Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Правила




1. Перед началом игры судьей проводится жеребьевка, где определяется, какая команда – «дракон», какая «нападающие».

2. До подачи сигнала судьи оба мяча находятся в ногах у одной из участниц команды «нападения».

3. Право отбивать мячи, защищая «хвост», есть только у «головы дракона», остальные участницы не имеют права отбивать мячи.

4. Последняя участница команды «защиты» («хвост») считается «осаленной», если в нее попал мяч. Любое касание мячом последней участницы считается «осаливанием».

5. Участница, оставшаяся в команде «защиты» единственной не осаленной («голова дракона») теряет право отбивать мячи и считается осаленной при любом касании ее мячом.

6. «Дракону» запрещено «закручиваться в улитку», закрывая таким образом последнюю в колонне участницу - «хвост».

7. Штрафы команде «защиты» (убавление времени - 10 секунд) назначаются судьей в следующих случаях:

· если кто-либо из команды «защиты» (за исключением «головы») отбил мяч,

· если «дракон» заступил за границы круга,

· если игроки команды «защиты» расцепили руки,

· если «дракон» «завернулся в улитку»,

· если участница («голова дракона») специально выбила с силой мяч за пределы круга.

8. Если игрок нападающей команды заступил за черту круга, то удар не засчитывается.

9. Запрещается выбивание «хвоста дракона» попаданием мяча в голову участницы.

10. В случае, если игровое время команд абсолютно совпадает, проводится дополнительная игра – до первой выбитой участницы. Побеждает команда, время которой окажется лучшим.

11. Замены в игре допускаются в следующих случаях:

· если травмирована одна из участниц,

· допустимы замены игроков между играми.

 

 
 

 


«ПЕРЕТЯГИВАНИЕ КАНАТА»

Состав команды 5 человек (юноши).

Участвуют 2 команды. Перед началом игры команды занимают позиции напротив друг друга по разные стороны от судьи и берутся за канат. Задача команды перетянуть команду-соперника на свою сторону. Запрещается: использовать обувь с шипами (в т.ч. резиновыми), наматывать канат на руки и тело. Разрешается использовать перчатки (голицы и пр.) и естественные неровности площадки в пределах, установленных главным судьей на виде.

«ВЫШИБАЛОВКА»

Состав команды 5 человек (юноши).

Участвуют 2 команды: команда защиты и команда нападения. Игра ведется на поле размером 10*6 метров. Задача команды нападения как можно быстрее выбить всех игроков команды защиты, соответственно команды защиты – как можно дольше оставаться на площадке. Игрок считается выбитым при любом касании его или элементов его одежды мячом, в т.ч. если мяч отскочил от земли, от другого игрока, или если он заступил за линию поля (касание линии заступом не считается.). В команде нападения выделяются бьющие игроки (имеют право выбивать игроков команды в поле, но не могут заступать за границы поля) и игроки, подающие мячи (могут забегать в площадку за мячами, но не могут выбивать игроков команды защиты).

«КЛАССИК»

 

1. Игровая площадка. Площадка представляет собой ровную, горизонтальную, однообразную поверхность, шириной 3м и длиной 9м. На ней расположены: квадрат со стороной 2.5м с разметкой внутри и линия старта (длина 2.5м), удаленная от лицевой линии квадрата на 5 м. Квадрат разделен на сектора с цифрами: 2 больших (+10, -10) и 9 маленьких (от 1 до 9). Размеры: большие сектора 0.5*2.5м; маленькие сектора 0.5*0.8м.

2. Спортивный инвентарь. Шайба деревянная (диаметр 20см, толщина 3см) – (от 8 штук и более), швабра (1шт)

3. Участники. В игре принимают участие 2 команды. Состав команды: 4 женщины. У каждой играющей своя шайба. Шайбы команд различаются по цвету. Швабра на обе команды одна.

4. Правила игры.

· Перед игрой

Судья проводит жеребьевку с капитанами команд и определяет последовательность ввода шайб в игру

· Ход игры

Игроки команд по очереди, установленной судьей, толкают шайбы шваброй в игровой квадрат. Судья строго следит за соблюдением очереди, вызывая на старт каждую участницу. Начало ввода шайбы играющими только по свистку судьи. Первый круг заканчивается после ввода шайбы последней восьмой участницей игры. Судья записывает количество очков, набранных участницами, по шайбам команд, оставшихся в игровом квадрате. Количество кругов – четыре. Схема ввода шайб в игру такова (при двух командах А и Б):

1 круг – 1А-1Б-2А-2Б-3А-3Б-4А-4Б

2 круг – 2Б-2А-3Б-3А-4Б-4А-1Б-1А

3 круг – 3А-3Б-4А-4Б-1А-1Б-2А-2Б

4 круг – 4Б-4А-1Б-1А-2Б-2А-3Б-3А

если команда А начинает первой.

5. Определение победителей. После каждого круга команда получает очки, которые суммируются после 4 кругов. Команда, набравшая большее количество очков является победительницей. При равенстве суммы очков назначается дополнительный круг по схеме:

5 круг – 2А-2Б-3А-3Б-4А-4Б-1А-1Б

6 круг – 1Б-1А-2Б-2А-3Б-3А-4Б-4А

7 круг – 4А-4Б-1А-1Б-2А-2Б-3А-3Б

8 круг – 3Б-3А-4Б-4А-1Б-1А-2Б-2А

«СПОРТИВНАЯ ЭСТАФЕТА»

Градация: 0,4

Правила объясняет главный судья перед началом вида.

«МЯЧ В ЦЕЛЬ»

 

Участвуют по 2 человека от команды. На площадке начерчены круги, которые находятся на определенном расстоянии друг от друга. Участник из-за лини старта должен попасть волейбольным мячом в какой-либо из кругов. Попадание в круг – определенное количество баллов. У каждого участника 10 попыток. Команда, которая наберет наибольшее количество баллов, побеждает.

 

«ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ КОНКУРС»

 

Командам будут даны 30 вопросов с вариантами ответа. За ответы на вопросы с 1 по 10 (они наиболее легкие) команды получают по 1 баллу за правильный ответ, с 11 по 20 – по 2 балла за каждый правильный ответ, с 21 по 30 – по 3 балла (наиболее сложные вопросы). Тема интеллектуального конкурса «Олимпийские игры».

 

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-05-31; Просмотров: 313; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.014 сек.