественной среде. Им­мерсивность — технологическое понятие и связано с возможнос­тями моделировать в искусственной среде свойства реальной среды. Создаётся «фантом» реальности, который замещает её своим воздействием на человека. Высокоиммерсивная среда за­меняет не только статические характеристики моделируемого ми­ра, но и динамические аспекты, запечатлённые в жизненном опы­те субъекта, который воспринимает новую реальность в форме присутствия в ней.

«Присутствие» («Presence») — чисто субъективное понятие и в об­щем смысле определяется как субъективный опыт человека: нахо­диться в одном месте или окружающей среде, в то же время фи­зически находясь в другом месте. Присутствие связано с преодо­лением машинно-генерируемой среды, а не с фактическим физи­ческим местом действия. Это психологическое состояние воспри­нимать себя окутанным, вовлечённым, включённым во взаимодей­ствие с окружающей средой, обеспечивающей непрерывный по­ток стимулов и опыта. Присутствие связано также с возможностью получения субъектом диалогового опыта деятельности в среде. Опыт присутствия ведёт к появлению у оператора «чувственной иллюзии непосредственности» происходящего. Отметим, что при­сутствие свойственно не только виртуальной компьютерной среде, но возникает в любых средах, в которых действует человек.

7.7. Виртуальные интерфейсы

Основное содержание деятельности оператора в системе «чело­век — машина» составляет реализация алгоритма управления посредством логических или сенсомоторных манипуляций с ра­бочими органами, влияющими на поведение объекта управле­ния. Оптимизация алгоритмов управления — одна из основных задач классического инженерно-психологического проектирова­ния. Интерфейс большей части техники XX века реализован на принципах концепции включения (А.А. Крылов), которая рассма­тривает человека — оператора в качестве звена технической системы, исполняющего функцию регулирования отдельных ди­намических параметров системы индуцируемых средствами ото­бражения информации.

Необходимо сразу признать ряд серьёзных ограничений, генети­чески присущих технологиям включения. Прежде всего, это ог­раничения, связанные с нерешённостью проблемы формирова­ния оптимальной информационной модели. Рост сложности тех­нических систем ведёт к соответствующему усложнению при­борной доски и органов управления, которые ставят оператора и его перцептивные системы на границу психофизиологических возможностей. Например, лётчик современного самолёта имеет в своём распоряжении более сотни непрерывно контролируемых параметров полёта, отображаемых на системах индикации и отображения информации. Все эти параметры связаны между собой в сложных, а порою и нелинейных отношениях и имеют свою динамическую историю, которую должен учитывать пилот в процессе управления. Понятно, что работать с подобными сис­темами без серьёзного профессионального обучения практичес­ки невозможно.

Не лучше обстояли дела в области создания человеко-машин­ных интерфейсов и в отраслях промышленности, таких, как атомная энергетика, транспорт, судостроение, оборона. Пред­лагаемые здесь решения, так же как в авиации и космонавти­ке, имели, прежде всего, технический характер и отражали прогресс в создании новых устройств индикации, управления и методов и средств обучения. Решения имели локальный и пал­лиативный характер, что вело к примату технических методов проектирования над методами инженерно-психологическими. Оператор рассматривался как технический элемент системы, а процесс проектирования — как согласование физических ха­рактеристик среды управления с психофизиологическими воз­можностями человека. В результате на человека — оператора воздействовала качественно новая — искусственная среда. В ней перманентно нарушались процессы нормальной вне-и внутрисубъектной интеграции, возникали феномены интер­ференции опыта. Это стало причиной сбоев, ошибок и невысо­кой эффективности деятельности человека в таких техничес­ких системах.

Выходом из сложившегося положения служит внедрение новых систем интерфейса, которые можно назвать погружающими или иммерсивными интерфейсами. В них оператор погружается в формируемую технологиями виртуальной реальности машинно­генерируемую трёхмерную среду, отображающую некоторый ис­кусственный мир, деятельность в котором ведёт к решению про­

фессиональных задач в действительном мире. В конструкции и свойствах искусственного мира максимально используется жиз­ненный опыт субъекта.

Отметим важную особенность, связанную с присутствием в сре­де виртуальной реальности, — возможность извлекать полез­ный для практической деятельности опыт. Человек в своём кон­такте с виртуальным миром имеет инструменты для селекции важных аспектов моделируемой среды.

