КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Освещение сцен с помощью стандартных источников света
Подсветка. Подсветка - это равномерное освещение поверхности всех объектов рассеянным светом, создающее общий световой фон сцены. Чем выше уровень подсветки, тем ярче становятся цвета поверхностей объектов. По умолчанию в 3DMax подсветка отсутствует. Для настройки параметров подсветки: 1. Выбрать команду меню Rendering " Environment (внешняя среда). Появится окно Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты). 2. Для настройки цвета и интенсивности подсветки щелкните на образце цвета Ambient (Подсветка), в разделе Global Lighting. 3. Подберите нужный цвет и яркость подсветки, наблюдая за изменениями общей освещенности сцены.
В нашей реальной жизни свет от источников освещения можно разделить на две категории: направленный и рассеянный. Источники освещения, которые генерируют направленный свет, относятся к направленным источникам освещения, к примеру, фонарь или прожектор.
· Все доступные источники освещения находятся в меню Create в подменю Lights.
· Target Directional (Нацеленный Прямой) и Free Directional (Свободный Прямой) —распространяют лучи из плоскости параллельным потоком в определенном направлении и освещают область внутри прямого или наклонного цилиндров. Данные источники различаются между собой тем, что направление световых лучей в первом из них имеет привязку-цель, а второй направлен свободно (направление отбрасываемых им световых лучей изменяется при вращении источника). Наиболее интересными для нас источниками освещения являются Target Spot, Target Direct и Omni.
Основные параметры источников света: Target Spot (Направленный прожектор). Target Spot подходит для имитации света от настольной лампы или прожектора. Обратите внимания на конусовидный ограничитель, который указывает границы действия направленного света. Слово Target в названии означает, что источник освещения имеет цель в виде маленького квадратика, при помощи которого можно указать объект, на который направлен источник освещения. К примеру, при создании анимации можно, оставив сам источник освещения неподвижным, анимировать только его цель (Target). В большинстве случаев цель (Target) должна находится в центре объекта, на который необходимо направить свет, это упростит настройку положения источника освещения и, как итог, постановку света в сцене. Источник освещения Free Spot ничем не отличается от Target Spot за исключением того, что не имеет манипулятора цели (Target) и настройка направления света в его случае происходит при помощи Select and Rotate.
Состоит из излучателя (Spot) и цели (Spot.Target). Луч света по форме напоминает конус. Данный источник хорошо подходит для создания фар, прожекторов, потолочных светильников и т.д. Выделите источник света и откройте закладку Modify. Рассмотрим некоторые его параметры: 1. Свиток General Parameters (Основные параметры): · Для того, чтобы включить/выключить источник света установите/снимите флажок On (Вкл.) в свитке General Parameters, в группе Light Type (Тип источника света). · Для того, чтобы включить отбрасывание объектами теней в свитке General Parameters, группе Shadows (Тени) установите флажок On (Вкл.). Тени будут видны только при визуализации. Если тени не включены, то свет будет проходить через объекты насквозь.
источника света до глаз наблюдателя. Такие тени точно воспроизводят проекцию объекта и имеют резко очерченные края, учитывают прозрачность объекта. - Adv. Ray Traced – свойства такие, как и у предыдущих, но имеют дополнительные параметры для настройки в тех случаях, когда используются фотометрические осветители. - Area shadows (Площадные тени) – имеют мягкие края, все более размытые по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. - mental ray Shadow Map – возможно использовать только при включенном механизме визуализации Mental Ray · Установка флажка P Use Global Setting (Применить глобальные настройки) заставляет все параметры теней осветителя прийти в соответствие со значениями аналогичных параметров других источников света, работающих с установленным флажком применения глобальных настроек. Изменение этих параметров для любого источника света, ведет к изменению параметров всех остальных источников света. · При нажатии кнопку Exсlude мы попадаем в диалоговое окно, где мы можем выключить (или включать впоследствии) какие-либо объекты сцены из освещения (Illuminations) и просчета теней (Shadow Casting).
Если нужно вернуть объект в освещённость, то перебросьте его обратно в левое поле щелчком по нижним стрелочкам.
2. Свиток Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание):
затухает обратно пропорционально квадрату расстояния. · Счетчиком Start настраиваем расстояние от источника света, с которого будет начинаться затухание. · Поставив галочку P Show, мы можем видеть перемещение границы затухания в видовых окнах. · Параметры Near Attenuation и Far Attenuation (ближнее и дальнее затухание) соответственно также позволяют настроить постепенное ослабление света). Установите начальную и конечную границы ближней зоны, где интенсивность света будет нарастать от нуля до постоянной величины, и дальней зоны, где интенсивность света будет спадать до нуля, в однотипных счетчиках Start и End этих разделов. Установка флажка PUse (Применить) позволяет включить эффект затухания, а флажка Show (Показать) – обозначить границы зон затухания в окнах проекций. 3. Свиток Spotlight Parameters:
Параметр Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) – определяет размер области, в пределах которой интенсивность падающего света остается постоянной. · Параметр Fallof/Field (Край пятна/Поле) -определяют размер кольцевой области по краю светового пятна, в пределах которой интенсивность света спадает до нуля. Чем больше эти параметры – тем больше конус, чем ближе числовые значения этих параметров, тем четче границы светового пятна и меньше рассеивание по периметру конуса, чем дальше числовые параметры – тем более размытые границы светового пятна. · В этом же разделе задаем форму сечения луча Circle (круглый) или Rectangle (квадратный). · Bitmap Fit (Подогнать под карту) – щелчок на этой кнопке позволяет при использовании осветителя в качестве проектора подогнать пропорции пятна под пропорции растровой карты.
Дата добавления: 2014-12-26; Просмотров: 781; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |