Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Синтаксис команд




Определения команд GL находятся в файле gl.h, для включения которого нужно написать

#include <gl/gl.h>

Для работы с библиотекой GLU нужно аналогично включить файл glu.h. Версии этих библиотек, как правило, включаются в дистрибутивы систем программирования, например Microsoft Visual C++ или Borland_C++.

Все команды (процедуры и функции) библиотеки GL начинаются с префикса gl, все константы – с префикса GL_. Соответствующие команды и константы библиотек GLU и GLUT аналогично имеют префиксы glu (GLU_) и glut (GLUT_)

В имена команд входят суффиксы, несущие информацию о числе и типе передаваемых параметров. В OpenGL полное имя команды имеет вид:

 

type glCommand_name[1 2 3 4][b s i f d ub us ui][v] (type1 arg1,…,typeN argN)

 

Имя состоит из нескольких частей:

gl имя библиотеки, в которой описана эта функция: для базовых функций OpenGL, функций из библиотек GL, GLU, GLUT, GLAUX это gl, glu, glut, aux соответственно;

Command_name - имя команды (процедуры или функции);

[1 2 3 4] - число аргументов команды;

[b s i f d ub us ui] -тип аргумента: символ b – GLbyte (аналог char в С\С++), символ i – GLint (аналог int), символ f – GLfloat (аналог float) и так далее. Полный список типов и их описание можно посмотреть в файле gl.h;

[v] -наличие этого символа показывает, что в качестве параметров функции используется указатель на массив значений.

Символы в квадратных скобках в некоторых названиях не используются. Например, команда glVertex2i() описана в библиотеке GL и использует в качестве параметров два целых числа, а команда glColor3fv() использует в качестве параметра указатель на массив из трех вещественных чисел.

Использования нескольких вариантов каждой команды можно частично избежать, применяя перегрузку функций языка C++. Но интерфейс OpenGL не рассчитан на конкретный язык программирования, и, следовательно, должен быть максимально универсален.

Пример приложения

Типичная программа, использующая OpenGL, начинается с определения окна, в котором будет происходить отображение. Затем создается контекст (клиент) OpenGL и ассоциируется с этим окном. Далее программист может свободно использовать команды и операции OpenGL API.

Ниже приведен текст небольшой программы, написанной с использованием библиотеки GLUT. Результат работы программы –красный квадрат в центре окна.

 

#include <stdlib.h>

/* подключаем библиотеку GLUT */

#include <gl/glut.h>

/* начальная ширина и высота окна */

GLint Width = 512, Height = 512;

/* размер куба */

const int CubeSize = 200;

/* эта функция управляет всем выводом на экран */

void Display(void)

{

int left, right, top, bottom;

left = (Width - CubeSize) / 2;

right = left + CubeSize;

bottom = (Height - CubeSize) / 2;

top = bottom + CubeSize;

glClearColor(0, 0, 0, 1);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glColor3ub(255,0,0);

glBegin(GL_QUADS);

glVertex2f(left,bottom);

glVertex2f(left,top);

glVertex2f(right,top);

glVertex2f(right,bottom);

glEnd();

glFinish();

}

/* Функция вызывается при изменении размеров окна */

void Reshape(GLint w, GLint h)

{

Width = w;

Height = h;

/* устанавливаем размеры области отображения */

glViewport(0, 0, w, h);

/* ортографическая проекция */

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

glOrtho(0, w, 0, h, -1.0, 1.0);

 

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

}

/* Функция обрабатывает сообщения от клавиатуры */

void

Keyboard(unsigned char key, int x, int y)

{

#define ESCAPE '\033'

if(key == ESCAPE)

exit(0);

}

/* Главный цикл приложения */

main(int argc, char *argv[])

{

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB);

glutInitWindowSize(Width, Height);

glutCreateWindow("Red square example");

glutDisplayFunc(Display);

glutReshapeFunc(Reshape);

glutKeyboardFunc(Keyboard);

glutMainLoop();

}

 

Рассмотрим более подробно функцию main данного примера. Она состоит из трех частей – инициализации окна, в котором будет рисовать OpenGL, настройки функций c обратным вызовом и главного цикла обработки событий.

Инициализация окна состоит из настройки соответствующих буферов кадра, начального положения и размеров окна, а также заголовка окна.

Функция glutInit(&argc, argv) производит начальную инициализацию самой библиотеки GLUT.

Команда glutInitDisplayMode(GLUT_RGB) инициализирует буфер кадра и настраивает полноцветный (непалитровый) режим RGB.

glutInitWindowSize(Width, Height) используется для задания начальных размеров окна.

glutCreateWindow("Red square example") задает заголовок окна и визуализирует само окно на экране.

Затем команды

 

glutDisplayFunc(Display);

glutReshapeFunc(Reshape);

glutKeyboardFunc(Keyboard)

 

регистрируют функции Display(), Reshape() и Keyboard() как функции, которые будут вызваны, соответственно, при перерисовке окна, изменении размеров окна, нажатии клавиши на клавиатуре.

Контроль всех событий и вызов нужных функций происходит внутри бесконечного цикла в функции glutMainLoop()

Библиотека GLUT не входит в состав OpenGL, а является лишь переносимой прослойкой между OpenGL и оконной подсистемой, предоставляя минимальный интерфейс.

Рассмотрим функцию Display, в которой сосредоточен код, непосредственно отвечающий за рисование на экране.

Следующая последовательность команд из функции Display

 

glClearColor(0, 0, 0, 1);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glColor3ub(255,0,0);

glBegin(GL_QUADS);

glVertex2f(left,bottom);

glVertex2f(left,top);

glVertex2f(right,top);

glVertex2f(right,bottom);

glEnd();

 

очищает окно и выводит на экран квадрат, задавая координаты четырех угловых вершин и цвет.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-04-25; Просмотров: 533; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.019 сек.