Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Советы организаторам дел




Квест

Под квестом (от англ. quest - путешествие) понимают игру, в которой игрок должен добиться какой-то конкретной цели (выполнить задание или собственно пройти "квест"), прибегая к помощи собственных знаний и опыта, а также общаясь с участниками квеста.

К основным требованиям к квест-проекту можно отнести следующие:

Ясное вступление, где четко описаны главные роли участников (например, "Ты - детектив, пытающийся разгадать загадку таинственного происшествия" и пр.) или сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста.

Центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо. Четко определен итоговый результат (например, задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы, прописана проблема, которую нужно решить, и указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).

Список информационных ресурсов (в электронном виде - на компакт-дисках, видео и аудио носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса веб-сайтов по теме), необходимых для выполнения задания. Этот список должен быть аннотированным.

Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому игроку или команде при самостоятельном выполнении задания (этапы).

Руководство к действиям (как организовать и представить собранную информацию), которое может быть представлено в виде направляющих вопросов, организующих работу (например, связанных с определением временных рамок, общей концепцией, рекомендациями по использованию электронных источников, представлением «заготовок» отчетов).

Заключение, в котором суммируется опыт, полученный при выполнении самостоятельной работы над квест-проектом.

Сюжет, ролевая структура квест-проекта могут определить лишь то, насколько увлекательной и интересной будет квест-проект, но никак не содержание основных игровых конфликтов. Участники квест-проекта стакиваются в нем с чем-то иным, нежели личностно окрашенные конфликты. В квест-проекте должно состояться столкновение с некой культурной или социальной формой, столкновение не с другой личностью, с "безличным", но действительным и действующим явлением. Ответ на вопрос: «С чем, кроме действующих личностей, столкнутся участники квест-проекта?» – определяет предметность квест-проекта.

Ребенок в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации, приобщается к проникновению вглубь явлений, конструированию новых процессов, объектов и т.д. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

 

Выполняя квест-проект, игрок учится критически мыслить, решать сложные проблемы на основе анализа обстоятельств и соответствующей информации, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию, часто оказывается в ситуации выбора. Он сам анализирует каждый шаг своего учения, ищет причины возникших затруднений, находит пути исправления ошибок. Ему предоставляется право выбора способов деятельности, выдвижения предложений, гипотез. Чувство свободы выбора делает деятельность осмысленной, сознательной, продуктивной и более результативной.

Даже неудачно выполненный квест-проект также имеет большое положительное педагогическое значение. Понимание ошибок создает мотивацию к повторной деятельности, формирует личный интерес к новому знанию. Подобная рефлексия позволяет сформировать адекватную оценку (самооценку) окружающего мира и себя. Это способствует развитию у игроков навыков длительного поиска необходимой информации, ее анализа, структурирования.

В процессе защиты выполненных заданий по квест-проекту ребенок реально видит, что по каждому действию, задаче и т. д. может существовать не его одна, а несколько точек зрения, несколько вариантов решения и совсем не обязательно, что его точка зрения, его вариант решения будут правильными и лучшими. Ребенок учится сопоставлять, сравнивать, наконец, принимать другие точки зрения.

При разработке квест-проекта у технолога есть возможность создания ситуаций, в которых игрокам необходимы навыки поиска, анализа, обобщения, синтеза новой информации, ее хранения и передачи.

 

 

Часто случается так, что любое тщательно подготовленное дело, которое, казалось, должно бы увлечь ребят, вдруг встречает их полнейшее равнодушие. Почему? Да потому, что не продумали эмоциональную сторону дела.

Умение зажечь каждого предстоящим делом - это тоже искусство организатора. Некоторые приемы создания в группах и коллективах необходимых настроений.

1. Дело увлекает человека, если оно оказывается для него значимым, важным, необходимым, нужным.

2. Дело должно быть эмоционально привлекательным, вызывать яркие, глубокие переживания. /Использование в работе традиций, элементов романтической условности, игры, юмора, остроумия/.

- Музыка, песня - прекрасный союзник организатора.

У музыки есть замечательное свойство настраивать человека на определенный лад, переживание людьми одного состояния, эмоциональной ситуации. Музыка способствует процессу общения ребят. Тщательно продумывайте музыкальные программы с точки зрения создания настроений в нужный момент.

- Цвет и свет - тоже союзники организатора, по-разному воздействуют на эмоциональные состояния людей.

Теплые цвета вызывают спокойствие, удовлетворенность, радостное настроение. Холодные настраивают на собранность, деловой тон, подчеркивают официальность обстановки.

Освещая помещения, делая подсветки, оформляя помещения рисунками, цветовыми аппликациями, пользуйтесь цветовым "ключом":

красный цвет - активизирует, возбуждает, создает впечатление жизнерадостности, тревожности;

желтый и оранжевый - создает теплоту, приподнятость, праздничность, способствует общительности, откровенности;

светло-коричневый - успокаивающий, теплый, смягчающий;

синий и зеленый - холодные цвета, синий создает дистанцию, настораживает; зеленый вызывает стремление к естественности;

фиолетовый - действует беспокойно, создает ощущение глубины, тяжести;

розовый - вызывает нежность, производит впечатление таинственности.

В цветопсихологии существуют такие сочетания цветов, которые способствуют созданию сильной напряженности /синий и желтый/, подвижности, импульсивности /оранжево-красно-зеленый/, беспокойства /оранжево-синий, зелено-синий/.

Не забывайте использовать удивительные свойства цветов при организации диспутов /обстановка доверия, искренности/, праздников, вечеров, огоньков /праздничность, приятность/, торжественных митингов, собраний /состояние собранности, тревожности, серьезности/.

- Элементы новизны

Потребность в новых впечатлениях - одна из самых важных потребностей человека. Введение даже самых небольших, но новых деталей в приемы и методы работы организатора, в формы обращения с ребятами, оформление помещений, где собираются ребята, создает хорошие возможности для психологической атмосферы предстоящей деятельности.

- Элементы создания соревновательных ситуаций

Сравнение - первый этап соревновательности, оценивание - следующий его этап. Соревновательная ситуация возникает только в том случае, если в результате сравнения и оценки человек эмоционально взволнуется. Очевидно, что без поражения не может быть соревнования. Одна из удивительных особенностей соревновательных ситуаций -мгновенный переход от эмоциональной взволнованности к стремлению действовать, добиваться, достигать. Это свойство и должно быть взято вами на вооружение.

- особый прием - внезапность, неожиданность воздействия, эмоциональная атака на состояние человека. В этот момент он может быть выведен из равновесия, вмиг концентрируется внимание, в считанные минуты происходит мобилизация его внутренних сил, приводятся в волнение человеческие чувства. Ребята бывают гораздо искреннее в своих переживаниях, активнее проявляют свои творческие способности тогда, когда возникает "сюрпризная" ситуация, привлекательная своей неожиданностью, внезапностью.

Однако, не думайте, что все "сюрпризное", сиюминутное - это хорошо. Нужно уметь сочетать длительную подготовку серьезных и больших по объему дел с искрящейся импровизацией.

Применяя данные приемы, не забывайте, что во всем необходимо чувство меры. У каждого из вас должен быть свой запас эмоциональных средств воздействия, который не следует растрачивать по поводу и без повода.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-25; Просмотров: 549; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.015 сек.