Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Ношение знамени (3 ОП)




Использование магических книг (5 ОП)

Использование артефактов (6 ОП)

 

Требования: герой-воин или герой-ловкач, Владение любым видом оружия ближнего боя

 

Позволяет использовать артефактное оружие ближнего боя. Все артефактное оружие имеет урон 2. Если этот навык берется персонажем на старт игры, персонаж может войти в игру уже с артефактным оружием. Если персонаж получает этот навык в ходе игры, то он может получить артефактное оружие через квест. При получении оружия через квест, у персонажа должно быть при себе оружие, которое станет его артефактом. Для того, чтобы оружие персонажа было признано артефактным, оно должно быть высокого качества, с хорошей детализацией и обязательно выделяться какими-либо декоративными элементами. Артефактное оружие обозначается хорошо видимой широкой синей лентой.

 

 

Требования: герой-маг, Магический дар

 

Позволяет носить и использовать магические книги. Магическая книга дает персонажу полный иммунитет к магическим навыкам категории «Временные проклятия». Если этот навык берется персонажем на старт игры, персонаж может войти в игру уже с магической книгой. Если персонаж получает этот навык в ходе игры, то он может получить магическую книгу через квест. Для получения магической книги через квест, персонаж должен иметь при себе подходящую книгу, которая и станет магической. Магическая книга должна быть формата не менее А5, в украшенной обложке из кожи/плотной ткани/дерева/металла, с антуражными листами (белая офисная бумага и всяческие разлинеенные блокноты не подходят по очевидным причинам). Так же книга обязательно должна быть закреплена на видном месте (с помощью ремней и подобных креплений, например).

 

 

Персонаж с этим навыком может нести в бой знамя. Знамя дает носящему его персонажу и союзникам, которые могут видеть его, иммунитет к магическому навыку «Страх» и любым эффектам его дублирующим. Но если знаменосец повержен (выведен в 0 хитов или ниже) и нет никого, кто бы имел возможность поднять и нести знамя (другого персонажа с этим навыком), каждый союзник в пределах видимости застывает в отчаянии на 3 секунды и не может предпринимать никаких активных действий в течении этого времени. Если в эти 3 секунды любой из отчаявшихся персонажей оказывается под действием магического навыка «Страх» или любого эффекта его дублирующего, то, вместо обычного своего действия, «Страх» заставляет персонажа бежать достаточно далеко, чтобы не иметь возможности каким-либо образом видеть объект своего страха.

Если этот навык берется персонажем на старт игры, персонаж может войти в игру уже со знаменем. Если персонаж получает этот навык в ходе игры, то он может получить знамя через квест. Для получения знамени через квест, персонаж должен иметь при себе подходящее знамя, которое и станет магическим. Знамя должно быть аккуратно выполнено из плотной ткани, иметь на себе какую-либо символику, так или иначе связанную с фракцией персонажа или содержащую универсальные символы, подходящие к идеологии фракции. Размер знамени не должен быть меньше 80 см по одной стороне и 40 см по второй стороне.

 

 

Боевые взаимодействия

 

 

Основные правила боевых взаимодействий:

 

- Все боевые взаимодействия на игре происходят исключительно с применением протектированного оружия (ПО, foam weapon, latex weapon). Все требования по допуску оружия даны в соответствующем разделе данных правил.

- Боевые взаимодействия происходят по хитовой системе.

- Боевые взаимодействия происходят с обязательной фиксацией удара. Удар должен быть доведен в цель, но не наносить травм. Использование протектированного оружия не исключает травм, так что удары должны наноситься аккуратно. Удары наотмашь в полную силу строго запрещены.

- Любые приемы рукопашного боя, удары в щит руками и ногами, захваты руками за рабочую часть оружия и щит строго запрещены. Удары ребром щита строго запрещены.

- Поражаемые зоны на теле: корпус, руки до кистей, ноги до ступней. Попадание в эти зоны является результативным. В случае применения заклинания с поражающим элементом в виде мяча, попадание в любую зону на теле, а также в оружие, так же является результативным.

- Не поражаемые зоны на теле: голова, шея, пах, кисти, стопы. Попадания в эти части тела не являются результативными. Намеренные удары в голову, шею и пах строго запрещены.

