Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

ОУММ. Перелічіть структурні сутності UML




ОУММ. Перелічіть головні властивості UML.

ОУММ. Дайте визначення UML.

 

 

 

 

Структурні сутності – це статичні поняття, які відповідають концептуальним, логічним чи фізичним елементам системи. Структурні сутності, зазвичай, позначають іменниками. Розрізняють п’ять головних структурних сутностей: актори, класи, інтерфейси,

компоненти, вузли. Кожна з сутностей може мати свої підвиди.

Актор (Actor) – це суб’єкт, який перебуває поза системою, що моделюється, і безпосередньо з нею взаємодіє. Графічно акторів зображають значком “худа людина”, під яким вказують ім’я актора (рис. 2.1).

Рис. 2.1. Зображення актора

Клас (Class) – це сукупність однотипних сутностей предметної області (об’єктів) зі спільними атрибутами, операціями, відношеннями та семантикою.

В UML класи зображають прямокутником, розділеним на три секції, в яких записують назву класу, атрибути та операції, відповідно (рис. 2.2). Назву абстрактного класу позначають курсивом.

Атрибути та операції мають чітко визначені формати запису, які відображають їхні найважливіші характеристики (назви, типи тощо). За необхідності секції атрибутів і/або операцій опускають.

 

Рис. 2.2. Зображення класу

Об’єкти (Objects) – це екземпляри класів з конкретними значеннями атрибутів. Об’єкт має зображення, подібне до зображення класу, проте назву об’єкта підкреслюють і записують у вигляді:

<назва об’єкта>:<назва класу>. Якщо ідентифікація об’єкта неважлива, то вказують лише назву класу, до якого належить об’єкт::<назва класу>. При зображенні об’єктів секції атрибутів та операцій, здебільшого, опускають.

Інтерфейс (Interface) – це сукупність операцій, що формують деякий сервіс, який надає клас чи компонент. Інтерфейс лише декларує операції, а реалізація операцій покладається на клас або компонент, який підтримує цей інтерфейс. Інтерфейси зображають колом, під яким вказують назву інтерфейсу (рис. 2.3).

Рис. 2.3. Зображення інтерфейсу

Компонент (Component) – це фізично заміщувана частина системи, яка відповідає певному набору інтерфейсів і/або забезпечує реалізацію іншого набору інтерфейсів. Компоненти фізично існують під час виконання програми. Графічне зображення ком-

понента – прямокутник з двома виступами з лівого боку і назвою усередині (рис. 2.4).

 

Рис. 2.4. Зображення компонента

В означенні компонента цілковито викладено його семантику:

• компонент має фізичну природу – він існує в реальному світі бітів, а не у світі концепцій;

• компонент заміщуваний – замість одного компонента можна підставити інший, якщо він відповідає тому ж самому набору інтерфейсів;

• компонент – це частина системи.

У багатьох аспектах компоненти подібні до класів: мають назви, можуть реалізувати інтерфейси, вступати у певні відношення, бути вкладеними, вступати у взаємодії. Однак між ними є суттєві розбіжності:

• класи – логічна абстракція, а компоненти – фізичні сутності (можуть розміщуватися у вузлах);

• компоненти слугують фізичною упаковкою логічних сутностей

(класів, кооперацій тощо), отож є на іншому рівні абстракції

порівняно з класами;

• класи володіють атрибутами та операціями, а компоненти – ли-

ше операціями, доступними через їхні інтерфейси.

Можна виокремити три групи компонентів:

1. Компоненти розгортання (Deployment components): динамічно під’єднувані бібліотеки (DLL) і програми виконання (ЕХЕ).

2. Компоненти – робочі продукти (Work product components): файли з вихідними текстами програм чи даними; бази даних або таблиці баз даних; документи; виконавчі модулі із закритими механізмами комунікації тощо.

3. Компоненти виконання (Ехесution components) – наслідок роботи системи (прикладом є об’єкт СОМ+, екземпляр якого створюється з DLL).

Вузол (Node) – це фізичний елемент системи, який існує під час виконання програми і представляє обчислювальний ресурс.

Вузли зображають кубом, в якому вказується назва вузла (рис. 2.5). Вузол володіє певним обсягом пам’яті і, можливо, процесором.

Рис. 2.5. Зображення вузла

Вузли надають засоби фізичного розгортання компонентів.

Найпоширеніший приклад використання вузлів – це моделювання процесорів і пристроїв, які утворюють топологію автономної, вбудованої, клієнт-серверної чи розподіленої комп’ютерної системи.

Сутності поведінки (преценденти, діяльності, стани і повідомлення) розглядатимемо під час вивчення відповідних діаграм.

Сутності групування – пакети (packages) можуть містити структурні сутності, сутності поведінки та інші сутності групування. На відміну від компонентів, які реально існують під час роботи програми, пакети мають чисто концептуальний характер (існують тільки під час процесу розробки).

Пакет зображають прямокутником із “закладкою” – меншим прямокутником, приєднаним до верхнього лівого кута (рис. 2.6).

Рис. 2.6. Зображення пакета

Анотаційна сутність – це коментар для пояснення чи зауваження до будь-якого елемента моделі. Є тільки один тип анотаційної сутності – примітка (note). Графічно примітку зображають прямокутником із загнутим правим верхнім кутом (рис. 2.7).

 

Рис. 2.7. Зображення примітки

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-05-07; Просмотров: 2820; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.011 сек.