Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Игр для развития коммуникативных навыков. 2 страница




Детская игра, которая особенно хорошо подходит для взрослых компаний. Меры предосторожности: очистить большую территорию от посторонних предметов (столов, стульев, ваз с цветами, фотографий родных и близких). Вся дружная компания выстраивается в круг. Один человек выбирается ведущим и уходит в соседнюю комнату или удаляется к соседнему дереву (если мероприятие проводится в лесу). Остальные крепко берутся за руки, образуя замкнутую в круг цепочку. Далее, не отпуская рук, надо запутать цепочку как можно сильнее. Можно поворачиваться, выворачиваться, переступать через руки, пролезать куда угодно, но при одном условии: ни в коем случае не выпускать рук соседа. Ваш клубок должен напоминать «бороду», которую получают незадачливые рыбаки из рыболовной лески. Скрутившись до предела, зовите ведущего и учтите, что у вас на распутывание всего несколько минут (иначе вся компания, стоящая с вывернутыми руками, ногами и проч., может никогда уже не приобрести своего первоначального положения). Ведущий начинает разворачивать цепочку обратно, при этом опять же нельзя отпускать руки (стиснув зубы, терпите, иначе провалите весь эксперимент). Самые «свернутые» могут подсказывать, куда двигаться дальше, а застрявшие в самых «болевых» точках могут подавать сигналы бедствия.

_____________________________________________________________________________

«ПУТАНИЦА – 3»

Играющие берутся за руки и образуют круг, один остается вне круга, он - ведущий. Все, кто стоит в кругу начинают двигаться в разных направлениях, проходя при этом под руками «звеньями» круга, переплетая и запутывая их, как вздумается. Нельзя только расцеплять руки. Когда все безнадежно запутались, за дело берется ведущий. С этого момента запутываться больше нельзя. Его задача распутать круг.

_____________________________________________________________________________

«МЫ С ТОБОЙ ПОХОЖИ ТЕМ, ЧТО»

Участники выстраиваются в 2 круга — внутренний и внешний. Количество участников в обоих кругах должно быть одинаковым. Участники внешнего круга говорят своим партнерам фразу, начинающуюся со слов: «Мы с тобой похожи тем, что...». Участники внутреннего круга отвечают: «Мы с тобой отличаемся тем, что...». Затем по команде ведущего участники внутреннего круга передвигаются, меняя партнера. Процедура повторяется до тех пор, пока каждый участник внутреннего круга не повстречается с каждым участником внешнего круга.

_____________________________________________________________________________

«ПЕРВЫЙ–ВТОРОМУ»

Играющие сидят, держа руки перед собой. Перед началом игры они должны рассчитаться по порядку номеров. Затем все вместе, синхронно, они начинают повторять последовательность движений: щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, хлопок в ладоши, хлопок по коленям. Первый раз движения производятся «вхолостую», затем первый номер начинает передавать некое виртуальное сообщение.: при щелчке правой рукой он говорит свой номер, при щелчке левой объявляет кому посылает свое сообщение, например: «Первый-Десятому!» Десятый перехватывает инициативу и, уже при следующих щелчках, сам передает сообщение. И так далее. Если кто-то из играющих ошибается или обращается к номеру, который уже выбыл, он сам выбывает из игры. Синхронные движения начинаются снова, начинает передачу ближайший к выбывшему в сторону увеличения номер. Игра продолжается до тех пор, пока не останется единственный участник, или не станет ясно, что больше уже никто не вылетит. Если в течение слишком долгого времени никто не вылетает, можно увеличить темп движений.

 

2. Еще одна разновидность этой же игры, но более простая, Cookies. Играющие стоят по кругу, рассчитавшись по порядку номеров. Все вместе, синхронно они начинают хлопать в ладоши, по коленям, в ладоши, по коленям и так далее, и ведут такой разговор: Все:

Who took the cookies from the cookies can? (Кто взял конфеты из банки с конфетами?)

Один (первый или тот, кому передали инициативу):

- Number ten took the cookies from the cookies can! (Номер десять взял конфеты из банки с конфетами).

Один (тот, кого обвинили в похищении, в нашем примере десятый):

- Who?! Me?! Not me!!!

Все:

- Then who took the cookies from the cookies can? (Тогда кто взял конфету из банки с конфетами?).

И так далее. Тот, кто ошибается, выбывает из игры.

