Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Трава и кактусы




Применим возможности модуля Hair and Fur для моделирования нескольких кактусов, растущих среди травы. Смоделируйте сцену с Path-плоскостью с большим числом разбиений и назначьте ей Noise-модификатор — плоская поверхность станет холмистой. Добавьте в сцену примитив типа OilTank и конвертируйте его в объект типа EditablePoly (команда Convertto => ConverttoEditablePoly из контекстного меню). Переключитесь в режим работы с ребрами, выделите все вертикальные ребра данного примитива и примените к ним операцию Extrude. А затем примените к объекту модификатор MeshSmooth для его сглаживания, и вы получите некую имитацию кактуса — правда, пока без иголок.

 

Выделите кактус и назначьте ему модификатор HairandFur. Попробуем превратить сгенерированные данным модификатором волосы в иголки. Вначале ограничьте поверхность роста волос выступающими гранями — перейдите в режим работы с гранями, выделите грани на ребрах и в свитке Selection щелкните на кнопке UpdateSelection. После этого обрежьте волосы в нижней (расположенной в почве) части кактуса, поскольку там они не могут быть видны, — активируйте режим работы в визуальном редакторе, раскрыв свиток Styling и щелкнув на кнопке StyleHair, и инструментом HairCut обрежьте волосы. В свитке GeneralParameters уменьшите общее количество волос (HairCount) примерно до 1,5 тыс. и подберите оптимальные значения для их плотности (Density) и масштаба (Scale), а также толщины в основании (RootThick) и на кончиках (TipThick). В свитке FrizzParameters обнулите параметры FrizzRoot и FrizzTip (это позволит сделать волосы прямыми), а в свитке Multi StrandParameters для параметра Count установите значение 5, а для параметра R andomize — 50, благодаря чему увеличится количество волос, расходящихся из одной точки в разные стороны.

 

В свитке Material Parameters определите цвет волос в основании (Root Color) и на концах (Tip Color) — в данном случае требуется установить более темный цвет не для основания волоса, а для его верхушки, поскольку у кактусов концы иголок обычно темнее (рис. 64). Уменьшите значения в полях HueVariations и ValueVariations примерно до 10 и 5 соответственно, так как вариации оттенка и интенсивности цвета вдоль длины иголок незначительны. Поскольку отдельные иголки должны выглядеть достаточно отчетливо, а не сливаться в единую массу, то увеличьте значение параметра Glossiness до 100. А для того чтобы иголки были матовыми, а не блестящими, уменьшите интенсивность бликов (Specular) до 20. По окончании сделайте несколько копий созданного кактуса и разместите их на плоскости (рис. 65).

 

 

Перейдем к созданию травы. Выделите Path-плоскость и назначьте ей модификатор HairandFur. В свитке Tools щелкните на кнопке Load и загрузите встроенный шаблон Tall Grass. Переключитесь в свиток General Parameters и уменьшите общее количество волос (HairCount) примерно до 400, увеличьте уровень их сегментации (Hair Segments) до 8, подберите оптимальные значения параметров Scale, Root Thick и Tip Thick и увеличьте число просчетов (Hair Passes) до 2. В свитке Frizz Parameters увеличьте степень скрученности волос на концах (Frizz Tip) примерно до 306. А в свитке Multi Strand Parameters увеличьте значения параметров

Count, Root Splay и Randomize до 25, 1 и 100 соответственно — это позволит добиться того, чтобы трава росла неравномерно, то есть где-то гуще, где-то реже. В свитке Material Parameters определите цвета травинок (Root Color и Tip Color), уменьшите значения в полях Hue Variations и Value Variations до 10, а в полях Specular и Glossiness установите значения 20 и 100.

 

 

Добавьте в сцену несколько подходящих объектов из группы Follage (рис. 69). Затем настройте освещение на базе трех источников типа Target Spot (рис. 70): интенсивность (Multiplier) основного источника можно оставить равной 1, а интенсивность вспомогательных следует уменьшить примерно до 0,4. Установите для всех трех источников отображение теней, включив в области Shadows флажок On. По окончании текстурируйте все элементы сцены, добавьте фон и увеличьте количество просчетов (параметр HairPasses в свитке GeneralParameters) при визуализации иголок у кактусов до 2 — в итоге вы получите примерно такое же изображение, как представлено на рис. 71.
   

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-26; Просмотров: 348; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.012 сек.