Возможности деятельности обучаемого в среде обеспечиваются интерактивностью среды — степенью, до которой пользователи могут участвовать в изменении и формировании её содержания в режиме реального времени. Интерактивность — это не просто возможность навигации в виртуальном мире, это власть пользо­вателя по управлению изменениями этой окружающей средь». При этом виртуальный мир должен отвечать на действия поль­зователя. Интерактивность требует динамического моделирова­ния и определяется технологической структурой профессио­нальной среды, свойствами её интерфейса. Интерактивность от­ражает податливость формы среды и её содержания. Степень интерактивности зависит от множества факторов. Основные факторы, определяющие степень интерактивности:

• фактор «скорость» — определяет скорость, с которой реаги­рует система в нормальных условиях. Он показывает, как быст­ро может ассимилироваться в среду входное воздействие;

• фактор «диапазон» — включает число возможностей для дей­ствия в любое данное время;

• фактор «mapping» — отражает способность системы контро­лировать изменения в искусственной среде в естественной и предсказуемой манере.

Примерами интерфейса, с помощью которого реализуется ин­терактивность в компьютерных обучающих средах, являются клавиатура, мышь, перчатки, планшеты, системы распознавания речи, направления взгляда и связанные с ними виртуальные представления, порождаемые программными средствами.

Развитие технологий виртуальной реальности позволяет со­здать виртуальные среды с высокой степенью интерактив­

ности. Именно интерактивность, отражая эффективность взаимодействия субъекта с миром, является ключевым по­нятием, характеризующим эффективность и возможности человеко-машинного интерфейса. Чем выше интерактив­ность системы, тем больше параметров моделируемого ми­ра могут быть изменены субъектом в процессе своей дея­тельности.

В виртуальной реальности есть возможности воздействовать практически на все элементы моделируемого мира и осуществ­лять это естественным образом. При этом мир отвечает на воз­действия своим изменением, доступным сенсорным системам оператора. Основное достоинство создаваемого в виртуальной среде иммерсивного интерфейса — сведение интеракций к фор­мам, понятным сенсорным и исполнительным системам челове­ка, к его непосредственным действиям с элементами моделиру­емой среды без промежуточных операций, включающих логиче­ские и языковые конструкты.

Иммерсивный интерфейс погружает человека в искусственный мир, который, в свою очередь, может быть связан с реальным физическим миром, отображая в своём предметном, простран­ственном и временном содержании его основные свойства. Манипуляция в иммерсивном интерфейсе естественна для че­ловека в отличие от таковой, реализуемой в классических формах интерфейса. В последних, например, при решении за­дачи наведения управляемого объекта на цель в пространстве, оператор вынужден с помощью органов управления решать за­дачу компенсаторного слежения. Это довольно сложная сенсо­моторная задача. В иммерсивном интерфейсе достаточно «взять» в виртуальном пространстве виртуальную модель объ­екта и «перенести» её в контур цели, тем самым совершив на­ведение на неё.

Трансформация реального мира в мир виртуальной реальности и свойств реального мира в свойства виртуального мира осуще­ствляется без участия человека, что позволяет освободить по­следнего от сложных операций пространственно-временных преобразований. Искусственный мир может быть подстроен с помощью транслятора состояний под динамические свойства оператора, освобождая его от необходимости работать при де­фиците времени. Снимаются и другие формы психологических и психофизиологических ограничений.

Особый вид иммерсивного интерфейса — системы с индуциро­ванной виртуальной средой, в которых виртуальная реальность с погружённым в неё оператором копирует в реальном времени некоторую параллельно существующую реальную среду. Инду­цированная виртуальная среда является носителем обратной связи, и события в ней моделируются не по абстрактному сцена­рию, а связаны с событиями и предметным миром реальной сре­ды. В общую схему работы системы управления добавляется фаза реконструкции виртуальной среды. Реконструкция осуще­ствляется на основе информации двух видов: априорной — о моделях объектов и окружающей среды, и апостериорной, по­ступающей из физической системы. Полностью воссоздаётся состояние объектов управляемой системы. Из индуцированной виртуальной среды оператор может извлечь всю необходимую для принятия решения информацию. Технология индуцирован­ных виртуальных сред перспективна для использования в систе­мах дистанционного управления, так как позволяет резко сни­зить требования к пропускной способности каналов связи между управляемым объектом и пунктом управления. Известны прак­тические применения технологии индуцированных виртуальных сред при подготовке космонавтов для работы на орбитальной станции.

7.8. Юзабилити

Работа в интерактивных средах послужила базисом для возник­новения нового дисциплинарного направления инженерной пси­хологии и эргономики — юзабилити (usability). В общем плане юзабилити — это научно-прикладная дисциплина, служащая по­вышению эффективности, продуктивности и удобства пользова­ния инструментами деятельности. Она изучает и реализует про­цессы создания совокупности свойств инструмента, влияющих на эффективность его использования в конкретной предметной деятельности. Выражается в применимости данного инструмен­та, лёгкости, естественности его использования, безошибочнос­ти, сопровождаемых удовлетворением пользователя, возникно­вением у него позитивных эмоций. Можно сказать, что юзабили­ти занимается потребительскими качествами продукта.

В отличие от эргономики, которая направлена на повышение эффективности человеко-машинной системы в целом, юзаби­

лити интересует только эффективность системы в отношении потребителя, пользователя. Ей важно, чтобы система была удобной для человека.

Особенно широкое применение юзабилити получила в сфе­ре создания и эксплуатации компьютерных интерфейсов. Именно здесь отмечены основные успехи этого направле­ния. В зависимости от инструмента и сферы деятельности выделяют software usability — разработка программных про­дуктов и web-usability — разработка и совершенствование веб-сайтов.

Основные разделы юзабилити — юзабилити проектирование и юзабилити тестирование (usability evaluation, usability testing). Первое осуществляется стандартными методами инженерной психологии, а второе основано на экспериментах для выявления информации о потребительских свойствах пользовательского интерфейса.

При создании пользовательского интерфейса, содержащего множественные интеракции, используется метод прототипирова­ния (prototyping). Разрабатывается система с неполной презен­тацией создаваемой системы, отражающая существенные фраг­менты интерфейса, необходимые для пользовательского тести­рования. Дизайн прототипа создаётся, оценивается и улучшает­ся до тех пор, пока не достигается необходимая эффективность системы. Прототипы — это действующие модели интерфейса. Они могут быть реализованы в разных формах, начиная от уп­рощённого, бумажного его представления вплоть до действую­щих моделей, содержащих все функции разрабатываемой сис­темы. На ранних этапах проектирования применяются методы: карточной сортировки, подготовки набросков, раскадровки, бу­мажных и электронных прототипов.

Метод карточной сортировки (Card Sorting) — техника для ис­следования выборки потенциальных пользователей для выделе­ния вариантов группировок элементов рабочего поля, создавае­мого продукта. При этом стремятся к достижению максимальной вероятности эффективного поиска рабочих элементов, входя­щих в группу.

Карточная сортировка может проводиться в разнообразных об­стоятельствах, с использованием различных средств — «один

на один», в течение симпозиумов, почтой или с помощью элек­троники. Для классического варианта метода карточной сорти­ровки используются индивидуальные карты с напечатанными на них названиями пунктов, которые нужно сгруппировать. Карты должны быть достаточно большими, чтобы на них раз­местились названия крупным шрифтом, который участник мо­жет легко читать, располагаясь за столом. Даётся задача груп­пировать элементы в удобные, по мнению испытуемого, группы с просьбой обосновать предлагаемые варианты. Далее резуль­таты обрабатываются, находят наиболее предпочитаемые ва­рианты группировок элементов. Особое внимание обращают на карточки, которые плохо сортируются и не входят в выде­ленные группы.

Достоинства метода карточной сортировки:

• он лёгок и дёшев в проведении;

• позволяет понять, как «реальные люди» формируют вероят­ные группы;

• выделяет группируемые пункты, которые, вероятно, будут трудными для отнесения пользователями в определённые кате­гории;

• позволяет находить терминологию для обозначения элемен­тов рабочего поля, которая, с большой вероятностью, может быть неправильно истолкована пользователем.

В юзабилити используются VIMM-принципы проектирования ин­терфейса:

Visual — оптимизация визуального восприятия:

• предоставление оператору предварительного просмотра и простой отмены действия;

• объединение информации и меток в понятные и удобные опе­ратору группы;

• исключение неуместных цветов. Intellect — упрощение принятия решений:

• применение контролеров;

• эффективная обратная связь от системы.