 

3. И еще одна разновидность этой же игры, еще легче, «Пять крокодилов». Участники размещаются лицом друг к другу (сидя, стоя, лежа, как угодно, главное, чтобы каждый видел всех), после традиционного распределения номеров, ведущий начинает:

- Из лесу вышли 5 крокодилов…

- А почему 5? - начинает возмущаться играющий под номером 5.

- А сколько? - спрашивает ведущий.

- Десять! - отвечает пятый.

- А почему это десять? - возмущается теперь десятый.

И так далее. Ошибившийся выбывает.

__________________________________________________________________________

 

«ТОЛКАЛКИ»

Двое играющих встают друг перед другом, на расстоянии двух ступней друг от друга (одна ступня одного, другая - другого), ноги вместе, руки немного перед собой и в стороны, ладонями вперед. Задача - заставить противника потерять равновесие и сойти с места, толкать его при этом можно только в ладони, однако не возбраняется резко убирать руки.

 

«КОЛПАК»

«Колпак мой треугольный, треугольный мой колпак. А если не треугольный, то это не мой колпак». Все поют песню несколько раз, каждый раз прибавляют обозначение слова жестом. Последнее исполнение песни состоит практически из жестов.

_____________________________________________________________________________

«ЭХО»

Один человек что-то говорит всем остальным, которые стоят напротив и повторяют как эхо. При желании можно добавлять жесты.

Играющие повторяют слова ведущего не полностью, а только последний слог. Собирайся, детвора! (-ра, -ра) Начинается игра (-ра, -ра) Да ладошек не жалей (-лей, -лей) Бей в ладоши веселей (-лей, -лей) Сколько времени сейчас (-час, -час) Сколько будет через час (-час, -час) И не правда: будет два (-два, -два) Думай, думай, голова (-ва, -ва) Как поет в селе петух (-ух, -ух) Да не филин, а петух (-ух, -ух) Вы уверены, что так? (-так, -так) А на самом деле как? (-как, -как) Сколько будет дважды два? (-два, -два) Ходит кругом голова (-ва, -ва) Это ухо или нос? (-нос, -нос) - показывает на ухо Или, может, сена воз? (-воз, -воз) Это локоть или глаз? (-глаз, -глаз) - показывает на локоть А вот это что у нас? (-нас, -нас) - показывает на нос Вы хорошие всегда? (-да, -да) Или только иногда? (-да, -да) Не устали отвечать? (-чать, -чать) - обычно путаются. Разрешаю помолчать.

____________________________________________________________________________

«ПЕРЕМАНИВАНИЯ»

Половина групп сидит на стульях лицом в круг, половина стоит за стульями сзади. На одном стуле никто не сидит и задача того, кто стоит сзади переманить кого-то на свой стул так, чтобы это не заметил тот, кто стоит за стулом. Задача того кто стоит за стулом не пустить (поймать) «своего» сидящего.

_____________________________________________________________________________

«ПТИЦЫ, БЛОХИ, ПАУКИ»

Группа делится на две команды. Каждая команда в тайне от другой решает кем она будет - «птицами», «пауками», или «блохами». Две команды встают в линейки в центре зала лицом друг к другу. По команде показывают друг другу жест, обозначающий выбранное животное. Пауки убегают от птиц, блохи от пауков, птицы от блох. Тот, кто не успел добежать до противоположной стороны, переходит в другую команду.

_____________________________________________________________________________

«ЗЕРКАЛО»

Театральная игра для того что бы хорошо прочувствовать своего партнёра, понять доверяет ли он тебе, а делается она очень просто Нужно выбрать себе партнёра или партнёршу, и договориться кто из вас будет ведущим, и когда вы выбрали ведущего, начинается игра,то есть нужно делать какие то движения, сначала в медленном темпе,а потом ускоряться, и это нужно как зеркало на себе повторять, можно строить какие то рожицы и так далее, цель- лучше узнать друг друга, очень весёлая игра.

Участники группы делятся на пары. Они садятся друг напротив друга. Один из участников выполняет какое-либо движение, жест или изменяет мимику своего лица. Его напарник должен в точности повторить эти движения. Затем движения совершает другой участник, а первый повторяет за ним. Можно усложнить упражнение, попросив повторять движения симметрично, как изображение в зеркале.

_____________________________________________________________________________

«БУРУНДУКИ»

Ведущий на ухо называет каждого участника каким-либо животным. Все встают в круг берутся за согнутые в локтях руки. Ведущий называет животное и соответствующий человек должен выпрыгнуть на середину, а группа не должна его пустить. Кульминация игры достигается, когда ведущий называет животное, которым названо большинство членов группы.

