Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Поліграфія у рекламі. 2 страница




1. Охарактеризувати особливості комунікативного дизайну в рекламі.2. Які прийоми стимулюють творчість дизайнера.3. Назвати основні принципи дизайну.4. Охарактеризувати зображувальні засоби реклами.5. Функції кольору в рекламі.6. Використання шрифтів у рекламі.7. Основні макети в рекламі.8. СВКЦ у рекламних повідомленнях. ПРАКТИЧНІ ЗАВДАННЯ

Завдання 1. Зробіть чорновий макет реклами з текстом.

Прямокутник (- ки розміром 9 х 12 см) малюють від руки на стандартному папері. Літери заголовку пишуть тим шрифтом, яким вони будуть зображені в оригіналі, саме зображення показують штрихами, розміщують текст, логотип розташовують внизу.

Завдання 2. Розробіть макет реклами для дитячого журналу з відповідною тематикою, продуктом. Завдання 3. Створіть макет друкованої реклами для цілої серії електротоварів

Завдання 4. «Санта – Панта» – якісна кава латиноамериканського походження. Продається у яскравих банках кубічної форми. Вигадайте слоган, що обігрує зовнішній вид упаковки та намалюйте макет.

 

Завдання 5. Ваша компанія виготовляє акваланги та спорудження для підводного плавання.

  1. Вигадайте назву.
  2. Створіть слоган.
  3. Намалюйте логотип.
  4. Назвіть місце розміщення цієї реклами.

 

Завдання 6. Ви маєте свою лавку, продаєте кумедні сувеніри і смішні дрібнички. Ваша наружна реклама має бути незвичною за формою, смішною.

Вигадайте назву магазину і запропонуйте проект наружки за планом:

- місце рзміщення

- форма

- розмір

- зміст

- наявність звукових, світлових та інших художніх ефектів.

