Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Освещение сцен с помощью стандартных источников света




Подсветка.

Подсветка - это равномерное освещение поверхности всех объектов рассеянным светом, создающее общий световой фон сцены. Чем выше уровень подсветки, тем ярче становятся цвета поверхностей объектов. По умолчанию в 3DMax подсветка отсутствует.

Для настройки параметров подсветки:

1. Выбрать команду меню Rendering " Environment (внешняя среда). Появится окно Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты).

2. Для настройки цвета и интенсивности подсветки щелкните на образце цвета Ambient (Подсветка), в разделе Global Lighting.

3. Подберите нужный цвет и яркость подсветки, наблюдая за изменениями общей освещенности сцены.

 

В нашей реальной жизни свет от источников освещения можно разделить на две категории: направленный и рассеянный. Источники освещения, которые генерируют направленный свет, относятся к направленным источникам освещения, к примеру, фонарь или прожектор.

Представьте себе, что мы, держа в руке фонарь, спустились в темный подвал. Естественно, при помощи фонарика, мы не сможем пол-ностью осветить помещение, пото-му что фонарик генерирует направ-ленный свет и способен осветить лишь тот участок, на который он направлен. Но вот, мы зажгли лам-почку в подвале, и в нашем поме-щении стало светло. Лампочка, как вы уже догадались, генерирует рассеянный свет, и относится к источником освещения рассеянного действия.  

·

Все доступные источники освещения находятся в меню Create в подменю Lights.

К основным источникам света можно отнести следующие: · Omni (Всенаправленный) — отбрасывает лучи равномерно во всех направлениях от единственного точечного источника подобно лампочке без абажура; · Target Spot (Нацеленный прожектор) и Free Spot (Свободный прожектор) — распространяют лучи из точки в определенном направлении коническим потоком и освещают область внутри конуса. Различие этих двух источников заключается в том, что направление световых лучей в первом из них строго определено точкой цели (Target), а второй источник такой точки цели не имеет и потому направление световых лучей в нем может меняться при вращении источника;  

· Target Directional (Нацеленный Прямой) и Free Directional (Свободный Прямой) —распространяют лучи из плоскости параллельным потоком в определенном направлении и освещают область внутри прямого или наклонного цилиндров. Данные источники различаются между собой тем, что направление световых лучей в первом из них имеет привязку-цель, а второй направлен свободно (направление отбрасываемых им световых лучей изменяется при вращении источника).

Наиболее интересными для нас источниками освещения являются Target Spot, Target Direct и Omni.

 

 

Основные параметры источников света:

Target Spot (Направленный прожектор).

Target Spot подходит для имитации света от настольной лампы или прожектора. Обратите внимания на конусовидный ограничитель, который указывает границы действия направленного света.

Слово Target в названии означает, что источник освещения имеет цель в виде маленького квадратика, при помощи которого можно указать объект, на который направлен источник освещения. К примеру, при создании анимации можно, оставив сам источник освещения неподвижным, анимировать только его цель (Target). В большинстве случаев цель (Target) должна находится в центре объекта, на который необходимо направить свет, это упростит настройку положения источника освещения и, как итог, постановку света в сцене. Источник освещения Free Spot ничем не отличается от Target Spot за исключением того, что не имеет манипулятора цели (Target) и настройка направления света в его случае происходит при помощи Select and Rotate.

Состоит из излучателя (Spot) и цели (Spot.Target). Луч света по форме напоминает конус. Данный источник хорошо подходит для создания фар, прожекторов, потолочных светильников и т.д. Выделите источник света и откройте закладку Modify. Рассмотрим некоторые его параметры:

1. Свиток General Parameters (Основные параметры):

· Для того, чтобы включить/выключить источник света установите/снимите флажок On (Вкл.) в свитке General Parameters, в группе Light Type (Тип источника света).

· Для того, чтобы включить отбрасывание объектами теней в свитке General Parameters, группе Shadows (Тени) установите флажок On (Вкл.). Тени будут видны только при визуализации. Если тени не включены, то свет будет проходить через объекты насквозь.

