Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля




END.

BEGIN

BEGIN

BEGIN

BEGIN

BEGIN

BEGIN

BEGIN

BEGIN

BEGIN

SetColor(White);

{Рисуем крону:}

Ellipse (100,400,0,360,15,30);

SetFillStyle(1,LightGreen);

FloodFill(100,400,White);

{Рисуем ствол:}

Rectangle (97,430,103,460);

SetFillStyle(1,Brown);

FloodFill(100,440,White);

END;

Сделаем переменными все величины, от которых зависит местоположение дерева, а величины, от которых зависят форма и размеры, для простоты трогать не будем. Будем считать “координатами дерева” координаты центра эллипса, образующего крону. Придумаем им имена x_tree и y_tree и от них будем отсчитывать все остальные координаты дерева. Тогда процедура будет выглядеть так:

PROCEDURE Tree;

SetColor(White);

{Рисуем крону:}

Ellipse (x_tree, y_tree, 0, 360,15,30);

SetFillStyle(1,LightGreen);

FloodFill(x_tree, y_tree, White);

{Рисуем ствол:}

Rectangle (x_tree - 3, y_tree + 30, x_tree + 3, y_tree + 60);

SetFillStyle(1,Brown);

FloodFill (x_tree, y_tree + 40, White);

END;

Теперь для того, чтобы дерево было нарисовано в нужном месте, нужно перед выполнением процедуры Tree присвоить координатам дерева нужные значения: x_tree:= 100, y_tree:= 400. В программе процедура выполняется три раза, причем каждый раз перед ее выполнением координатам дерева присваиваются разные значения.

Аналогично составляем процедуру Дом. Сначала напишем ее без переменных:

PROCEDURE House;

SetColor(White);

{Рисуем стену:}

Rectangle (300,400,340,440);

SetFillStyle(1,LightBlue);

FloodFill (301,401,White);

{Рисуем окно:}

Rectangle (315,410,325,420);

SetFillStyle(1,DarkGray);

FloodFill (320,415, White);

{Рисуем крышу:}

Line(295,400,345,400);

Line(295,400,320,370);

Line(345,400,320,370);

SetFillStyle(1,Red);

FloodFill (320,399, White);

END;

Выберем левый верхний угол стены точкой начала отсчета. Ее координаты x_house:=300; y_house:=400. Окончательный вид процедуры House вы можете видеть в программе.

Вот полный текст программы:

USES Graph,CRT;

VAR Device, Mode, i: Integer;

y_goriz, x_tree, y_tree, x_house, y_house,

x_tar, y_tar, shirina_tar, visota_tar: Integer;

 

PROCEDURE Tree;

SetColor(White);

{Рисуем крону:}

Ellipse (x_tree, y_tree, 0, 360, 15, 30);

SetFillStyle(1,LightGreen);

FloodFill(x_tree, y_tree, White);

{Рисуем ствол:}

Rectangle (x_tree - 3, y_tree + 30, x_tree + 3, y_tree + 60);

SetFillStyle(1,Brown);

FloodFill (x_tree, y_tree + 40, White);

END;

 

PROCEDURE House;

SetColor(White);

{Рисуем стену:}

Rectangle (x_house, y_house, x_house+40, y_house+40);

SetFillStyle(1,LightBlue);

FloodFill (x_house+1, y_house+1, White);

{Рисуем окно:}

Rectangle (x_house+15, y_house+10, x_house+25, y_house+20);

SetFillStyle(1,DarkGray);

FloodFill (x_house+20, y_house+15, White);

{Рисуем крышу:}

Line(x_house-5, y_house, x_house+45, y_house);

Line(x_house-5, y_house, x_house+20, y_house-30);

Line(x_house+45, y_house, x_house+20, y_house-30);

SetFillStyle(1,Red);

FloodFill (x_house+20, y_house-1, White);

END;

 

PROCEDURE Landscape;

{ горизонт: }

Line(0, y_goriz, 640, y_goriz);

{ синева: }

SetFillStyle(1,Blue);

FloodFill(10,10,White);

{ луна: }

SetColor(Yellow);

Circle(500,100,30);

SetFillStyle(1,Yellow);

FloodFill(500,100,Yellow);

{ звезды: }

for i:=1 to 100 do PutPixel (Random(640),Random(y_goriz),Random(16));

{Три дерева: }

x_tree:=100; y_tree:=400; Tree;

x_tree:=300; y_tree:=300; Tree;

x_tree:=550; y_tree:=380; Tree;

{Два дома: }

x_house:=300; y_house:=400; House;

x_house:=470; y_house:=300; House;

{ трава: }

SetFillStyle(1,Green);

FloodFill(10,470,White);

END;

 

PROCEDURE Music;

Sound(200);Delay(1000);

Sound(500);Delay(1000);

Sound(300);Delay(1000);

NoSound

END;

 

PROCEDURE Flying_Saucer;

{Задаем начальные координаты летающей тарелки и ее размеры.