_____________________________________________________________________________

«КУЗНЕЧИК»

Участники садятся в круг на коленки. У всех в руках по однотипному предмету. Все поют песню «В траве сидел кузнечик» и на каждый такт передают свой предмет соседу справа. Во время припева предмет не передается. А в такт мелодии передвигаются с места на место перед участником.

___________________________________________________________________________

«ПОДЖИГАТЕЛЬ»

Все берутся за руки цепочкой и закручиваются вокруг одного человека в плотный клубок. Один из участников «поджигатель» предлагает группе «огонек». Когда «поджигатель» дотрагивается до крайнего участника, цепочка раскручивается с целью поймать в круг «поджигателя». Когда поймают – издают громкий вопль.

У некоторых участников игры тесный физический контакт внутри «клубка» может вызывать напряжение.

___________________________________________________________________________

«КОЙОТ И КРОЛИК»

Участники сидят в кругу и передают друг другу 2 мяча, один -»кролик», другой- «койот». Задача «койота»- поймать «кролика» «Кролик» может прыгать из рук в руки, а «койот» только передаваться из рук в руки сидящих рядом. Если 2 мяча оказались в одних руках - «койот» поймал «кролика».

_____________________________________________________________________________

«ФРУКТОВАЯ КОРЗИНА»

1. Участники сидят в кругу, ведущий в центре. Каждый придумывает себе название фрукта. Ведущий говорит, какие фрукты он купил на базаре и они должны поменяться местами. Задача ведущего успеть занять место. Тот, кто остался без места, становится ведущим.

2.Стулья ставятся в круг сиденьями наружу. Все бегают по кругу, не касаясь стульев и по команде ведущего садятся. Тот, кому не хватило стульев, выбывает.

«СТУЛ СГОРЕЛ»

Стулья (на один меньше, чем участников) ставятся в круг сиденьями наружу. Все бегают по кругу, не касаясь стульев и по команде ведущего садятся. Тот, кому не хватило стульев, выбывает. Неизбежен соревновательный характер игры. При большом количестве участников можно убирать несколько стульев.

«УГАДАЙ КТО»

1. Играющие выбирают кого-либо из присутствующих. Водящий должен угадать его. Для этого он задает вопросы: «Предположим, задуманный вами человек будет мебелью. Какой предмет он вам напоминает?» Анализируя ответы играющих, водящий пытается узнать, кто загадан.

 

2. Проводить игру лучше всего в компании, где люди хорошо знают друг друга, и где о каждом уже успело сложиться определенное мнение. Игра проводится следующим образом. Все участники собираются вместе. Выбирается ведущий. Он молча загадывает одного человека из присутствующих. Задача остальных — узнать, кого выбрал ведущий. Все участники игры по очереди задают ведущему вопросы на ассоциации. Ведущий ненадолго задумывается и произносит свою ассоциацию. Участники игры внимательно слушают ответы и пытаются сложить все ассоциации в единый образ, это позволяет отгадать задуманную личность. Кто первый правильно вычислит выбранного человека, тот выигрывает и получает право стать ведущим в следующей игре. Под словом «ассоциация» понимается впечатление ведущего от данного человека, его личные ощущения, какой-то образ, который напоминает загаданного человека. Примером вопросов и ответов на ассоциации может стать следующий диалог:

—С каким овощем или фруктом ассоциируется этот человек?

—Со спелым мандарином.

—С каким видом обуви ассоциируется этот человек?

—С гусарскими сапогами со шпорами.

—С каким цветом ассоциируется этот человек?

—С оранжевым.

—С каким типом или маркой машины ассоциируется этот человек?

—С автобусом.

—С каким животным ассоциируется этот человек?

—Со слоном.

—С какой музыкой ассоциируется этот человек?

—С русской «попсой».

—С каким настроением ассоциируется этот человек?

—С веселым.

После таких ответов вы понимаете, что речь идет о ком-то задорном, с добродушным характером и широкой душой. Вы оглядываетесь вокруг в недоумении: «Кто бы это мог быть?» И тут вдруг раздается чей-то голос, называющий ваше имя. К вашему удивлению, ведущий говорит: «Это правильный ответ!»

«УГАДАЙ»

Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда начинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.