Завдання 7. Створіть макет реклами в обріз для ексклюзивного товару. Завдання 8. Використовуючи різні шрифти, напишіть рекламний текст для реклами ручок «Паркер». 7. ІГРОВІ ПРИЙОМИ У РЕКЛАМІ7.1. Сутність і структура гри. Гра є ровесницею людства, вона старша від будь-якої з наук, старша за всі види мистецтва. Саме мистецтво протягом багатьох віків вважалось своєрідним провідником гри у людське життя. Тема взаємодії світу гри і реального часто ставала для художників основою творів.Гуманітарні дослідженні, що проводилися у ХХ ст.., показали, що порівняння життя з грою не тільки поетичний прийом. Ігрові форми можна виявити у більшості сфер людської діяльності.У енциклопедичних виданнях відзначається вісім основних значень слова «гра»:1. Діяльність дітей.2. Заняття, обумовлене сукупністю певних правил і прийомів, що служать для заповнення дозвілля, розваг, є видом спорту.3. Фізичний процес («грає» вино).4. Виразова зміна природних явищ (швидка зміна плям світла).5. Виконання музичних творів.6. Виконання сценічної ролі.7. Певний рід дій, що передбачає деяку мету (інтриги, таємні задуми).8. Тип світорозуміння. Останнім часом інтерес до вивчення гри виріс. Справа в тому, що гра є простим і ефективним механізмом для набуття певних навиків у поведінці, спілкуванні і навчанні. Застосування гри у різних сферах життя обумовлюється можливістю моделювання у грі різноманітних сценаріїв розвитку ситуації і побудови логічних схем. Це дозволяє таким ситуаціям розвиватися не хаотично, а за певними заданими параметрами. Якщо розглядати гру як безперервний процес накопичення змін у поведінці від найпростіших до людини, доцільною буде така класифікація: біологічна гра, соціальна і культурна. Спадковість тварин забезпечує вроджені правила, за якими організм розвивається і веде власну гру з навколишнім середовищем. На біосоціальній стадії гра зазнає суттєвих змін. До вроджених правил додаються соціальні, засвоєні через навчання. До біосоціальних ігор відносяться всі ігри соціального характеру зі встановлення стосунків з іншими живими істотами. У соціальних іграх особливу роль відіграють правила. З дотриманням правил збільшується вірогідність не програти і грі, таким чином, бути поєднаним із соціумом. Культурні ігри слід розглядати як наступний етап розвитку соціальних ігор, що моделюють соціальні відносини. У процесі культурних ігор створюються все можливі нові моделі і форми культурної поведінки. Ці моделі ґрунтуються на різноманітних проявах емоцій (страх, ревнощі, агресія, радість, любов, повага тощо). Не дивлячись на видиму простоту, будь-яка гра має власну структуру, і у кожної структури є спільні ознаки. Гра містить у собі тіло гри і образ гри. Тіло – динамічна складова, процес розгортання і перебігу гри. Образ гри – певні правила гри, що перетворюють гру на певну активну структуру. Тіло гри – активне, образ - пасивний. Складовими тіла гри є гравці, гральний простір та час, іудейство, глядачі. Образ гри складається із правил гри. Виходячи із класичного подання гри, базуючись на певних представлених уявленнях, можемо подати узагальнююче визначення даного феномену. Гра – це контрольований повторюваний процес створення альтернативної реальності у певному ігровому просторі і протягом грального часу, сутність якого полягає у задоволенні біологічних (перемога над суперником), психологічних (сильні емоції) і естетичних потреб гравців та глядачів. Одночасно гра – це метод організації соціальних відносин і культури в цілому. 7.2. Гра в рекламній комунікації. Гра як невід’ємна частина сучасного комунікативного процесу є формуючою ланкою для багатьох сфер людської діяльності, таких як освіта, виховання, творчість, міжособистісні відносини тощо. До даних сфер відноситься також і реклама, оскільки гра є важливою складовою даного явища. Для рекламної діяльності, так само як і для гри, характерне суперництво, оскільки це одна із сфер жорсткої конкуренції. Властивість варіативності надає грі вільний творчий дух. Реклама, як і гра, має певну компенсаторну роль. Рекламісти часто пропонують набір персонажів і ситуацій як нове гральне середовище для споживачів. Одна із основних характеристик гри – повторюваність проектується також і на рекламу. Безумовна естетичність гри дозволяє привернути увагу гравців і глядачів. Подібними властивостями має володіти рекламна комунікація. Для реклами, як і для гри, створюється особливий простір і час, обмежене межами рекламної кампанії і місцем для розміщення реклами. Гра несе у собі елемент новизни. Для ефективності будь-якого комунікаційного акту, яким і є рекламне послання, це особливо важливо. Неспростовним є і той факт, що гра несе у собі позитивні емоції. Якщо знайомство із рекламним повідомленням викликає задоволення, то воно переноситься на рекламований об’єкт.Отже, реклама має гральну основу. Ще одним підтвердженням є той факт, що у сучасному рекламному просторі значна роль відводиться заходам промоушен, акціям стимулювання збуту, наприклад, конкурсі, лотереї, розіграші призів, гральна основа яких очевидна.Крім того, інтеграція гри в рекламну діяльність породжує окремий теоретико-практичний напрям – гральні (інтерактивні) рекламні комунікації. Можна визначити гральні рекламні комунікації як процес добровільної участі споживача у діях, пов’язаних з рекламуванням продукту, товару чи послуги, за умови наявності споживацького контролю над результатом даних дій. Слід пам’ятати, що гра в рекламі – це не лише розвага. Ігри можуть виконувати соціальну, навчальну, інформаційну функцію, а також вирішувати широкий спектр завдань, що стоять перед бізнесом. Максимальний ефект ігри приносять під час роботи з товарами широкого вжитку, продуктами харчування, високотехнологічними товарами особистого використання, послугами з організації відпочинку тощо.