Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Общие положения. a. Мастер всегда прав. В случаях споров между мастерами прав главный мастер игры




 

 

  1. Мастера

a. Мастер всегда прав. В случаях споров между мастерами прав главный мастер игры

b. Участник, не выполняющий требования мастеров, перестаёт быть участником

c. Мастер обязан спокойно и доходчиво объяснять свои действия игрокам, но лишь в удобное время и в подходящем месте. Надо помнить, что участник игры в начале должен исполнить распоряжение мастера и лишь затем ждать разъяснений

d. За всех участников игры отвечают их непосредственные руководители, это касается и взрослых гостей, которые могут быть приглашены под персональную ответственность конкретного строевого руководителя, который сам является участником игры

e. На игре будет действовать принцип «аутентичности ситуации». Суть его состоит в том, что мастер может трактовать ту или иную ситуацию с точки зрения её исторической аутентичности. В случае, если ситуация явно не исторична, мастер имеет право принять меры к её исправлению. Данный принцип вводится против бессмысленной и беспричинной войны или любых других действий, нарушающих дух и смысл отыгрываемой эпохи.

 

  1. Игровые задачи:

a. Получить радость, знания и опыт в процессе самой игры

b. Сохранить свой род, преумножить его славу и богатство

c. Подняться по социальной лестнице (обязательно хотя бы выход из рабов рабочие)

d. Увеличить свои земельные наделы

e. Объединить страну или её часть, создав государство, либо всячески этому противодействовать (зависит от вашего выбора, который на протяжении игры может меняться)

f. Следует помнить, что слепо пытаться достичь означенных целей не стоит, основным мерилом достижений в игре будет ваше соответствие историческим реалиям и соблюдение игровых правил и норм

 

  1. Первоначальные рода, социальная лестница. Права и обязанности

a. Род состоит из 1-2 взрослых (после 17 лет) и 5-6 детей (до 17 лет)

b. Род на начало игры должен иметь:

i. Главу, отвечающего за игровую жизнь своего рода

ii. Знамя, сшитое в традициях викингов

iii. Право на постройку хутора (см. хутора), название хутора, соответственно традициям (здесь и далее подразумевается максимальное соответствие историческим реалиям)

iv. Имя по имени легендарного основателя рода (например, род скандинавских конунгов – Инглинги)

v. В своих рядах знатока рун (человека умеющего писать руны Футарка в русской транскрипции)

vi. Также необходимо иметь знак рода, которым следует помечать, например, все сделанные вами стрелы

vii. Чёткую иерархию на начало игры (см. ниже)

c. Структура рода:

i. Род может возглавлять как мужчина, так и женщина. Женщина может возглавить род в случае вдовства (например, вдова бонда Сигурда Свиньи Алов)

ii. Мужчина, глава рода в социальной лестнице именуется бондом

iii. В нашей игре род должен включать в себя: бонда (можно с младшими братьями – сёстрами), его свободных сыновей и дочерей, 1-2 работников из обедневших родственников и 1-2 рабов.

d. Каждый род имеет свою Жизненную Силу. Эта категория вводится для искоренения практики «спасение последнего в роде», когда кто-либо из играющих скрывается в дебрях. Жизненная Сила (ЖС) рода измеряется в баллах, где один балл ЖС даёт возможность возродиться одному члену рода. Выходя из Вальхаллы (царства упокоения) при наличии 1 ЖС вашего рода вы можете продолжить игру, оставаясь в своём роде. Одна ЖС даёт право возродить в роде одного человека. Жизненная Сила рода первоначально начисляется роду за качество его подготовки к игре. В течение всей игры ЖС можно преумножать, проводя праздники, состязания или добывая соответствующие артефакты. Мастер игры ведёт родословие всех участников игры (включая рабов) и учёт Жизненной Силы каждого рода

i. Особо отметим роль раба, который сам является чужестранцем (славянином, кельтом, германцем). Погибая, раб возрождается рабом в том роде, которому принадлежал. При этом он сохраняет свою этническую принадлежность. Однако, если при жизни раб стал вольноотпущенником (свободным), то он может либо основать свой род, либо войти в тот род, который его отпустил на правах приёмного сына. Условия для освобождения раба смотрите ниже.

ii. Если все члена рода погибли, а ЖС рода равна 0, род прекращает существование и участники игры получают от мастера новые роли.

iii. При исчезновении рода, судьба рабов, ранее принадлежащих этому роду, решается на тинге.

iv. Работники и рабы исчезнувшего рода (даже, если они погибли вместе с родом) выходят из Вальхаллы не меняя своего статуса (например, собственными детьми).

 

  1. Социальная лестница, специализации.



Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-05-31; Просмотров: 293; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.01 сек.