Их не обязательно задавать в начале раздела операторов, так как они

больше никакой процедуре не нужны}

x_tar:=100; y_tar:=40; shirina_tar:=30; visota_tar:=15;

repeat {Цикл движения тарелки }

SetColor(White);

Ellipse (x_tar, y_tar, 0, 360, shirina_tar, visota_tar);

Delay(20); {Чтобы замедлить движение }

SetColor(Blue);

Ellipse (x_tar, y_tar, 0, 360, shirina_tar, visota_tar);

y_tar:=y_tar+1

until y_tar > y_goriz;

{Прорисовываем последний раз тарелку на горизонте: }

SetColor(White);

Ellipse (x_tar, y_tar, 0, 360, shirina_tar, visota_tar);

END;

 

Device:=0;

InitGraph(Device, Mode, '<путь к граф.драйверам>’);

y_goriz:=240;

Landscape; { рисуем пейзаж }

Delay(3000); { пауза три секунды }

Music; { музыка }

Flying_Saucer; { движение тарелки }

Music; { музыка }

SetFillStyle(1,Yellow); { свет в окне }

FloodFill (x_house+20, y_house+15, White); { свет в окне }

ReadLn;

CloseGraph

Если вы помните (4.6), перед тем, как выполниться, программа на Паскале компилируется на машинный язык. При компиляцииона просматривается сверху вниз, при этом Паскаль строго следит, чтобы ни одна переменная, процедура или другая конструкция не была в тексте программы применена выше, чем описана. Что имеется в виду?

У нас переменные описаны в разделе VAR. А под применением переменной будем пока понимать ее упоминание в разделе операторов основной программы или среди операторов в описаниях процедур, то есть там, где эта переменная должна “работать” в процессе выполнения программы.

Посмотрим на нашу программу. Мы мудро поместили раздел VAR на самый верх программы. А если бы мы поместили его, скажем, между описаниями процедур Music и Flying_Saucer, то например, переменная i была бы применена в тексте (в операторе for расположенной выше процедуры Landscape) выше, чем описана, на что Паскаль среагировал бы сообщением об ошибке. То же касается и переменной y_goriz, которая бы в этом случае была применена два раза ниже описания (в операторах repeat и y_goriz:=240), но один раз - выше (в операторе Line(0, y_goriz, 640, y_goriz)). Не путайте - в данном конкретном случае важен не порядок исполнения операторов в процессе выполнения программы, о котором мы заранее часто и сказать ничего не можем, а примитивный порядок записи описаний и операторов в тексте программы.

Те же рассуждения применимы и к процедурам и другим конструкциям. Так, описание процедуры Tree ни в коем случае нельзя было помещать ниже описания процедуры Landscape, так как в процедуре Landscape процедура Tree применяется, причем три раза.

 

В некоторых случаях, однако, возникает необходимость, чтобы не только процедура, скажем, P1 обращалась к процедуре P2, но и процедура P2 обращалась к процедуре P1. Очевидно, программа должна была БЫ строиться по такой схеме:

Procedure P2; описание процедуры P2

BEGIN….

P1..... применение процедуры P1

END;

Procedure P1; описание процедуры P1

BEGIN.....

P2..... применение процедуры P2

END;

begin.....

P1..... применение процедуры P1

end.

Но эта схема противоречит упомянутому принципу, так как применение процедуры P1 предшествует ее описанию. В Паскале существует способ справиться с этой ситуацией. Достаточно полный заголовок процедуры P1 скопировать в любое место выше описания процедуры P2, снабдив его так называемой директивой FORWARD. Программа примет такой вид:

Procedure P1; forward; опережающее описание процедуры P1

Procedure P2; описание процедуры P2

BEGIN….

P1..... применение процедуры P1

END;

Procedure P1; описание процедуры P1

BEGIN.....

P2..... применение процедуры P2

END;

begin.....

P1..... применение процедуры P1

end.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-27; Просмотров: 318; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.031 сек.