Memory — минимизация нагрузки на память:

• выделение возможностей;

• проектирование для узнавания, а не для запоминания;

• представление выбора по умолчанию.

Motor — минимизация взаимодействия:

• использование небольших расстояний и крупных объектов;

• оптимизация устройств ввода;

• уменьшение количества окон и шагов.

По окончании процедур проектирования пользовательского ин­терфейса наступает этап юзабилити тестирования, под кото­рым понимают экспериментальные методы, построенные на на­блюдениях и проведении специализированных интервью, на­правленных на выяснение того, как пользователи используют продукт.

Наиболее часто при тестировании используют: методы эвристи­ческой оценки (Heuristic Evaluation), удалённого тестирования (Remote Testing), фокус групп, прямое наблюдение за пользова­телем, метод «мысли вслух» (think aloud protocol), проверку ка­чества восприятия, измерение производительности, использова­ние контрольных списков (checklist).

Для процедур тестирования стандартным образом приглашается небольшая группа потенциальных пользователей системы, каж­дый из которых выполняет серию заранее разработанных зада­ний. Экспериментатор отмечает, с какими сложностями сталки­ваются пользователи, и делает выводы о качестве тестируемого интерфейса.

Метод эвристической оценки использует экспертную оценку, ко­торая осуществляется по определённым критериям с последую­щим анализом полученных результатов. В качестве критериев могут выступать:

• наглядность представления состояний анализируемой системы;

• связь системы с реальным миром, управляемость и свобода действий пользователя в системе;

• реализация в системе стандартов и возможность использо­вать типовые действия;

• наличие возможностей по предотвращению ошибок пользо­вателя;

• гибкость и эффективность использования интерфейса;

• эстетика и минимализм дизайна;

• наличие в системе диагностических функций и возможностей её восстанавливать после сбоев и ошибок;

• наличие и качество эксплуатационной документации и инфор­мационно-справочной поддержки пользователя.

Удалённое тестирование включает использование регистрацион­ной аппаратуры, передающей диагностическую информацию экспериментатору, находящемуся в другом месте или в другое время. Вариантом этого метода служит тестирование через сети Интернет.

Прямое наблюдение за пользователем осуществляется теневым методом (Shadowing Method) при использовании полупрозрачно­го зеркала (зеркала Гезелла), разделяющего помещения скры­тых наблюдателей и зону, в которой работает участник экспери­мента. Поведение испытуемого фиксируется с помощью фото- и видеотехники.

Техника «мысли вслух» заключается в вербализации мыслей, ощущений и мнений пользователей в процессе их взаимодей­ствия с тестируемой системой при выполнении тестовых за­дач. Эта методика полезна для понимания ошибок, допущен­ных пользователем, и получения представления о том, что привело к этим ошибкам. В результате можно понять, как улучшить исследуемый интерфейс для избегания подобных проблем.

Контрольный список представляет собой документ, содержа­щий список требований к системе или её части. На его осно­ве проводится анализ пользовательских качеств системы. Каждому свойству присваивается весовой коэффициент. При оценке используют сумму коэффициентов, которая в резуль­тате должна быть больше некоторой заранее заданной вели­чины.

Практика показывает высокую экономическую эффектив­ность юзабилити, применение которого на ранних этапах про­ектирования позволяет значительно экономить время и трудо­вые ресурсы разработчиков. При этом увеличивается произ­водительность труда пользователя, уменьшаются время и за­траты на проектирование и обслуживание. Отмечен рост

удовлетворённости пользователей. В результате растут объё­мы продаж продукта и доходы компаний, использующих мето­ды юзабилити.

? Контрольные вопросы по главе

1. Что такое инженерно-психологическое проектирование?

2. В чём особенности синтетического подхода в инженерно-психологи­ческом проектировании?

3. В чём сущность системного подхода?

4. Назовите основные требования к информационной модели.

5. Каким требованиям должны отвечать кодовые знаки, применяемые в средствах отображения информации?

6. В чём специфика применения цветового кодирования?

7. Назовите способы организации зрительной информации, способству­ющие её улучшенному восприятию.

8. В каких случаях применяют слуховые средства предъявления инфор­мации?

9. Каким требованиям должны отвечать предупреждающие звуковые сигналы?

10. В чём специфика применения тактильных средств предъявления ин­формации?

11. Приведите классификацию органов управления.

12. Назовите примеры учёта при проектировании органов управления, сложившихся у человека стереотипных движений.