 

«ГЛУХОЙ ТЕЛЕФОН»

Все садятся в круг, и кто-нибудь говорит на ухо своему соседу любое слово, тот должен моментально сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию с эти словом, второй – третьему и т.д. пока слово не вернется к первому.

___________________________________________________________________________

«ВОПРОСЫ НА БУМАЖКАХ»

Каждый пишет на маленькой бумажке вопрос, на который хотел бы получить ответ. Вопросы складываются в шляпу, перемешиваются и раздаются участникам в произвольном порядке. Каждый участник отвечает на тот вопрос, который ему достался. Возможен уход от серьезной работы - написание вопросов типа «Какого цвета у меня волосы». Ведущий может заранее сказать, каково было бы ему получить такой «вопрос-отмазку».

____________________________________________________________________________

«МОТОГОНКИ»

Участники работают в парах. Номер первый – гонщик, номер второй – мотоцикл. Номер первый встает за номером вторым, берет его за талию и закрывает глаза, а второй, по команде ведущего начинает бежать по комнате в неопределенном направлении. Смена происходит так же по команде ведущего. В процессе игры хорошо видно кто и как относится к той или иной роли – первые номера демонстрируют способность или неспособность доверять ведущему их партнеру, вторые – способность нести ответственность за того, кто им доверился. Кроме того, это упражнение приводит к очень большому выплеску энергии, большому веселью и очень хорошо расслабляет группу после занятия.

_____________________________________________________________________________

«СОБЕРИ ИМЯ»

Каждый участник делит лист бумаги на 6 частей и пишет свое имя 6-ю разными вариантами, как можно более интересными. Закончив, он разрезает лист на 6 частей и аккуратно сворачивает каждую записку. Вожатый собирает записки, перемешивает их хорошенько и предлагает каждому по кругу вытащить 6 любых записок. По сигналу все открывают записки. Каждый пытается получить обратно все 6 своих записок с помощью переговоров с теми, кто их держит. Нельзя отдавать записку, не получив взамен другую. Побеждает тот, кто нашел свою шестерку первым.

____________________________________________________________________________

«ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК»

Участники делятся на две команды. Первая должна расколдовать замок, а вторая – помешать им в этом. Замком может служить шведская стенка или дерево, если игра проводится на свежем воздухе. Около замка находятся главные ворота – двое участников из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех участников этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно располагаются на игровой площадке. Участники, которые должны расколдовать замок, по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до замка. При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды – с завязанными глазами осалить тех, кто движется к замку. Те, кого осалили, выбывают из игры. По окончании игры участники меняются ролями. Перед началом надо оговорить условие, будут ли участники второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

_____________________________________________________________________________

«КАПКАНЫ»

Шесть игроков встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. Побеждает самый ловкий и быстрый – тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

_____________________________________________________________________________

«ЦВЕТНЫЕ ОБЕЗЬЯНКИ»

Инвентарь: 2 флага разных цветов, кубик с цветными сторонами. Участники делятся на 2 команды и выбирают себе флаг определенного цвета. Флаги устанавливаются друг против друга, каждый игрок – обезьянка – занимает место возле флага цвета своей команды. В центре находится черная обезьянка (надевает черную шапочку), которая бросает жребий. Если выпал цвет какой-либо из команд, ее участники меняются местами друг с другом, при этом черная обезьянка должна занять место одной из них. Цветная обезьянка, не успевшая занять место у флага, становится черной. Если выпадает грань кубика без цвета, две команды игроков меняются местами, а черная обезьянка может занять место любого участника.

«ПРЫЖКИ ЧЕРЕЗ РОВ»

На площадке мелом рисуют две параллельные линии на расстоянии 50 см одна от другой – это ров. Команды выстраиваются по обе стороны рва в пяти шагах от него. По очереди с закрытыми глазами участники подходят ко рву, и перепрыгивают через него. Выигрывает та команда, в которой большее количество участников сумело преодолеть ров, не наступив на черту.

_____________________________________________________________________________

«ВЕРЕВОЧНОЕ КОЛЬЦО»

Для игры требуется веревка длиной 2–2,5 метра. На земле чертят круг диаметром 4 метра. Через середину круга проводят прямую линию, которая делит его на две равные части. По обе стороны от данной линии спиной друг к другу стоят два участника. На них надевают кольцо из веревки, чтобы оно прошло под руками. Приседая, эти ребята наклоняют туловище вперед, чтобы веревка была слегка натянута. По команде каждый начинает тянуть противника через черту на свою половину. Побеждает тот, кому удастся полностью вытащить соперника. Тянуть можно только по сигналу и лишь за счет движения туловища и ног. Запрещается опираться руками о землю.