Крім основних, пов’язаних із традиційним поняттям гри, мотивацій (розваги, самовираження, самоствердження, відчуття свободи), існує цілий ряд специфічних мотивів, характерних для рекламної комунікації:1. Цікавість. Результат гарної гри ніколи не відомий заздалегідь.2. Послідовність. Початок гри мотивує цікавість, а продовження – послідовність. Гра стає першим кроком на шляху перетворення гравця із потенційного клієнта в покупця.3. Можливість вибору. Гра повинна представляти учаснику можливість вибору.4. Взаємо обмін. Отримуючи безкоштовний подарок чи послугу, споживач намагається відшкодувати цей дарунок. Стимулюючи клієнтів на початковому етапі, можна багатократно збільшити кількість учасників інтерактивної гри.5. Соціальний доказ У інтерактивних іграх соціальний доказ може виступати як статистика популярності гри, рейтингів відвідування сайту, публікацій вражень учасників попередніх ігор.6. Добре ставлення. Клієнт частіше приймає пропозицію, якщо добре ставиться до даного бренду. Гарна гра сама по собі викликає приємні емоції та асоціації.7. Вплив авторитету. Авторитет залучає до гри нових клієнтів. Авторитет гральної комунікації можна штучно підвищити за рахунок видимих символів: статусу учасників, специфіки та умов гри.8. Ефект дефіциту. Даний мотив побудований на принципі «від зворотнього». Недоступність інформації про товар, послугу, акції породжує попит на дану інформацію.Варто відзначити, що усі перераховані мотиви залучають учасника до гри на добровільній основі.У ідеалі будь-яка інтерактивна гра повинна забезпечувати три різноманітних види задоволення учасника:· Досягнення малих цілей, тобто сам процес гри.· Досягнення глобальних цілей, тобто перемога у грі.· Власне зростання гравця у грі. Таким чином, можна вибудувати схематичний образ успішної рекламної гри.1. На попередньому етапі гра повинна правильно мотивувати учасника.2. Гравці повинні бути залучені до гри на добровільній основі.3. У процесі гри учасники повинні мати можливість контролю над грою.4. Грамотно вибудувана гра повинна забезпечувати зворотній зв'язок з учасником, у іншому випадку гра не може вважатися інтерактивною5. Гра повинна стимулювати учасників.6. У результаті гри учасник повинен отримати певні емоції. 7.3. Ігрові моделі та прийоми в рекламі. 7.3.1. Ігрові моделі Простір гри поєднує у собі дві зони: гральну і глядацьку. Відповідно гра включає дві групи ролей: глядачів і гравців.Гральний момент настільки ввійшов у сферу створення рекламних звернень, що сьогодні можна впевнено сказати – гра є основою будь-якої творчої рекламної комунікації. Виняток становлять лише інформативні рекламні оголошення.Гра як вистава має два види: репрезентацію (наприклад, спектакль) та уяву (уявити себе ким-небудь).Розглянемо моделі рекламних звернень, що містять у собі гру у якості репрезентації.1. Модель «Перевага». Звернення представляють різноманітні переваги рекламованого товару. Сюди відноситься реклама продуктів харчування, засобів гігієни, предметів побуту, у якій мова йде про зручність, надійність, унікальних смакових якостях, користі. Характерним прикладом творчого прийому можна вважати форму «порівняння». Реклама оперує культурними метафорами і символами; приклади такої аргументації протиставлення: більше – краще, наукове-гарне, надійне-краще. У даному випадку гравець (продавець) намагається показати найбільш вигідно товар глядачу (покупцеві).2. Модель «Гострий розум». У рекламних зверненнях міститься гумор. Гумор у сюжеті формує позитивне ставлення до рекламованого продукту чи марки. Гумористичний склад рекламних звернень може створюватися різними способами. Такими можуть бути мовні ігри, смішні слогани і діалоги, комічні ситуації тощо.3. Модель «Шок». До цієї моделі вдаються, коли прагнуть створити у споживача гостре емоційне переживання. Сюди відносяться майже всі види соціальної реклами. Також сюди відносяться різноманітні BTL-акції, оригінальні способи залучення уваги споживачів, нестандартні рекламні носії.Найбільш розповсюдженими і дуже ефективними є рекламні звернення, що містять гру як уяву. 1. Модель «Дитинство». «Діти як дорослі». У рекламних зверненнях, що відносяться до даної групи, акцент робиться на соціальну потребу дітей жити реальним життям, яким живуть дорослі. Наприклад, ігри: «доньки-матері», «ковбої та індійці» допомагають дитині навчитися жити у символічному світі. Саме цей світ і створюється у рекламних зверненнях даної групи. «Дорослі як діти». Якщо для дітей гра - основна стихія життя, то для дорослих – не більше чим одна із сфер життєдіяльності, що допомагає відпочити, розважитися.Варто відзначити, що не всі рекламні комунікації, які містять, по суті, інформацію для дітей, спрямовані саме на дитячу аудиторію. Існують звернення, що здатні викликати у дорослих імпульс дитинства.2. Модель «Настрій». Іноді для того, щоб залучити увагу глядача до рекламного звернення, його достатньо наповнити змістом, який за настроєм буде близьким до настрою глядача. Можливий варіант, коли глядач мисленнєва прагне змінити і змінює свій настрій під впливом змісту рекламного звернення. У рекламі цієї моделі часто використовують текстові заклики: стань незалежним, здобувай свободу, відчуй тепло рідних тощо.3. Модель «Свідоцтво знаменитості». У сучасній рекламі часто використовують прийом залучення відомих людей. Відома особа у рекламі такого типу є додатковим гравцем, який за допомогою свого позитивного образу вибудовує зв’язок між продуктом і споживачем.4. Модель «Культ». До звернень такої моделі варто віднести іміджеву рекламу, основним інформаційним посиланням якої може бути певний спосіб життя, особлива поведінка, що нав’язується глядачу. 5. Модель «Заборонений плід». Сюди відносяться так звані «ігри дорослих», що відтворюються в рекламі. Сюжет рекламного звернення може містити у собі елементи інтриги, демонстрації відносин між чоловіком і жінкою, еротики, порушення певних табу.6. Модель «Споживання». Реклама, телебачення, ЗМІ нав’язують людині певну роль споживання.