- Всем, кто планирует много участвовать в боевых взаимодействиях, настоятельно рекомендуется обзавестись подходящей под концепт вашего персонажа защитой. Так же в бою рекомендуется носить шлем – он не только дает дополнительную хитовку и дополняет эстетику образа, но еще и предохраняет вас от случайных попаданий в голову.

- Все требования по допуску доспехов и щитов даны в соответствующем разделе данных правил.

- Боевые действия на игре происходят с 08:00 до 02:00. Перерывов на обед нет. Если желающие вашей смерти вас застали в игровой зоне с тарелкой – у вас есть несколько секунд, чтобы поставить ее куда-нибудь, а затем вступить в бой или бежать. Кабак, традиционно, не является боевой зоной, но всякий желающий, подойдя к своей «жертве» и получив ее (жертвы) согласие, может ее «вытащить» в боевую зону - т.е. позволить человеку спокойно отставить его тарелку/кружку и аккуратно вывести его с небоевой территории, отыграв все это соответствующим образом. Но стоит помнить о последствиях подобного действия на виду у всех, особенно если вы не страж порядка. Без согласия обеих сторон на подобное действие проводить его запрещено.

 

Хитовка

 

Любой персонаж без какого-либо дополнительного развития имеет 2 хита. Исключением могут являться некоторые особые существа (ангелы, демоны, чудовища и т.п.).

Увеличить количество хитов можно с помощью навыка Сопротивление повреждениям. Так же ношение доспехов дает дополнительные доспешные хиты (см. подраздел «Доспехи» ниже).

Персонаж, чьи хиты опускаются до 0 или ниже – без сознания и начинает истекать кровью. В случае, если в течении 10 минут ему не будет оказана первая помощь с помощью соответствующего навыка (см. раздел «Навыки»), персонаж умирает. Так же персонажа можно добить после окончания боевых взаимодействий в радиусе 20 метров нанесением четкого удара с произнесением слова «Добит!».

Персонажи-герои не могут быть добиты обычным образом или умереть от потери крови. Персонаж находится в бессознательном состоянии в течении 10 минут, затем приходит в себя. Пока герою не будет оказана первая помощь, он может перемещаться только медленным шагом, подволакивая ноги и всячески изображая тяжелое ранение.

Убить героя можно только особым образом – см. главу «Смерть и посмертие»

Подробнее про бессознательное состояние и смерть – см. главу «Смерть и посмертие».

 

Оружие и повреждения

 

Для владения каким-либо оружием, персонаж должен обладать соответствующим навыком (см. раздел «Навыки»). Без соответствующего навыка персонаж никак не может пользоваться оружием.

Абсолютно все обычное оружие наносит 1 хит повреждений. Способов увеличить хитосъем оружия не существует. Исключение – использование одноразовой Отравляющей смазки для оружия ближнего боя.

2 хита повреждений может наносить артефактное оружие ближнего боя, помечаемое хорошо видимой синей лентой на рабочей части. Для использования артефактного оружия нужно обладать соответствующим навыком героя (см. раздел «Навыки»).

 

Баллистическое оружие (луки, арбалеты) наносит тот же 1 хит урона, но попадания из баллистического оружия игнорируют доспешные хиты, попадая сразу по живым хитам персонажа.

Любые осадные орудия при прямом попадании в персонажа наносят 5 хитов урона, игнорируя доспехи и попадая сразу по живым хитам персонажа. Даже если персонаж выжил после попадания из осадного орудия, он обязан упасть на землю и лежать оглушенным 3 секунды.

Удары плоскостью щита не наносят урона. Удары ребром щита строго запрещены.

 

Доспехи

 

Все доспехи условно разделяются на легкие, средние и тяжелые. Для ношения элементов соответствующего типа доспеха нужно обладать подходящим навыком. Если вы комбинируете элементы разных типов доспехов и хотите, чтобы все они защищали соответствующую зону, нужно обладать навыками ношения всех этих типов доспехов. Носить элементы доспехов для создания образа нельзя.

Например, сэр Гервальд, имперский рыцарь, хочет носить латную кирасу и шлем, но для удобства предпочитает кожаные наручи и поножи. Чтобы получить полную защиту от этих элементов ему нужно обладать навыками «Ношение тяжелых доспехов» (для кирасы и шлема) и «Ношение легких доспехов» (для наручей и поножей).