_____________________________________________________________________________

РОЛЕВАЯ ИГРА «ВОЛК И 7 КОЗЛЯТ»

Цель: определение ролей в группе, ледокол. Время проведения: 20 минут. В игре принимают участие около 10 человек. Материалы: 7 бумажек – «козленок», 4 бумажки – «волк» и «коза» (могут быть разные соотношения: 2:2, 1:3, 3:1). Бумажки сворачиваются и складываются в коробочку, откуда их достают участники игры при распределении ролей. Число «волков», «коз» и «козлят» при необходимости может варьироваться, включать в себя всех членов группы или часть их. Правила проведения игры: Каждый участник берет у ведущего заранее написанную и свернутую записку, в которой указана его роль. Бумажку нельзя показывать другим, называть свою роль. «Козлята» встают отдельной группой. «Волки» и «козы» пытаются попасть к «козлятам». Задача «волка» – прикинуться «козой», чтобы попасть к козлятам и съесть. Задача «козы» – убедить «козлят», что она на самом деле «коза», должна накормить их, спасти от голода. Задача «козлят» – вместе определить, кто перед ними и решить: пускать или не пускать. «Козлята» могут задавать вопросы и совещаться. Если «козлята» ошиблись: пустили «волка» – один «козленок» считается «съеденным»; не пустили «козу» – один «козленок» считается «умершим от голода». Игра позволяет определить роли в группе.

При обсуждении результатов игры участникам задаются вопросы: (об очереди к «козлятам», «козе» и «волку»): Что вы чувствовали? • Легко ли было принять решение?

К остальным участникам:

• На что вы обратили внимание?

• Какие проверочные вопросы можно было задать?

«ЦВЕТА»

Игроки становятся в круг. Ведущий командует: «Коснитесь желтого, раз, два, три!» Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

___________________________________________________________________________

«КОСМОНАВТЫ»

По краям площадки чертят 6-8 треугольников - «ракетодромов». Внутри каждого из них рисуют круги - «ракеты», но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все участники встают в круг в центре площадки. По команде ведущего идут по кругу, взявшись за руки, говоря слова: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!» После этого все бегут к «ракетодрому» и занимают места в «ракетах». Кто не успел занять место - выбывает из игры.

_____________________________________________________________________________

«ХОХОТУНЬЯ»

Играет любое количество участников. Все участники игры, если это свободная площадка, образуют большой круг. В центре - водящий с платочком в руках. Он кидает платочек вверх, пока он летит до земли, все громко смеются, платочек на земле - все утихают. Только платочек коснулся земли, вот здесь-то и начинается смех, и с самых смешливых берем фант - это песня, стих и т.д.

_____________________________________________________________________________

«ПАУК»

На линии старта начертите два круга. Разделите участников поровну на две группы, по 15-20 человек, и каждую группу поставьте в круг. Теперь обвяжите обе группы веревками, получилось два «паука». По команде «марш!» оба «паука» начинают наперегонки перебираться к финишу, где начерчены два других круга, в которые они должны встать. «Пауки» спотыкаются, не бегут, а еле ползут, все играющие должны быть или полностью босыми или все в ботинках, иначе ногам больно бывает. Попробуйте - узнаете почему!

_____________________________________________________________________________

«ВЕРБЛЮД»

Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: «Верблюд». Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: «Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!».

_____________________________________________________________________________

«КТО БЫСТРЕЕ ПРИШЬЕТ»

Две команды участников должны на скорость «пришить» всех членов команды друг к другу. Вместо иголки используется чайная ложка, к которой привязана нитка, бечевка. «Пришивать» можно через ремешок, лямку, петлю на брюках, словом, через то, что не оскорбит достоинство партнера.

_____________________________________________________________________________

«СТАИ РЫБОК»

Игроки делятся на 2-3 равные команды, и каждый игрок получает бумажную рыбку (длина 22-25 сантиметров, ширина 6-7 сантиметров), привязанную на нитке хвостом вниз (длина нитки 1-1,2 метра). Ребята закрепляют конец нитки сзади на поясе так, чтобы хвост рыбки свободно касался пола. У каждой команды рыбки разного цвета. По сигналу ведущего игроки, бегая друг за другом, стараются наступить ногой на хвост рыбки «противника». Касаться ниток и рыбок руками не разрешается. Игрок, чью рыбку сорвали, выходит из игры. Побеждает та команда, у которой останется больше рыбок. Вместо рыбок очень весело использовать шарики, их нужно лопнуть.