13. По каким наиболее важным критериям проектируется рабочее мес­то оператора?

14. Назовите основные особенности деятельности оператора в системах виртуальной реальности в условиях боя.

15. Что такое надёжность оператора?

16. Чем обусловлена надёжность человека — оператора и какие факто­ры её снижают?

17. Перечислите основные показатели надёжности оператора и дайте их краткие характеристики.

18. Что такое психофизиологическая цена деятельности?

19. Какие факторы обеспечивают работоспособность оператора?

20. Назовите фазы работоспособности.

21. Что такое интерфейс?

22. Что такое виртуальная реальность?

23. Что такое система виртуальной реальности?

24. Что такое индуцированная виртуальная среда?

25. Опишите метод прототипирования.

26. Перечислите критерии, используемые в методе эвристической оценки.

27. С какой' целью в юзабилити используется зеркало Гезелла?

28. Опишите метод карточной сортировки, его достоинства и ограни­чения.

Темы для групповой дискуссии

1. Как обеспечить надёжность деятельности оператора в СЧМ при рабо­те в экстремальных условиях?

2. В каких случаях человек увеличивает надёжность системы?

3. Разработайте структуру системы управления комплексом дистанци­онного управления летательным аппаратом, содержащим в своём со­ставе систему виртуальной реальности, обеспечивающую полную ин­терактивность.,

4. Проанализируйте инженерно-психологические проблемы систем дис­танционного управления, использующих принципы виртуального моде­лирования среды.

5. Составьте для сотового телефона контрольный лист и проведите на его основе анализ конкретного аппарата.

6. Проведите юзабилити тестирование любого стоящего в аудитории стула методом «мысли вслух».

Литература

1. Баксанский О.Е. Виртуальная реальность и виртуализация реальнос­ти // Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000.

2. Кузьмин ВЛ. Системность как ступень научного познания // Систем­ные исследования. M.: Наука, 1973.

3. Ломов Б.Ф. О системном подходе в психологии // Вопросы психоло­гии. 1975. № 2.

4. Хрестоматия по инженерной психологии / Под ред. Б.А. Душкова. M.: Высшая школа, 1991. С. 158-197.

5. Человеческий фактор. В 6 т. Т.5. Эргономические основы проектиро­вания рабочих мест: Пер. с англ. / К. Кремер, Д. Чэффин, M. Айюб и др. М.: Мир, 1992.

6. Никифоров Г.С. Самоконтроль человека. Л.: Изд-во ЛГУ, 1989.

7. Раскин Джеф. Интерфейс: новые направления в проектировании ком­пьютерных систем. Серия: Методология проектирования. М.: Символ — плюс, 2004.

8. Human-Computer Interaction: Concepts and Design (Hardcover) by J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp, D. Benyon, S. Holland, T. Carey. Publisher: Addison Wesley, 1994.

9. Магазанник В.Д., Львов В.М. Человеко-компьютерное взаимодейст­вие: Учеб. пособие для вузов. Тверь: ООО Издательство Триада, 2005.

10. ISO 9241-11: Guidance on Usability.


Основная цель системы эргономического обеспечения разрабо­ток и эксплуатации эрготехнических сред — обеспечить внедре­ние и использование достижений научно-технического прогрес­са, производственных и социально-экономических достижений страны и человечества для совершенствования эргономических свойств человеко-машинных систем, в интересах повышения их эффективности, снижения сроков освоения и обеспечения безо­пасного труда управляющих этими системами людей.

Эргономическое обеспечение в научном плане — создание ком­плекса научно-методических положений, принципов и организа­ционно-технологических мероприятий, направленных на дости­жение требуемых эргономических свойств проектируемой чело­веко-машинной системы. Основано на исследованиях и поиске путей реализации эргономических требований к свойствам эрга­тической системы и её элементам, которые выражены в количе­ственной и качественной форме, связаны со свойствами челове­ка и ведут, в случае их реализации, к улучшению качества сис­темы.

Эргономическое обеспечение в методическом плане — совокуп­ность взаимосвязанных требований и методов их внедрения, на­правленных на согласование физических, антропометрических, биомеханических, физиологических, психофизиологических,

психологических характеристик и возможностей человека — оператора с техническими характеристиками системы, обеспе­чение параметров рабочей среды на рабочем месте.