 

Обратите внимание! Для ношения элементов брони из материалов, отличных от ткани, кожи, металла и пластика, антураженного под металл, нужны отдельные навыки «Ношение необычной … брони». Такой доспех оговаривается с мастерами в личном порядке.

 

Доспехи дают доспешные хиты. Если какой-либо эффект наносит урон по хитам в обход доспеха, доспешные хиты не учитываются и урон наносится по живым хитам.

Если зона тела защищена каким-либо элементом доспеха, навыком ношения которого персонаж обладает, то урон от попадания в эту зону вычитается из общего количества доспешных хитов, вне зависимости от того, каким типом доспеха закрыта данная зона.

Если зона тела, в которую наносится результативный удар, не защищена элементом доспеха, то попадание засчитывается по живым хитам персонажа.

Например, гном Боиндил, носящий кольчугу с коротким рукавом, получает удар в корпус, который закрыт кольчугой. Удар наносит 1 хит и вычитается из общего количества доспешных хитов Боиндила, оставляя его с 3 доспешными хитами (кольчуга дает 4 доспешных хита, а других элементов защиты у него нет). А следующий удар он получает в правую руку. Правая рука у него считается не закрытой доспехом, т.к. кольчуга закрывает только плечо, а нижняя часть руки у Боиндила не прикрыта. Ввиду этого, Боиндил получает 1 хит повреждений по своим живым хитам, игнорируя доспешные хиты.

 

Тело персонажа разделяется на 5 зон, в которые можно наносить удары и которые могут быть защищены доспехами:

- корпус (корпус защищен в случае если он хотя бы на 50% закрыт доспехом (например, нагрудник, кираса, стеганка и т.п.))

- правая рука (рука считается защищенной, если доспех закрывает часть плеча и предплечье (например, наплечник и наруч, длинный стеганый или кольчужный рукав и т.п.))

- левая рука (рука считается защищенной, если доспех закрывает часть плеча и предплечье (например, наплечник и наруч, длинный кольчужный рукав и т.п.))

- правая нога (нога считается защищенной, если хотя бы на 50% закрыта доспехом (например, тассеты + поножи, латный набедренник + наколенник, кольчуга до колена и т.п.))

- левая нога (нога считается защищенной, если хотя бы на 50% закрыта доспехом (например, тассеты + поножи, латный набедренник + наколенник, кольчуга до колена и т.п.))

 

Типы доспехов и доспешные хиты:

 

Общее количество доспешных хитов рассчитывается так: доспешные хиты от доспеха, защищающего корпус + дополнительные доспешные хиты за шлем (если есть) + 1 доспешный хит, если хотя бы один элемент доспеха, кроме корпуса и шлема, более высокой категории. Более высокой категорией считается доспех, который требует следующего в иерархии навыка «Ношение доспехов».

Например, латный наплечник на кольчато-пластинчатом доспехе не даст дополнительный доспешный хит, т.к. оба доспеха входят в категорию Тяжелые доспехи. Как и кожаный наплечник поверх стеганки (оба – Легкие доспехи). А вот латные наручи поверх стеганки – дадут (т.к. стеганка – легкий доспех, а латные наручи – элемент тяжелого).

Например, воин Винсент носит кольчугу, металлический шлем с открытым лицом и латную защиту рук (наплечники + наручи). Количество его доспешных хитов начинаем считать с доспеха, закрывающего корпус. Кольчуга дает 4 доспешных хита. Далее шлем. Металлический шлем с открытым лицом дает еще +1 доспешный хит. Но так как Винсент носит латную защиту рук, которая является элементом доспеха более высокой категории (латная защита рук является элементом тяжелого доспеха, в отличии от его кольчуги, которая является средним доспехом), он получает еще +1 доспешный хит. Итого у Винсента 6 доспешных хитов.

Так же +1 доспешный хит добавляется за полный комплект доспеха одного вида (включая шлем из такого же материала, как и основная часть доспеха). Полным комплектом считается такой доспех, который закрывает все зоны тела персонажа, и при этом состоит целиком из элементов одного вида доспеха.