У порівнянні з іншими видами гра як змагання має більше можливостей залучення потенційних гравців. Сучасна реклама пропонує споживачу багато стимулів змагання, які можна класифікувати на такі моделі:

1. Модель «Активний образ життя»

Масовий спорт. Рекламні звернення, що містять тематику спортивних змагань, мають позитивний для сприйняття фон. «Спортивний» образ у рекламі мають різноманітні товари – від засобів особистої гігієни до автомобілів. Зміст такого роду рекламних звернень, як правило, складається із яскравої спортивної картинки і текстового звернення, що містить заклики: зроби неможливе, забий гол, підтримай своїх тощо. Такі заклики активізують споживацьку активність глядачів, що не байдужі до спорту.

Екстрим. Тенденція до екстремальних видів спорту простежується у сучасному світі в цілому, та у рекламі, зокрема. Види сорту: альпінізм, скалолазання, спортивний туризм, гірськолижний спорт та інші види є формами моделювання реальності, максимально наближеними до неї. Звідси високий ризик і гострі відчуття.

Здоров’я. У сучасному суспільстві посилюється тенденція до здорового способу життя. Звідси популярність різних видів спорту. Сучасні рекламні звернення багаті на заклики до оздоровлення, омолодження, правильного харчування тощо.

2. Модель «Інтелект». Особливу групу ігор представляють інтелектуальні ігри. Найбільш розповсюдженим у рекламі є використання принципу тестування, також різноманітні вікторини, творчі конкурси.

3. Модель «Азарт». У рекламі використовуються, як правило, спрощені моделі азартних ігор. Сюди відносяться лотереї, крім того використання ставок – відправка СМ, зібрання певної колекції тощо.

4. Модель «Політика». Реклама є потужним важелем впливу політиків на електорат.

Потрібно сказати, що вказані моделі можуть доповнювати одна одну у певних рекламних зверненнях.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-25; Просмотров: 695; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.023 сек.