Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Складання простих сцен




Скористаємось категорією команд . Серед команд знайдіть та перетягніть на вкладку . Наш скрипт поки складається з однієї команди. Щоб спрайт почав виконувати цю команду, достатньо по ній клікнути мишею.

Якщо ви багато раз клікнули, то помітили, що спрайт перемістився до краю сцени і далі нічого не виконує. Додамо до нашого скрипта ще одну команду . Команда під час перетягування повинна прикріпитись по попередньої. Скрипт повинен виглядати так:

Наш спрайт вже відбивається від границі сцени, але чомусь догори ногами. Щоб виправити це, достатньо в налаштуваннях спрайту вказати, що нам потрібно його відбивати вертикально, а не перевертати. Над скриптом скористайтесь відповідною кнопкою.

 

Наш скрипт заставляє спрайт рухатись, але хочеться щоб цей рух відбувався автоматично. Для цього заставимо спрайт виконувати ці дві команди в циклі, постійно. З категорії скористаємось командою "Завжди". Перетягнемо її так, щоб попередні команди знаходились в середині циклу. Скрипт повинен виглядати так:

Під час виконання скрипта, наш спрайт повинен рухатись по сцені з одного краю до другого.

 

 

Білет 22.1. Структура алгоритму у НАМ

НАМ – це система позначень і правил, за допомогою яких записують алгоритми у вигляді, потрібному для формального виконання.

· За допомогою алфавіту будують службові слова та імена. Службові слова записують малими українськими літерами. Слова використовують для опису алгоритмічних конструкцій.(поч, кін, алг, якщо..)

· Імена об’єктам надає користувач. Ім’я складається з літер та цифр. Першим символом мусить бути літера. Літери можуть бути великими або малими, українськими або латинськими. Імена повинні бути короткі, не більші певної кількості цифр. Бажано, щоб вони відповідали змісту задачі.

· Пропуски в іменах не допускаються. Замість пропусків можна використовувати символ „_”. Ім’я не повинно збігатися із службовим словом.

· Алгоритм складається з описової та виконуваної частин. Перші рядки (до слова поч) – це описова частина. Вона складається з заголовку алгоритму та опису величин, де зазначають типи та імена змінних.

· Між службовими словами поч та кін записують виконувану частину алгоритму. Вона складається з команд. Декілька команд називається серією команд. Команди записують одна під одною. Короткі команди можна розміщувати в одному рядку.

Структура алг: Алг назва алгоритму. Опис величин. Поч. Серія команд. Кін

 

2.. Тема уроку: Вказівка розгалуження
Мета уроку:

• Ввести поняття вказівки розгалуження.• Ознайомити учнів з правилами запису вказівки розгалуження мовою програмування Pascal.• Вчити учнів розв’язувати задачі і створювати найпростіші програми мовою програмування Pascal.• Розвивати пізнавальну діяльність учнів, логічне мислення.•Виховувати увагу та старанність
Хід уроку.
III. Вивчення нового матеріалу.

. Вказівка розгалуження.
У повсякденній діяльності часто доводиться аналізувати різноманітні ситуації, умови і залежно від них приймати ті чи інші рішення. Чому б не навчити машини думати за нас? Ада Лавлейс замислилась над цим ще 150 років тому і запропонувала команду розгалуження для зміни порядку виконання дій у алгоритмі. ЇЇ ідеї реалізували лише через сто років. Так виникли алгоритми і програми з розгалуженнями. Розгалуження бувають в повній і скороченій формі.

 


Для реалізації розгалужень в алгоритмічній мові використовується така конструкція:

1. В повній формі Якщо умова То вказівка 1 Інакше вказівка 2 Все 2. В скороченій формі Якщо умова То вказівка Все

 


 

 

1. Повне розгалуження на мові програмування Pascal.

if умова
then вказівка 1
else вказівка 2

Службові слова мають зміст: if — якщо, then — то, else — інакше.
Дія команди.
• Якщо умова істинна, то виконується вказівка 1 (або серія команд 1) і виходимо з розгалуження.
• якщо умова хибна то виконується вказівка 2 і виходимо з розгалуження.
Зауваження. На місці команди 1 чи команди 2 може бути теж команда розгалуження if.
2. Неповне розгалуження (скорочена форма) на мові програмування:

if умова
then вказівка

Дія команди.
• Якщо умова істинна, то виконується вказівка і виходимо з розгалуження.
• якщо умова хибна то виходимо з розгалуження.
Приклад. Розглянемо операцію ділення числа a на b. Результат позначимо d. Ділення можна виконати, якщо а ≠ b, тому пишуть так:
if b <> 0
then d:= a/b.

 

 

Білет 23.1 НАМ — система позначень і правил для запису алгоритмів, зрозумілих виконавцю. Цикл— це команда виконавцеві багато разів повторити вказану послідовність команд.

