КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Практическая постановка источника света Target Spot
Shadow Integrity –этот параметр определяет, насколько качественно будет просчитана геометрия объекта во время генерации тени. Если теряются маленькие объекты или маленькие расстояния между объектами плохо учитываются при просчете тени, то в первую очередь необходимо увеличить этот параметр. Shadow Quality – Качество тени, которое особенно важно при небольшом значении Shadow Integrity. Sample Spread – Влияет на мягкость тени. Большое значение этого параметра увеличивает вероятность того, что мелкие детали будут упущены во время генерации тени. Не забудьте в этом случае увеличить Shadow Integrity. В свитке Area Light Dimensions можно указать размеры источника освещения, которые будут учитываться при генерации теней в сцене и влиять на их форму. Визуально в окне проекции размеры нигде не отображаются, что, безусловно, осложняет настройку этого параметра. Length – Длина источника освещения Чтобы сделать тень от прозрачного объекта более реалистичной нужно в свитке Optimization включить параметр Transparent Shadows. Ray Traced Shadows. Основное отличие Ray Traced Shadows от вышеперечисленных типов тени в том, что Ray Traced Shadows генерирует тень с резкими краями. Края тени невозможно смягчить, но просчет тени приводит к более точным и аккуратным результатам, особенно в том случае, если в сцене есть прозрачные или полупрозрачные материалы. Настройки Ray Traced Shadows находятся в свитке Ray Traced Shadow Params.
Ray Bias – Двигает начальную точку тени от объекта или к объекту, который ее отбрасывает, по поверхности, куда она падает. Продолжим. Следующий свиток параметров называется Intensity Color Attenuation. Multiplier – Влияет на силу света, которую генерирует выбранный источник освещения. Чем больше параметр Multiplier, тем ярче будет свет. Уменьшая параметр Multiplier, можно создать модель вечернего освещения. Decay – затухание света. В реальной жизни свет от источников освещения ослабевает в зависимости от расстояния, и, чем дальше будет находиться объект от источника освещения, тем слабее он будет освещен. Этот эффект называется затуханием. Тип затухания можно выбрать из списка. None – При создании источника освещения устанавливается значение None, это значит, что затухание отключено, и сила света на протяжении всего пути будет одинаковая.
Затухание света можно настроить вручную, указав точку начала затухания и дистанцию затухания света при помощи Attenuation, который делится на две группы Near и Far. Включим Attenuation при помощи Use, обратите внимание, что Use есть как у Near, так и у Far Attenuation. На рисунке ниже видно как у направленного источника освещения появились четыре линзы, положение которых можно настроить при помощи Start и End. После включения Near и Far Attenuation свет ведет себя следующим образом: независимо от того, где установлен источник освещения, свет начнет свой путь от первой точки (Near Attenuation Start) и будет усиливаться до тех пор, пока не достигнет ста процентов своей энергии во второй точке (Near Attenuation End). Продолжив свой путь после точки (Far Attenuation Start), свет постепенно начнет терять свою энергию (затухать), пока полностью не исчезнет в точке (Far Attenuation End). Следующий свиток параметров может быть только у направленных источников освещения. Hotspot/Beam – Настраивает диапазон действия. При изменении этого параметра в окне проекции видно, как изменяются границы действия направленного источника освещения. Show Cone – Отображает границы направленного источника освещения в окне проекции, независимо от того, выбран источник освещения или нет.
На этом все, до встречи на следующем уроке
Создайте сцену, установив на плоскость шар, цилиндр и куб. Активируйте в категории Lights источник типа Target Spot, переключитесь на проекцию Front, установите указатель мыши в левую верхнюю часть данного окна, щелкните левой кнопкой мыши в данной точке и, не отпуская мышь, направьте ее к объектам — будет создан нацеленный прожектор. Если сразу же провести рендеринг, то результат получится весьма далеким от желаемого: освещаться будет плоскость под объектами, а сами объекты практически не будут видны.
Например, при перемещении объекта-пустышки источник света автоматически меняет свою ориентацию, но при этом будет продолжать оказываться нацеленным на пустой объект. Попробуйте, попеременно воздействуя инструментом Select and Move на источник и на объект-пустышку, расположить источник так, чтобы освещенными оказались грани объектов, размещенные на переднем плане. Визуализируйте сцену.
При желании в этом свитке также можно поменять цвет тени в поле Color (или сделать так, чтобы цвет тени формировался с учетом цвета источника — для этого в меню Shadow Parameters потребуется включить флажок Light Affects Shadow Color.
И напоследок для улучшения внешнего вида сцены попробуйте добавить в нее еще два источника света: Omni- источник желтого цвета с интенсивностью порядка 0,3-0,5 для создания общего светового фона и источник типа Target Spot розового цвета с интенсивностью порядка 2 для имитации эффекта вторичного освещения. Кроме того, назначьте плоскости новый материал типа Raytrace и подключите к нему уже использованную текстуру, стараясь создать имитацию полированного мрамора. Окончательный вид визуализированной сцены представлен на рис. 26.
Вид Front Вид Left
Дата добавления: 2014-12-26; Просмотров: 836; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |