Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Основы объектно-ориентированного программирования




Или

Следовательно, можно предположить, что к моменту Ti невязка имела величину

Ci = ac (Ti - T1)

Ci = {(Ti - T1) / (Tk - T1)} * Ck (189)

Отложив эту величину от счислимой точки Mci, соответствующей моменту Ti, по тому же направлению, какое имела невязка Сk, мы можем считать, что в этот момент корабль находился в действительности не в точке Mci, а в найденной нами точке M'i. Конечно, и точку M'i нельзя считать абсолютно точной хотя бы потому, что какие-либо ошибки не могли не содержаться в обсервованных точках О1 и Ok и в действительности невязка могла нарастать не пропорционально времени, а по какому-то другому закону, однако точность полученной точки M'i все же выше точности счислимой точки Mci.

 

 

 

для студентов специальности

«Экономика электронного бизнеса»

заочной формы обучения

 

Разработали:

Унучек Т.М.

Комличенко В.Н.

 

Минск-2014


 

Оглавление

Теоретический раздел.. 4

Тема 1. Введение в предмет и содержание дисциплины... 4

Особенности Java.. 5

Установка Java в переменных окружениях.. 5

Тема 2. Язык Java. Обзор базовых конструкций и основных элементов языка. Отличительные особенности Java (по сравнению с С++) Основные элементы и типы данных языка Java.. 7

Некоторые из особенностей элементов Java.. 7

Символы, строки и идентификаторы.. 7

Комментарии.. 7

Ключевые слова.. 8

Литералы.. 8

Разделители.. 8

Операции.. 9

Основные приложения Java.. 9

Метод update() 10

Требование перерисовки.. 10

Тема 3. Введение в классы java. Методы и классы. Классы и наследование в java. Пакеты и интерфейсы... 11

Введение в классы Java.. 11

Синтаксис определения экземпляра класса.. 11

Модификаторы класса.. 11

Конструкторы.. 12

Ограничение доступа к элементам класса.. 13

Статические переменные и методы.. 13

Абстрактные методы.. 14

Методы final. 15

Область видимости переменных.. 16

Переменные this и super. 16

Тема 4. Основы ввода/вывода. Работа со строковыми данными.. 18

Работа со строками.. 18

Потоки ввода-вывода информации.. 19

Байтовые и символьные потоки.. 19

Классы байтовых потоков. 20

Классы символьных потоков. 20

Предопределённые потоки.. 21

Тема 5. РАБОТА С ФАЙЛАМИ.. 21

Классы FileInputStream и FileOutputStream.. 22

BufferedInputStream и BufferedOutputStream.. 24

DataInputStream и DataOutputStream.. 26

Класс File. 27

Класс RandomAccessFile. 30

Тема 6. Методы и средства обработки исключений.. 33

Методы и средства обработки исключений.. 33

Тема 7. РАЗРАБОТКА АППЛЕТОВ, РАБОТА С ГРАФИКОЙ.. 34

Пакет AWT. 34

Класс Applet. 35

Инициализация и завершение апплета. 36

Запуск апплетов. 36

Рисование линий в апплете. 37

Рисование прямоугольников в апплете. 37

Рисование эллипсов и кругов в апплете. 38

Рисование дуг в апплете. 38

Работа с цветом.. 39

Тема 8. Многопоточное программирование.. 43

Интерфейсы в Java.. 43

Многопоточное программирование. 44

Организация потоков. 45

Создание нового потока.. 45

Тема 9. РАЗРАБОТКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ФРЕЙМОВ, ЭЛЕМЕНТОВ УПРАВЛЕНИЯ.. 47

События. 47

Классы событий.. 48

Класс ActionEvent. 49

FocusEvent. 49

ItemEvent. 49

KeyEvent. 50

MouseEvent. 50

TextEvent. 51

WindowEvent. 51

Элементы-источники событий.. 51

Интерфейсы прослушивания событий.. 52

Классы пакета AWT: Component, Window, Frame. 53

Элементы управления Label, Button, Checkbox, Choice, List, Scrollbar. 55

Элементы управления TextField и TextArea. 59

Диалоговые окна. 62

Контроль знаний.. 66

Контрольная работа № 1. «Объекты и классы». 66

Контрольная работа № 2. «Наследование и скрытие данных. Абстрактные классы и интерфейсы». 67

Контрольная работа № 3. «Работа с файлами». 68

Контрольная работа № 4. «Разработка апплетов». 70

Контрольная работа № 5. «Разработка пользовательского интерфейса с использованием фреймов, элементов управления». 71

Список использованных источников.. 74

 


 

Теоретический раздел

 

 

Лекция 1

Тема 1. Введение в предмет и содержание дисциплины

Существует 2 мнения относительно Java:

1) Java – производный от С++;

2) Java – самостоятельный язык программирования;

Обе версии имеют право на существование. Java – это простой объектно-ориентированный язык.

Java – объектно-ориентированная платформно-независимая многопоточная среда программирования.

Первая версия Java была задумана Дж. Гослингом, П. Ноутоном, К. Вартом, Э. Франком, М. Шериданом. Спецификация бала разработана компанией Sun Microsystems, выпущена в 1991 году. Сначала язык назывался “Oak” и был задуман как независимый от платформы язык с целью внедрения в электронные устройства различных производителей. Позднее появилась другая его особенность – пригодность для использования в WWW. Непосредственно Java его стали называть в 1995 году.

На Java можно создавать 4 основных вида приложений, которые можно разделить на две большие группы:

1) апплеты – это миниприложения, выполняемые в среде Java при помощи браузера (Netscape, Explorer, HotJava и др.)

< HTML >

< APPLET > < / APPLET >

</ HTML >

Апплет, как правило, размещается на сервере и загружается на клиента браузером при прочтении тега < APPLET >.

2) приложения – приложения командной строки, GUI-приложения и пакеты.

а)Приложения командной строки – обычные приложения, запускаемые с командной строки MS DOS. Для его выполнения необходима специальная утилита-интерпретатор или так называемая виртуальная машина Java, которая поставляется вместе с пакетом JDK (Java Development Kit).

б)GUI-приложения (Graphical User Interface) – это обычные программы под Windows, которые не требуют для работы присутствия браузера, их выполнение обеспечивается JVM (виртуальная машина Java).

в)Пакеты – похожи на библиотеку классов в С++. Это не приложения в чистом виде, а наборы классов, которые содержатся в одном пакете. Как правило, все классы пакета помещаются в один каталог, напр. пакеты AWT (Abstract Windows Toolkit – оконный пользовательский интерфейс).

 

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-25; Просмотров: 390; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.016 сек.