Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Программный код




Dim Mx, My As Single, Path As String, k, i, j, t As Integer, A(0 To 3) As Integer

‘Массив А - для хранения номеров перемещённых картинок;

‘Mx, My – координаты объекта при перемещении; Path – путь к файлу с рисунком;

‘k - количество верных ответов; t - номер рисунка, который нужно вернуть на место

Private Sub Form_Load() ‘загрузка формы

For i = 0 To 3

A(i) = -1 ‘заполнение массива -1 – признак того, что соответствующие поля Image2 пустые

Next

End Sub

Private Sub Command1_Click() ‘Выход

End

End Sub

Private Sub Command2_Click() 'Проверка

k = 0 ‘количество верных ответов

For i = 0 To 3

If Image2(i).Index = A(i) Then k = k + 1 'индекс в массиве рисунков должен совпадать с номером рисунка

Next

If k = 4 Then

Label1.Caption = "Игра завершена!!! Верных ответов - " & Str(k)

Else

Label1.Caption = "Попробуй еще раз!!! Верных ответов - " & Str(k)

End If

End Sub

Private Sub Command3_Click() 'Сброс

Label2.Visible = False

For i = 0 To 3

Image3(i).Visible = True ‘восстанавливаем все рисунки

Image2(i).Picture = LoadPicture("Ris5.bmp") ‘загружаем пустой фон

A(i) = -1 ‘в массив заносим -1 - признак пустого поля

Next

Label1.Caption = "Собери картинку"

End Sub

Private Sub Command4_Click() 'Справка

Label2.Visible = True ‘метка становится видимой и появляется текст справки

Label2.Caption = "Перемещайте картинки при нажатой левой кнопке мыши в нужные клетки. При двойном щелчке по картинке она вернётся на прежнее место!"

Timer1.Enabled = True ‘включаем таймер

End Sub

Private Sub Form_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single) 'Поправка

SourceMove (X - Mx), (Y - My)

End Sub

Private Sub Image2_DblClick(Index As Integer) 'Возвратить картинку на место по двойному щелчку по рисунку

Image2(Index).Picture = LoadPicture("Ris5.bmp") ‘загружаем пустой фон

t = A(Index) ‘запоминаем номер рисунка, который нужно вернуть на место

Image3(t).Visible = True ‘делаем рисунок с номером t видимым

End Sub

Private Sub Image2_DragDrop(Index As Integer, Source As Control, X As Single, Y As Single) 'завершение перетаскивания

Source.Visible = False

Image2(Index).Picture = LoadPicture(Path)

j = Index: A(j) = Val(Mid$(Path, 4, 1)) - 1 'запомнить номер перемещённого рисунка в массиве А

End Sub

Private Sub Image3_MouseDown(Index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

If Button = vbLeftButton Then

Call Image3(Index).Drag(vbBeginDrag) 'начало перетаскивания рисунка

Mx = X

My = Y

End If

i = Index ‘запоминаем индекс поля в Image3, из которого перемещаем рисунок

If i = 0 Then Path = "Ris1.bmp" 'путь к рисунку

If i = 1 Then Path = "Ris2.bmp"

If i = 2 Then Path = "Ris3.bmp"

If i = 3 Then Path = "Ris4.bmp"

End Sub

Private Sub Timer1_Timer() 'Таймер

Label2.Visible = False ‘скрыть текст справки

End Sub

Задания:

1. Добавьте в проект 2 новые формы. На первой (заставка) разместите переключатели (Option) для выбора уровня сложности игры. При выборе 1-го уровня загружается соответствующая форма (рисунок разбит на 4 части).

2. Реализуйте 2-й уровень сложности игры на третьей форме. Исходный рисунок разбит на 9 частей.

ПРОЕКТ «РАСПОЛОЖИТЬ ОБЪЕКТЫ В ХРОНОЛОГИЧЕСКОМ ПОРЯДКЕ».

В данной задаче мы работаем с массивами меток. Перемещаемыми объектами здесь являются метки с надписями. При первоначальной загрузке должны быть доступны только кнопки «Пуск» и «Выход». После нажатия на «Пуск» становятся доступны все кнопки. По кнопке «Проверка» выводится количество правильных ответов. Кнопки должны быть снабжены всплывающими подсказками. Исходный вид формы приведён на рисунке.

Рассмотренные в данных работах методы обработки событий мыши при перемещении объектов мы используем в дальнейшем при создании тестовых и игровых программ («Пятнашки», «Морской бой», «Электронные кроссворды», «Переводчик», «Интеллектуальный марафон», «Эрудит», «Тесты на внимание», «Информатика в играх и задачах» и других). Несомненно, что выполнение таких заданий способствует не только развитию творческих и умственных способностей учащихся, но и повышает интерес к самому процессу программирования. В процессе работы над проектами возникает множество предложений по усовершенствованию программы и вопросов, для решения которых имеющихся знаний уже недостаточно. Таким образом, поддерживается непрерывная связь теории с практикой, постоянно вводятся новые элементы познания.





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-05-06; Просмотров: 305; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.009 сек.