Эргономическое обеспечение в технико-технологическом пла­не — совокупность методов и средств, используемых на разных этапах разработки и эксплуатации СЧМ, для создания оптималь­ных условий качественного обучения, эффективной, безопасной и безошибочной деятельности человека в СЧМ, для обеспече­ния эффективности СЧМ в целом.

8.1. Особенности системы эргономического обеспечения разработки и эксплуатации систем «человек — машина»

Система эргономического обеспечения разработки и эксплуата­ции систем «человек — техника» (СЭОРЭ) представляет собой совокупность взаимосвязанных организационных мероприятий, научно-исследовательских и проектных работ, устанавливаю­щих эргономические требования и формирующих эргономичес­кие свойства человеко-машинных систем в процессе их разра­ботки и эксплуатации. Эта система имеет черты самоорганизую­щейся социальной организации, решающей целевую задачу пу­тём формирования профессионального дискурса, отражающего научно-практические достижения в области учёта человеческого фактора. Это динамическая система, генерирующая новую ин­формацию, важную для проектирования СЧМ посредством про­фессиональных коммуникаций специалистов широкого класса дисциплин, связанных с учётом свойств человека в технической системе.

8.2. Этапы и последовательность эргономического обеспечения

Эргономическое обеспечение проектирования эргатической сис­темы в общем случае включает этапы:

• обоснования и разработки эргономических требований;

• обеспечения проектирования системы «человек — машина»;

• эргономического проектирования системы формирования и поддержания работоспособности операторов (ФИПРО);

• эргономического обеспечения эксплуатации.

Кроме того, на каждом этапе проявляются общие для всех про­цедуры эргономического обеспечения:

• обоснования и разработки эргономических требований;

• обеспечения проектирования системы;

• эргономической экспертизы.

Они проявляются на всех стадиях разработки эргатической системы с различными акцентами в зависимости от задач проектирования. К завершающим стадиям проектирования возрастает роль контрольно-корректировочных операций, значение экспертизы.

На начальной фазе разработки важно определить показатели, отражающие эргономические свойства разрабатываемого изде­лия. Желательно, чтобы они могли быть количественно измере­ны, что обеспечивает возможность их сравнить до и после внед­рения соответствующих изменений, повышающих эргономич­ность изделия. К таким показателям относятся:

• эргономичность — интегральный показатель степени выпол­нения эргономических требований;

• показатели качества деятельности оператора (время решения задачи, производительность, число ошибок, состояние здоровья и т.д.);

• надёжность деятельности оператора (своевременное и безо­шибочное выполнение функций);

• эффективность СЧМ;

• напряжённость и экстремальность деятельности и т.д.

Важно, чтобы выбранные показатели были связаны с повышением качества деятельности, что не всегда очевидно. Обоснование тре­бований осуществляется методами научного эксперимента в поис­ке связей между выбранными показателями и качеством деятель­ности. Большую роль играют опыт и интуиция проектировщика, использование нормативно-справочных материалов. Можно гово­рить и о существовании определённой проектировочной культуры, возникающей в организации.

Данные, полученные на первом этапе проектирования, служат для формирования технического задания на разрабатываемую

систему, его разделов, связанных с общими и частными эргоно­мическими требованиями к изделию.

На втором этапе проводится проектирование СЧМ и её первич­ная эргономическая экспертиза. Ведётся работа по трансформа­ции общих эргономических требований в требования к элемен­там проектируемой системы. С этой целью проводятся исследо­вания, создаются стенды, макетные образцы оборудования для получения данных, необходимых для эскизного проекта разра­батываемой системы. Создаётся научно-методическое и аппа­ратное обеспечение процедур эргономической экспертизы.

Третий этап начинается со стадии технического проектирования и завершается этапами предварительных, межведомственных или государственных испытаний. Проводится эргономическое обеспечение разработки всех физических, функциональных и экологических объектов, входящих в СЧМ, системы ФИПРО, за­вершается подготовка к эргономической экспертизе объекта в целом. Готовятся итоговые документы по результатам испыта­ний СЧМ и системы ФИПРО.

На завершающем этапе, связанном с реальным функционирова­нием создаваемой СЧМ, внедряются ранее разработанные эрго­номические рекомендации по обеспечению работоспособности операторов. Результаты эксплуатации СЧМ служат для форми­рования эргономических требований к вновь создаваемым ана­логичным системам.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-25; Просмотров: 993; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.01 сек.