_____________________________________________________________________________

«ШАРОВОДЫ»

Участники делятся на команды с одинаковым количеством игроков и берутся за руки. Каждая команда должна удержать в воздухе максимальное количество времени воздушный шар, не трогая его руками или ногами, а дуя на него.

_____________________________________________________________________________

«ГУЛЯЮЩИЙ АЛФАВИТ»

Поделите людей на 2 или более команд и дайте каждому участнику каждой команды букву алфавита. Каждой команде дайте одинаковый набор букв, которые вы отобрали, чтобы их было достаточно для составления того слова, которое будет ответом на заданный вами вопрос. Вы задаёте библейский вопрос, на который можно ответить одним словом. Тогда каждая команда собирается кучкой, определяет ответ, затем высылает вперёд тех членов команды, чьи буквы составляют этот ответ. Те должны стать в правильном порядке. Первая команда, правильно составившая ответ, выигрывает одно очко. Вы можете внести разнообразие, предложив командам составить ответы, в которых больше, чем одно слово. Тогда участникам придётся бегать туда-сюда, чтобы составить каждое слово - за один раз можно составлять только одно слово, и обязательно в правильном порядке.

_____________________________________________________________________________

«СОРОКОНОЖКИ»

Играющие делятся на две-три команды по 10-20 человек и выстраиваются в затылок друг другу. Каждая команда получает толстую веревку (канат), за которую все игроки берутся правой или левой рукой, равномерно распределяясь по обе стороны веревки. Затем каждый из участников аттракциона в зависимости от того, с какой стороны каната он стоит, берется правой или левой рукой за щиколотку правой или левой ноги. По сигналу ведущего, сороконожки скачут вперед 10-12 метров, держась за веревку, затем разворачиваются и прыгают назад. Можно бежать и просто на двух ногах, но тогда следует ребят поставить очень близко друг к другу. Победа присуждается команде, которая первой прибежала к финишу, при условии, что ни один из ее участников не отцепился от веревки во время бега или прыганья.

_____________________________________________________________________________

«КТО БЫСТРЕЕ?»

Команда выполняет задания быстро и четко. 1-й вариант. Постройте, используя всех игроков команды: квадрат; треугольник; круг; ромб; угол; букву; птичий косяк.

2-й вариант. Построиться в шеренгу по: • росту; • цвету волос; • алфавиту имен; • размеру ноги.

_____________________________________________________________________________

«ВЕСЕЛЫЙ СЧЕТ»

Для проведения этого конкурса заранее заготавливается комплект карточек с цифрами от О до 9 на каждую команду. Команды выстраиваются в шеренгу напротив ведущего, перед которым стоят по два стула. Каждый игрок получает карточку с одной из цифр. После того, как ведущий для команд зачитает пример, игроки с цифрами, составляющими результат» выбегают к ведущему и садятся на стулья так, чтобы можно было прочитать ответ. Допустим, это был пример: 32 +4. На стулья рядом с ведущим должны сесть ребята, у которых в руках карточки с цифрами 3 и 6, так как сумма 32 и 4 равна 36. Команда, у которой получилось сделать это быстро и правильно, зарабатывает очко. Счет идет до пяти очков.

______________________________________________________________________________

«РУССКИЕ ПИСАТЕЛИ И ПОЭТЫ»

На листах бумаги команды в течение 2—3 минут записывает имена русских писателей и поэтов. Затем листы сверяются методом исключения. Выигрывают те, у кого фамилий останется больше.

«ПОКАЖИ»

Необходимо изобразить, используя всех участников команды: • оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон; • болельщиков, команда которых проигрывает, зрителей, смотрящих крутой боевик, людей в очереди за колбасой, пациентов из палаты перед операцией; • крутых зайцев, диких поросят, одиноких волков, сумасшедших куриц; • Пизанскую башню. Китайскую стену. Кремль, мост над Темзой; • букву «А», «К», «Ш», «Р», «Ю»; • картину «Медведи в сосновом бору», «Бурлаки на Волге», «Иван Грозный убивает своего сына» и т.п.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-26; Просмотров: 860; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.009 сек.