Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Концепции объектно-ориентированного программирования




Объектно-ориентированное программирование основано на концепциях класса и наследования. При написании программного кода все происходит не на уровне

объектов, а на уровне классов, представляющих собой общие категории, подоб­ные объектам. Объекты, принадлежащие определенному классу, имеют свойства этого класса. Классы объектов, в свою очередь, могут наследовать всю структуру и поведение более общих классов, а также добавлять переменные и поведение, уникальное для каждого объекта. Новые классы объектов создаются путем выбо­ра существующего класса и определения признаков, отличающих его от суще­ствующего класса. Благодаря этому исключается необходимость в повторной ра­боте.

Классы организованы иерархическим образом в суперклассы и подклассы. Например, автомобиль может входить в суперкласс транспортных средств, благо­даря чему наследовать все методы и данные, предварительно определенные для суперкласса. При создании класса Саг (Автомобиль) потребуется лишь указать, чем автомобили отличаются от других транспортных средств. При работе с бан­ковским приложением можно определить объект Savings-Account (Сберегатель­ный счет), который очень похож на объект Bank-Account (Банковский счет), от­личаясь незначительными деталями. Объект Savings-Account наследует состояние и методы объекта Bank-Account, включая несколько дополнений.

На рис. 6.10 иллюстрируется наследование в действии. Здесь показано дере­во классов, описывающее служащих, а также порядок оплаты их работы. Класс

Этот рисунок иллюстрирует, каким образом метод генерирования сообщений может происходить от самого класса или от класса-предка. Переменные и методы кл"асса за­темнены в случае, если они наследуются от вышестоящего класса

Object-oriented programming (объектно-ориентированое программиро­вание)

Подход к разработке программ, сочетающий данные и процедуры в одном

объекте.

Visual programming (визуальное программирование)

Построение программ путем выбора и упорядочивания программных объек­тов, а не с помощью написания программного кода.

Class (класс)

Свойство объектно-ориентированного программирования, определяющее то, что все объекты, принадлежащие определенному классу, обладают свойства­ми этого класса.

Inheritance (наследование)

Свойство объектно-ориентированного программирования, состоящее в том, что специфический класс объектов обладает свойствами более общего класса.

Employee (Служащий) является общим предком четырех других классов. Классы Nonsalaried (Неоплаченный) и Salaried (Оплаченный) — подклассы класса Em­ployee, а классы Temporary (Временный) и Permanent (Постоянный) — подклас­сы класса Nonsalaried. Переменные классов находятся в верхней части прямо­угольника, а методы — в нижней его части. Затемненные элементы в каждом прямоугольнике наследуются от некоторого класса-предка. (Например, пере­мещаясь вверх по дереву, можно видеть, что Name и ID в классах Nonsalaried, Salaried, Temporary и Permanent наследуются от суперкласса Employee.) Выде­ленные светлым методы (переменные) класса являются уникальными для специфи­ческого класса. Они перекрывают (или переопределяют) существующие методы. Если подкласс перекрывает наследуемый метод, соответствующий ему объект отвечает на прежнее сообщение, но он вызывает собственное определение метода, а не определение, присущее предку. Метод Pay наследуется от некоторого супер­класса, а метод Pay-OVERRIDE является специфичным для классов Temporary,

Permanent и Salaried.

Объектно-ориентированное программное обеспечение может разрабатывать­ся на заказ либо формироваться с помощью инструментов быстрой разработки приложений. В последнем случае затраты будут меньше на 30-50%, чем в случае применения традиционных методов разработки программ. Некоторые из этих инструментов поддерживают среду визуального программирования, обеспечива­ющую создание работоспособного кода с помощью предварительно созданных объектов. Другие инструменты генерируют программный код, который может быть скомпилирован для выполнения на разных вычислительных платформах.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-04-29; Просмотров: 341; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.03 сек.