К примеру, сэр Грэнн является счастливым обладателем полного комплекта латных доспехов, состоящих из кирасы, полной защиты рук, набедренников и наколенников. Но вот его прекрасный закрытый шлем-бацинет был разбит в последнем бою. Если сэр Грэнн будет без шлема – он не получит +1 доспешный хит за полный латный комплект. А вот если он наденет свой кольчужный хауберк – то получит, т.к. хауберк выполнен из металла и, соответственно, может быть комплектным для металлического латного доспеха. В то же время если в следующем поединке сэру Грэнну повредят наруч и он вынужден будет сражаться дальше без него, или с наручем из другого комплекта (например, кольчато-пластинчатого типа), то он опять же перестанет получать дополнительный доспешный хит.

Легкие доспехи – для ношения данного типа доспехов нужно обладать навыком «Ношение легких доспехов».

 

Стеганка, тегиляй – 1 доспешный хит

Кожаный доспех, шкуры – 2 доспешных хита

Кожаный шлем - +1 доспешный хит

 

Средние доспехи - для ношения данного типа доспехов нужно обладать навыком «Ношение средних доспехов».

 

Кольчуга – 4 доспешных хита

Кольчужный хауберк – +1 доспешный хит

Чешуйчатый, ламеллярный, ламинарный доспех, бригантина – 5 доспешных хитов

Металлический шлем с открытым лицом (в т.ч. с наносником, защитой верхней части лица типа шлема из Гъермундбю и подобное) – +1 доспешный хит

 

Тяжелые доспехи - для ношения данного типа доспехов нужно обладать навыком «Ношение тяжелых доспехов»

 

Кольчато-пластинчатый доспех – 6 доспешных хитов

Латный доспех – 7 доспешных хитов

Закрытый металлический шлем - +2 доспешных хита

 

Щиты:

 

Использовать щит может только персонаж с навыком «Использование щита».

Щиты могут использоваться для блокирования и нанесения ударов плоскостью.

Удары плоскостью щита не наносят урона.

Персонаж со щитом получает возможность блокировать щитом удары оружия ближнего боя (включая артефактное) и стрелковые боеприпасы. Такие попадания, если они приходятся в плоскость щита, не наносят персонажу какого-либо урона. Прямое попадание в щит из осадного орудия ломает щит и наносит персонажу свой обычный урон.

Щит не защищает от попадания магического навыка «Энергетический шар». При попадании в щит, энергетический шар наносит урон как при попадании в тело. В случае, если «Энергетический шар» 10-го ранга попадает в щит – щит ломается.

Так же щит может быть сломан с помощью применения навыка героя «Щитолом» (см. главу «Навыки»).

Сломанный щит не дает никакой защиты и не должен использоваться для блокирования ударов (в идеале щит нужно бросить на землю, но в случаях, когда это неприемлемо (когда есть риск повредить щит), можно просто держать его в опущенной руке или закинуть за спину).

 

 

Специальные действия:

 

Мгновенное убийство (кулуар): единственная возможность выполнять такое убийство – с помощью навыка героя «Убийство» (см. описание навыка)

 

Оглушение: в боевой ситуации оглушение может быть произведено с помощью навыка героя «Оглушение» (см. описание навыка), вне боевой ситуации оглушение может быть произведено с помощью навыка «Тяжелый удар» (см. описание навыка).

 

Пленение: может производиться, если персонаж добровольно сдается в плен, или если персонаж оглушен либо выведен в 0 хитов и потерял сознание. Для того, чтобы пленить персонажа, его нужно связать либо заковать в кандалы. Связывание и заковывание производится, на выбор пленяемого, по настоящему или «по игре». В первом случае выбраться из пут или кандалов можно любым удобным способом – перерезав веревку, вытащив руки из кандалов за счет природной ловкости и т.п. Во втором случае выбраться из пут или кандалов можно только с чужой помощью или при возможности добраться до игрового оружия.

Главное преимущество кандалов над веревкой состоит в том, что раскрыть их можно только с помощью мастера по замкам (если кандалы закрываются на замок) или знатока по работе с металлом (если кандалы заклепываются «намертво»).

ВНИМАНИЕ! Все привезенные на игру кандалы должны будут пройти проверку на гуманность и нетравмоопасность у мастера.

 

Обыск оглушенного/пленного/мертвеца: может производиться на выбор обыскиваемого по настоящему (такой вариант не рекомендуется женщинам и особо стеснительным мужчинам) либо словесно с указанием мест (типа «А что у тебя там-то»). В первом случае обеим сторонам крайне рекомендуется соблюдать элементарные правила приличия. Ввиду этого, прятать игровые ценности в элементах нижнего белья запрещено.

Во втором варианте обыскиваемый обязан отдавать все игровые ценности, находящиеся в указанном обыскивающим месте.

ВНИМАНИЕ! Отчуждаемыми игровыми ценностями являются только те, что предоставлены на игре мастерской группой (игровые деньги, ресурсы, предметы). Предметы, привезенные игроком, не отчуждаемы. Если у игрока есть игровая ценность кроме артефактного оружия, знамени или магической книги, имеющая сертификат, но являющаяся личной ценностью – можно забрать только сертификат на нее и предоставить его мастеру с целью определения дальнейшей судьбы данной вещи. Знамена, магические книги и артефактное оружие кроме тех, что предоставлены мастерами игры, являются неотчуждаемыми ни при каких обстоятельствах.

 

Разрушение построек:

 

Каждая постройка имеет определенное количество хитов, которые должны с нее быть сняты, дабы ее разрушить. Количество этих хитов зависит от типа строения, его объема и материала, из которого оно выполнено.

Так же от материала, из которого выполнено строение, зависит то, чем его можно разрушить.

«Разрушенная» постройка (постройка, с которой сняты все хиты) перестает выполнять свои функции до тех пор, пока не будет отремонтирована.

Деревянные постройки можно разрушить с помощью горючей смеси, произведенной алхимиком с помощью навыка «Горючая смесь» (см. главу «Навыки»). Горючая смесь снимает 5 хитов за каждый ранг смеси с постройки каждую минуту, если не затушена. Так же деревянные постройки могут быть разрушены с помощью двуручных топоров, если персонаж имеет навык владения двуручным оружием. 5 ударов по деревянной постройке двуручным топором наносят постройке 1 хит повреждений.

Каменные постройки можно разрушить с помощью взрывчатки, произведенной алхимиком с помощью навыка «Взрывчатая смесь». Взрывчатка наносит каменной постройке 5 хитов урона за каждый ранг смеси.

Так же любой тип постройки можно разрушать осадными орудиями. Повреждения, наносимые осадными орудиями постройкам, определяются мастерами во время допуска орудия. Чем более эстетично выполнено осадное орудие и чем более его тип подходит для разрушения построек – тем больше потенциальных повреждений будет наносить такое орудие постройкам.

ВНИМАНИЕ! Разрушение построек должно происходить под контролем мастера!

 

Смерть и посмертие

 

 

Персонаж рискует умереть в случае, если его хиты тем или иным образом опускаются до 0 или ниже. По наступлении такового состояния персонаж тяжело ранен и находится в бессознательном состоянии. После 10 минут в состоянии тяжелого ранения, если ему не оказана первая помощь с помощью соответствующего навыка, персонаж умирает.

 

Герои и смерть

 

На то герои и являются героями, чтобы не погибнуть от нелепой случайности вроде ножа пьяного грабителя в грязной подворотне. Герой может выжить в той ситуации, где другой персонаж гарантированно бы умер. Таковы уж то ли веление Судьбы, то ли воля присматривающего за героем божества.

Герой, чьи хиты опускаются до 0 или ниже, не может умереть от потери крови или простого добивания. Такой герой 10 минут пребывает в бессознательном сознании, а затем приходит в себя. Пока герою не будет оказана первая помощь, он может перемещаться только медленным шагом, подволакивая ноги и всячески изображая тяжелое ранение. Так же тяжело раненный герой не может применять магические навыки, алхимические навыки, специальные боевые навыки героев (Убийство, Тяжелый удар, Оглушение, Щитолом, Сокрушающие удары), пользоваться стрелковым оружием и сражаться двуручным и древковым оружием. Одноручным оружием пользоваться можно, но при этом всячески нужно изображать слабость и неуверенное удержание оружия в руках.

 

Чтобы убить героя необходимо провести одно из следующих действий:

 

- Ритуальное жертвоприношение – большая церемония, которую проводит персонаж с навыком «Ритуальная магия» при участии еще хотя бы двух персонажей с таким навыком или же 10 и более персонажей без этого навыка. Время проведения церемонии – не менее 10 минут. За подобный ритуал можно получить некоторые дополнительные бонусы, кроме, собственно убийства героя. Но неправильно проведенный ритуал может иметь плачевные последствия для проводящих так же, как и любой другой ритуал.

Ритуальное жертвоприношение обязательно проводится в присутствии мастера!

- Публичная казнь – тоже своего рода церемония, только не магическая, а светская. Обязательное условие – проводится перед скоплением не менее 10 персонажей. Кроме смерти героя никаких игровых бонусов не дает. Хотя длинная, красивая и изобретательная казнь может дать палачу(-ам) бонусное Очко Персонажа.

Публичная казнь может проводиться как в присутствии, так и в отсутствии мастера.

 

Кладбище и загробный мир

 

В случае смерти, персонаж, позволив обобрать свое бренное тело по соответствующим правилам, если найдутся желающие, отправляется на Кладбище. Для этого он надевает на голову белую повязку и следует прямо на Кладбище, не разговаривая ни с кем и не отвлекаясь на какие-либо иные дела.

ВНИМАНИЕ! Персонаж, надевший белую повязку, автоматически считается мертвым. Поэтому положение «вне игры» отыгрывать белой повязкой нельзя. Персонаж, замеченный в белой повязке и не являющийся мертвым, отправляется прямиком на Кладбище и получает удвоенный срок отсидки.

Пришедший на Кладбище персонаж отчитывается перед смотрителем об обстоятельствах своей смерти, сдает личный сертификат и душа его отправляется в загробный мир.

Пребывание в загробном мире отыгрывается сидением в специально отведенном месте на кладбище, употребляя по желанию теплый чай.

 

Среднее время пребывания в загробном мире – 2 часа.

 

Время отсидки может быть увеличено за проступки (например, слишком словоохотливым трупам, которые разговаривают с живыми по пути на кладбище).

 

Время отсидки может быть уменьшено следующими способами:

- отыгрыш эпизодической роли нежити/чудовища (необходимый для этого антураж выдается мастерами)

- физическая работа (собирать дрова, носить воду и т.п.)

- написание красивой, литературной и очень подробной биографии своего погибшего персонажа

 

Персонажи, умершие с 23:00 до 02:00 отправляются на Кладбище в 08:00 утра и отсиживают свой срок утром.

 

 

Экономика

 

 

Экономические циклы:

 

Игровое время условно разделено на циклы. Циклы в наибольшей степени влияют на экономику, но другие действия так же могут быть ограничены в зависимости от типа цикла. Циклы бывают трех типов:

Дневной цикл – в данный цикл возможно проведение любых игровых действий.

Ночной цикл – в данный цикл игра не прекращается, но прекращаются все боевые взаимодействия и любые действия, для которых необходим мастер (квесты, магические ритуалы, алхимические преобразования, добыча ресурсов строениями и т.д.)

Вечерний цикл – в данный цикл есть всего одно ограничение относительно дневного цикла: ресурсодобывающие строения не приносят ресурсов.

 

Расписание игровых циклов таково:

Пятница:

1) 14:00 – 20:00 (дневной)

2) 20:00 – 02:00 (вечерний)

Суббота:

1) 02:00 – 08:00 (ночной)

2) 08:00 – 14:00 (дневной)

3) 14:00 – 20:00 (дневной)

4) 20:00 – 02:00 (вечерний)

Воскресение:

1) 02:00 – 08:00 (ночной)

2) 08:00 – 14:00 (дневной)

 

Ресурсы:

 

Все ресурсы делятся на три типа:

1) Золотые монеты – ходят среди граждан Империи в качестве основной валюты. В Империи золото добывается на многочисленных золотых приисках, а затем из него чеканятся имперские флорины в знаменитом Золотом Дворе – прекрасно охраняемой крепости на севере Империи.

2) Магические кристаллы – имеют хождение среди магов, практикующих ритуальную магию. Говорят, в этих кристаллах имеется огромная магическая сила, которую можно высвободить в ходе особых обрядов.

Кристаллы бывают пяти типов:

v Кристаллы Жизни (синие) – этими кристаллами пользуются все добропорядочные имперские маги. Одна шахта кристаллов Жизни имеется на старт игры в распоряжении Башни Магов.

v Кристаллы Рун (белые) – этими кристаллами пользуются, в основном, немногочисленные маги Горных Кланов. На момент описываемых событий в квартале гномов не замечено никого, кто бы обладал магическим даром, поэтому большинство кристаллов Рун отправляются на продажу, т.к. имперские маги научились смешивать в своих ритуалах энергии кристаллов Жизни и кристаллов Рун, получая необходимые результаты. На момент начала игры одна шахта кристаллов Рун, находящаяся рядом со столицей, разрабатывается шахтерами из гномьего квартала по многолетнему договору аренды, заключенному между Горными Кланами и Империей.

v Кристаллы Огня (красные) – данные кристаллы используются только теми магами, кто призывает силы Преисподней и Бетрезена. Ввиду этого добыча и сбыт данных кристаллов строго запрещена по всей Империи. Хотя, поговаривают, что на черном рынке можно найти немного за баснословные деньги.

v Кристаллы Смерти (черные) – данные кристаллы используются теми, кто вершит мрачные обряды во славу Мортис. Как и кристаллы Огня, кристаллы Смерти запрещены к обращению в Империи. Но во время рейдов на склады контрабандистов, там так или иначе находится партия-другая таких кристаллов. Так же известно, что такие кристаллы могут вырастать на местах оскверненных кладбищ, хотя точный процесс подобного явления до сих пор не изучен.

v Кристаллы Леса (зеленые) – такие кристаллы используют только маги эльфов. Найти их – очень большая проблема, так как месторождения таких кристаллов обычно скрыты очень глубоко в эльфийских лесах. Ввиду этого, посольство эльфов вынуждено обходиться теми остатками кристаллов, которые они привезли со своей родины. Хотя кто знает, не опустятся ли гордые эльфы до торговли с контрабандистами?

3) Алхимические ингредиенты – расходные материалы, используемые для создания зелий. Хотя некоторые из них могут пригодиться и другим ремесленникам для создания чего-то неординарного. Алхимические ингредиенты могут быть найдены в различных соответствующих местах и куплены у торговцев.

v Магические материалы – общее название для всех возможных материалов, имеющих значение в магическом плане. Могут быть найдены в различных мистических местах.

v Животные материалы – общее название материалов животного происхождения. Можно получать, имея навык «Животновод». Также иногда бывают у охотников и фермеров.

v Травы – данная группа включает в себя всевозможные растительные материалы. Могут быть найдены в совершенно разных, иногда весьма неожиданных, местах – бывает что и посреди брусчатки площади пробьется какая-нито травинка. Также можно получить с помощью навыка «Гербализм».

v Минералы – данная группа включает материалы минерального происхождения: руды, уголь и т.д. Обычно являются продуктом побочного производства на шахтах.

v Спирт – выделен в отдельную группу в связи со своими амфотерными свойствами. Процесс его получения занимает довольно много времени и усилий, поэтому большинство алхимиков предпочитает просто покупать его у торговцев.

 

Экономические постройки:

 

Для того, чтобы вести любое производство, необходимо специально оборудованное помещение. Если производство расширяется, необходимо расширить и производственные постройки. За строительство любой экономической постройки, обслуживание и землю под нее отвечает Гильдия архитектуры и инженерии.

За каждую экономическую постройку нужно платить налог на обслуживание в гильдию. Иметь собственную недвижимость в разросшейся сверх меры имперской столице – дело исключительно дорогостоящее. Так же можно строиться за пределами столицы, в прилегающей деревне. Постройка такого здания стоит меньше, а налог на обслуживание оплачивается в значительно меньшем количестве. Но имея постройку за пределами города, не стоит ожидать, что стража прибежит по первому вашему зову, а инженеры из гильдии согласятся делать ремонт за вменяемые деньги.

Со старта игры в распоряжении игроков имеются следующие экономические постройки (с обустройством описанных в этом списке построек мастерская команда готова помочь тем, кому эти постройки принадлежат):

v Шахта Кристаллов Рун – принадлежит гномам из Гномьего Квартала. Находится за пределами столицы, физического воплощения не требует. Дает стабильный небольшой прирост белых кристаллов.

v Шахта Кристаллов Жизни – принадлежит имперской Башне Магов. Находится за пределами столицы, физического воплощения не требует. Дает стабильный небольшой прирост синих кристаллов.

v Ритуальный круг – принадлежит имперской Башне Магов. На старт игры является единственным местом в столице, правильно оборудованным для проведения магических ритуалов. Проводить магические ритуалы в других местах можно, но это чревато очень серьезными последствиями за любую ошибку и неточность. Требует физического воплощения. Башня Магов за символическую плату сдает ритуальный круг во временное пользование всем, кто практикует разрешенные формы магии или ритуальное поклонение Всевышнему.

v Алхимическая Лаборатория – принадлежит имперской Башне Магов. На старт игры является единственным местом в столице, оборудованным для алхимических исследований. Требует физического воплощения. Башня Магов за плату сдает алхимическую лабораторию во временное пользование всем желающим.

v Кузня – принадлежит Гильдии архитектуры и инженерии. Позволяет проводить кузнечные работы. На старт игры является одним из двух мест, позволяющих проводить кузнечные работы. Требует физического воплощения. Гильдия архитектуры и инженерии за плату сдает кузницу во временное пользованием всем желающим.

v Гномья кузня – принадлежит гномам из Гномьего квартала. Позволяет проводить кузнечные работы. На старт игры является одним из двух мест, позволяющих проводить кузнечные работы. Требует физического воплощения.

Любой желающий игрок или группа игроков, имея соответствующие финансовые ресурсы, может построить другие экономические постройки по мере необходимости. Так же можно вложить деньги в финансирование шахт, чтобы получать регулярную прибыль. Любая постройка может быть возведена игроками на старт игры, но быть опечатана до получения разрешения на эксплуатацию у Гильдии архитектуры и инженерии. Обычно, стоимость одной постройки сравнима со стартовым капиталом игрока или нескольких игроков, что позволяет уже в начале игры получить разрешение.

Список экономических построек, которые можно возвести (и в которые можно вложиться) в столице и ее окрестностях (указание «не требует физического воплощения» означает, что постройка существует виртуально где-то за пределами игровой территории):

v Шахта кристаллов Жизни - дает стабильный небольшой прирост синих кристаллов. Физического воплощения не требует. Может быть улучшена.

v Шахта кристаллов Рун - дает стабильный небольшой прирост белых кристаллов. Физического воплощения не требует. Может быть улучшена.

v Золотоносная шахта - дает стабильный небольшой прирост золота. Физического воплощения не требует. Может быть улучшена.

v Кузня - позволяет проводить кузнечные работы. Требует физического воплощения.

v Алхимическая лаборатория – позволяет ставить алхимические опыты. Требует физического воплощения.

v Ритуальный круг – специально оборудованное место для проведения магических ритуалов. Требует физического воплощения.

v Замочная мастерская/мастерская траппера – упрощенный вариант кузницы, ограниченный возможностью производить только замки/только ловушки. Стоит дешевле, чем кузня. Требует физического воплощения.

v Столярная мастерская/мастерская каменотеса – позволяет производить работы по дереву и камню. Требует физического воплощения.

v Дом терпимости – необходим в случае желания дам легкого поведения обслуживать своих клиентов не у них дома и не в грязных подворотнях столичных трущоб. Требует физического воплощения.

Возведение неэкономических построек (дома, церкви, форты и т.п.) производится свободно, без уплаты налогов, в указанных Гильдией архитектуры и инженерии местах. Оплата ремонта таких построек производится по стандартному тарифу.

 

Черный рынок

 

Бюрократия Империи столь широко разрослась и столь сильно сама в себе запуталась, что, по сути, не позволяет контролировать всю экономику целиком. Благодаря этому сформировалась теневая экономика. Черный рынок является инструментом теневой экономики. Благодаря черному рынку стало возможно купить/обменять редкие или запрещенные в Империи материалы, хотя и по баснословным ценам. Так же на черном рынке можно продать предметы и материалы, добытые незаконным путем, не опасаясь внимания стражи и Всевидящего Ока Имперской Инквизиции. Выйти на теневых торговцев можно лишь имея соответствующие связи.

 

 

Организационная часть

 

Правила допуска оружия и доспехов

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-05-10; Просмотров: 394; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.168 сек.