Однак слово «багато разів» не означає «до нескінченності». Організація циклів, що ніколи не призводить до зупинки у виконанні алгоритму, є порушенням вимоги його результативності — отримання результату за скінченну кількість кроків.

У структурі цикл-поки для виконання серії S спочатку треба визначити, істинне чи хибне твердження P. Якщо P істинне, то виконують серію S. I знову повертаються до визначення істинності твердження P. Отже, поки твердження P істинне, треба повторювати виконання серії S і повертатися до визначення істинності твердження P.

2. Тема уроку: "Базові структури алгоритмів"

Мета уроку: Дати дитині поняття про базові структури алгоритмів Навчити розпізнавати базові структури в запропонованих алгоритмах.

1. Оранізаційний момент.2. Фронтальне опитування.

Дайте відповіді на такі запитання:

• Що таке модель? Наведіть приклад матеріальних і абстрактних моделей

• Класифікація моделей за способом зображення.

• Назвіть основні етапи створення комп’ютерної моделі.

3. Повідомлення теми і мети уроку.

4. Пояснення нового матеріалу.

Навіть ще не маючи досвіду в створенні алгоритмів, ми інтуїтивно розуміємо, що вони розрізняються за своєю структурою. Так є алгоритми, що виконуються за будь-яких обставин. Але таке трапляється нечасто, тому що людина завжди коригує свої плани в залежності від оточуючих умов і тому виникає ситуація "якщо трапиться...", "якщо зустрінуся...", "якщо встигну..." тощо. А іноді ми змушені повторювати якийсь процес кілька разів, доки не отримаємо бажаного результату. Найчастіше ж ми і умови враховуємо, і повторюємо щось. Ось так і виникають різні типи алгоритмів.

Всього існують 4 базових структури алгоритмів:

лінійні;

розгалужені;

циклічні;

змішані.

Найпростіша в написанні та виконанні перша з цих структур - лінійна. До неї відносяться алгоритми, що складаються лише з простих команд. Які ж команди можна назвати простими? Простими з точки зору комп'ютера являються ті команди, що виконуються виконавцем безумовно, тобто після першої команди виконується друга, потім третя і т.д.

набагато частіше зустрічається другий тип алгоритму - розгалужений. Цей алгоритм обов'язково містить в собі хоча б одну умову (як правило, їх набагато більше) і виконується він в залежності від цієї умови.
Однак, навіть маючи в своєму арсеналі команду розгалуження, важко реалізувати алгоритми, що потребують багаторазового повторення деякої послідовності однакових дій. В цих випадках нас виручає циклічний алгоритм.
У нашому житті дуже часто зустрічаються алгоритми з повторами, причому чітко визначаються два типи повторів. В одному випадку ми чітко знаємо, скільки разів необхідно повторити задану послідовність команд, а в іншому - ні.
Найчастіше ж у житті ми використовуємо змішані алгоритми. Так, дійсно, зранку ми контролюємо свій стан здоров'я, погоду, розклад уроків (коли збираємо речі), свій одяг і таке інше. Коли ми снідаємо, ми повторюємо одну й ту саму послідовність дій (зачерпнути ложкою їжу, піднести до рота, забрати в рот, прожувати, проковтнути, зачерпнути ложкою їжу, піднести до рота і т.д.), коли ми миємо посуд, ми теж повторюємо одну й ту саму послідовність дій. Навіть, коли ми йдемо, ми повторюємо визначені дії (подумайте, які).

 

 

БІЛЕТ 24.1

Logo — мова, яку було спеціально розроблено з метою навчити дітей програмуванню. У сучасних реалізаціях Logo віртуальний агент під назвою «черепашка», переміщенням якого можна програмно керувати, використовується для того, щоб зробити програмування привабливим для дітей, зосереджуючи їх увагу на побудові зображень за його («черепашки») допомогою. Logo розроблявся як для того, щоб допомогти дітям вивчити основні поняття програмування, так і для їх інтелектуального розвитку у світі, де все більше домінують інформаційні та комунікаційні технології. На основі неї був створений цикл програм – Лого світи. Ці програми дозволяють створювати музику і мультиплікаційні фільми, складати маленькі оповідання, казки чи вірші, переміщуватись разом з "роботом-черепашкою", креслити різні геометричні фігури або рухатись по заздалегідь визначеному маршруту. При цьому, щоб "правильно" керувати "черепашкою", дитина повинна розібратися в правилах руху "черепашки", а для того, щоб складати казки, необхідно дослідити правила побудови речень і так далі. Таким чином, створюючи програми для комп’ютера, "навчаючи" його літературі, малюванню, створенню мультика, дитина моделює реальну діяльність і структурує простір і час.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-05-26; Просмотров: 479; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.007 сек.