 

· Включение теней – запрещение проходить свету сквозь объекты. Можно выбрать разные типы теней: - Shadow Map (Карта теней) – тени, рассчитываемые как проекции объектов, на затеняемые поверхности сцены. Такие тени не точно воспроизводят проекцию объекта и имеют размытые края. - Ray Traced shadows (Трассированные лучи)– тени формируются как зоны, недоступные для лучей света, путь которых трассируется (отслеживается) от

 

источника света до глаз наблюдателя. Такие тени точно воспроизводят проекцию объекта и имеют резко очерченные края, учитывают прозрачность объекта.

- Adv. Ray Traced – свойства такие, как и у предыдущих, но имеют дополнительные параметры для настройки в тех случаях, когда используются фотометрические осветители.

- Area shadows (Площадные тени) – имеют мягкие края, все более размытые по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень.

- mental ray Shadow Map – возможно использовать только при включенном механизме визуализации Mental Ray

· Установка флажка P Use Global Setting (Применить глобальные настройки) заставляет все параметры теней осветителя прийти в соответствие со значениями аналогичных параметров других источников света, работающих с установленным флажком применения глобальных настроек. Изменение этих параметров для любого источника света, ведет к изменению параметров всех остальных источников света.

· При нажатии кнопку Exсlude мы попадаем в диалоговое окно, где мы можем выключить (или включать впоследствии) какие-либо объекты сцены из освещения (Illuminations) и просчета теней (Shadow Casting).

Для того, чтобы ис-ключить объект вы-делите его в левом поле и щелчком по стрелочкам вправо, перебросьте его в правое поле. Над правым полем есть переключатель, ко-торый позволяет ис-ключить только из освещения (Illumina-tion), только из от-брасывания тени (Shadow Casting) и из того и другого одно-временно (Both).  

 

Если нужно вернуть объект в освещённость, то перебросьте его обратно в левое поле щелчком по нижним стрелочкам.

 

2. Свиток Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание):

· В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/ Цвет/ Затухание)счетчик Multiplier (Множитель) опреде-ляет яркость источника света. Нормальная яркость – 1. · Цветовой квадрат справа предназначен для выбора цвета света (в основном предназначен для имитации освещения с цветовым оттенком). · В этом же свитке мы можем включить и настроить посте-пенное затухание света. Чтобы включить затухание из спис-ка Type выберем тип просчета затухания: Inverse (обратная пропорция) – свет затухает обратно пропорционально расстоянию, Inverse Square (обратный квадрат) – свет

затухает обратно пропорционально квадрату расстояния.

· Счетчиком Start настраиваем расстояние от источника света, с которого будет начинаться затухание.

· Поставив галочку P Show, мы можем видеть перемещение границы затухания в видовых окнах.

· Параметры Near Attenuation и Far Attenuation (ближнее и дальнее затухание) соответственно также позволяют настроить постепенное ослабление света). Установите начальную и конечную границы ближней зоны, где интенсивность света будет нарастать от нуля до постоянной величины, и дальней зоны, где интенсивность света будет спадать до нуля, в однотипных счетчиках Start и End этих разделов. Установка флажка PUse (Применить) позволяет включить эффект затухания, а флажка Show (Показать) – обозначить границы зон затухания в окнах проекций.

3. Свиток Spotlight Parameters:

· Параметр Show Cone, при постановке галочки, включает отображение светового конуса в видовых окнах. · Параметр Overshoot (Пересвет) –заставляет направленный источник света действовать как всенаправленный - освещаются объекты и за пределами края конуса света. При этом внутри конуса света источник имеет возможность формировать тени, а за его пределами освещает объекты, но не отбрасывает теней.

 

Ÿ Параметр Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) – определяет размер области, в пределах которой интенсивность падающего света остается постоянной.

· Параметр Fallof/Field (Край пятна/Поле) -определяют размер кольцевой области по краю светового пятна, в пределах которой интенсивность света спадает до нуля. Чем больше эти параметры – тем больше конус, чем ближе числовые значения этих параметров, тем четче границы светового пятна и меньше рассеивание по периметру конуса, чем дальше числовые параметры – тем более размытые границы светового пятна.

· В этом же разделе задаем форму сечения луча Circle (круглый) или Rectangle (квадратный).

· Bitmap Fit (Подогнать под карту) – щелчок на этой кнопке позволяет при использовании осветителя в качестве проектора подогнать пропорции пятна под пропорции растровой карты.

 

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-26; Просмотров: 781; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.016 сек.