Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Структурно-логические схемы процесса воображения




Воображение как рациональный мыслительный процесс представления результата труда до его начала (построение образа продукта, создание программы получения продукта, моделирование процесса получения продукта) может быть активизировано посредством структурно-логического моделирования [8, 11, 14, 20].

В качестве одного из принципов такого моделирования используется анализ любого рассматриваемого объекта как системы, всегда имеющей:

  • основную функцию;
  • признаки объекта;
  • подсистемы объекта (структуру);
  • другие функции, которые может выполнять объект;
  • надсистему объекта (категорию, к которой причислен объект).

Примерами структурно-логических схем процесса воображения могут служить приведенные ниже упражнения.

Упражнение “Поиск общих признаков”.

Характеристики и аналогии Объекты
МОСТ СКРИПКА
Основная функция Сооружение для соединения берегов Музыкальный инструмент
Общее Мост соединяет берега, как скрипка – людей. Смычок ходит по струнам, как люди и машины по мосту. Мост и скрипка требуют тщательного изготовления и служат долго
Признаки Железный, деревянный, имеет колебания, разводной, подвесной, выдерживает большие нагрузки Деревянная, имеет акустику, красивая, покрашена
Подсистемы Опоры, тросы, перила, настил Корпус, струны, гриф, лак
Общее Строительный материал – дерево и железо. Натяжение тросов и струн. В обоих словах – буква “с”
Другие функции Архитектура, эстетика, ориентир Эстетика, ценность, раритет.
Общее Архитектура – это застывшая музыка. Сырье для метафор: наводить мосты, быть первой скрипкой и пр.
Надсистема Строительное сооружение Музыкальный инструмент
Общее Мост и скрипка – произведения искусства. Венеция славится и мостами, и скрипками

 

Упражнение “Определение понятий”.

В этом задании использован такой принцип структурно-логического моделирования, как свободное генерирование ассоциаций с последующими операциями их анализа и синтеза в виде искомой формулировки.

Алгоритм выполнения упражнения:

а) записать понятие и перечислить в столбик по ассоциации существительные, которые отражают суть понятия;

б) выбрать из них 2-3 самых точных в качестве ключевых, сформулировать определение, сделав акцент на указании существенных признаков понятия;

в) синтезировать определение из нескольких формулировок.

Например: МЫШЛЕНИЕ

    • процесс; +
    • проблема; +
    • логика;
    • интуиция;
    • успех;
    • самостоятельность; +
    • эрудиция;
    • решение. +

МЫШЛЕНИЕ - это процесс самостоятельного решения проблемы.

Упражнение “Парадоксальное определение понятий”.

В этом упражнении необходимо вывести оксюморон – т.е. парадоксальное объединение противоположных свойств объекта в систему.

Алгоритм конструирования оксюморона:

а) дать краткую характеристику понятия;

б) определить его существенные признаки и записать в столбик;

в) подобрать к каждому признаку антоним (антипризнак);

г) из полученного перечня выбрать:

    • возможное сочетание антонимов с рассматриваемым понятием;
    • возможное сочетание признаков с антипризнаками (собственно оксюморон);
    • наиболее красивые определения-метафоры.

Например: ВОДА

а) характеристика: вещество для поддержания жизни на Земле, из воды появилась жизнь на Земле, в природе она совершает круговорот;

б) признаки: в) антонимы:
  • поддерживает жизнь;
  • испаряется;
  • жидкая;
  • замерзает при 0о С;
  • прозрачная;
  • без вкуса и запаха;
  • мокрая;
  • убивает жизнь;
  • конденсируется;
  • твердая;
  • не замерзает вообще;
  • мутная.
  • вкусная и ароматная;
  • сухая.

 

г) возможные сочетания:

    • мертвая вода, твердая вода, сухая вода, ароматная вода;
    • прозрачная непрозрачность (зеркальный эффект), жидкий запах (дезодорант), твердый запах (ароматизатор), твердый антизапах (фильтр-поглотитель), вкусная замерзлость (мороженное);
    • вода – кровь Земли. Вода – мать жизни. Дождь – слезы неба.

В следующем упражнении используется структурно-логическая схема создания метафоры (процесса метафоризации). Это направление исследований очень давно осваивается учеными (лингвистами, психологами, философами, культурологами и др.) и используется людьми в творческом процессе, поскольку метафора – это уникальное вербальное средство, несущее мощную лингвистическую, культурную и психологическую нагрузку, обеспечивающее познание объекта с помощью взаимодействия чувственного и рационального компонентов мышления [3, 11, 14, 15]. Тем самым метафора организует связь между тремя основными уровнями психического отражения действительности:

    • сенсорно-перцептивным (т.е. чувственным);
    • представлений (т.е. образным);
    • вербально-логическим (т.е. речевым).

Основные механизмы конструирования метафор:

1. Сравнение несравнимого – установление подобия между разными реальностями с целью представить объект в более очевидной форме. Например: “Его не покидало чувство открытия, подобное искре в пороховой ступке, - одного из тех душевных обвалов, из-под которых вырывается огонь…” (А.Грин).

2. Возможность невозможного – допущение реальности нереального по схеме “как…если бы”.

3. Несовместимая совместимость – совмещение обыденного объекта (основания метафоры) с необычным смыслом (вспомогательным элементом). Например: “Закат – рыжий таракан, убегающий от меня”.

4. Множественное единство – достижение системного эффекта (иносказательности) в отличие от простого сравнения.

Таким образом, сила метафоры – в переносе смысла понятия из конкретной среды в абстрактную и наоборот, т.е. метафора не подчеркивает, а создает сходство и приводит к появлению нового “смыслообраза” на основе процессов логики и воображения. Отсюда создание метафоры подразумевает активизацию и тренировку креативных способностей.

Упражнение “Беглые ассоциации”.

При выполнении задания необходимо создать как можно больше ассоциаций по сходству к словам-стимулам, отвечая на вопрос: “На кого или на что это может быть похоже”. Время ответов не ограничено.

Примерные слова-стимулы: ТАРЕЛКА, УТЮГ, ЗОНТИК, КАРАНДАШ, КОТЕНОК, ГИТАРА, РАСЧЕСКА и т.п.

Анализ ответов производится по следующим критериям:

1. Беглость – общее количество ассоциаций в единицу времени.

2. Категориальная гибкость – количество использованных категорий из 40 возможных (приведение к 40).

3. Оригинальность – редкость, необычность ассоциации, оцениваемая по 4-балльной системе (0 – стереотипная ассоциация, 1 – оригинальная прямая ассоциация, 2 – оригинальная ассоциация с детализацией, 3 – оригинальная косвенная ассоциация).

4. Конструктивная активность – разнообразие используемых признаков по каждому слову.

В эксперименте по выполнению этого упражнения (“ассоциативном эксперименте” С.Медника) приняли участие 106 специалистов творческих профессий (преподаватели, изобретатели, художники, литераторы и пр.) [14]. В целом все ответы распределились на четыре группы:

1. Стереотипные сравнения.

2. Оригинальные “прямые” сравнения.

3. Оригинальные сравнения с элементами детализации.

4. Оригинальные “косвенные” сравнения.

Примеры выполнения упражнения с использованием слов-стимулов:

ЛИНЕЙКА

1. Дорога, лента, рейка и пр.

2. Трамплин, весы, язык и пр.

3. След от самолета, плоская лента, дорога между пунктами, ступеньки к 30 этажу.

4. Полет стрелы, худая дама, мать прямых линий.

ЗОНТИК

1. Гриб, парашют, трость.

2. Карусель, пальма, штурвал.

3. Паутинка в шляпе, предмет-лягушка.

4. Мальчишка-забияка, знамя сражающихся с непогодой, интим для мыслей.

ЛАМПОЧКА

1. Груша, солнце.

2. Кулак, светлячок, скафандр.

3. Капля воды, стеклянное солнце, лысая голова.

4. Жертвенный идол мотыльков.

КАРАНДАШ

1. Палочка, столб, бревно.

2. Меч, трубка, болт.

3. Палец в чернилах, былинка в поле.

4. Сундук, где хранятся шедевры и каракули, образы в дереве, волшебная палочка, соединяющая мир фантазий с миром людей.

ЕЛОЧКА

1. Ежик, расческа, девушка.

2. Вигвам, сарафан, игольница.

3. Следы от лыж, шуба из ежа.

4. Колючий подросток, древо желаний, волнующий аромат детских иллюзий.

Таким образом, указанные выше группы методов активизации творческого мышления направлены на создание креативной среды и оптимизацию стадии накопления (структурирования) знаний о проблеме.

Не ограничиваясь улучшением рациональных (сознательных) стадий творческого процесса, психологи разработали способы тренировки интуитивного мышления, что позволяет выделить их в качестве следующей группы методов активизации творческих способностей [5, 12, 19, 22].

В. Методы тренировки интуитивного мышления.

Рассмотрим метод, в основе которого использован принцип ответов “по наитию” на специально подобранные вопросы [12].

В конструировании заданий данного метода общей идеей является то, что испытуемый дает ответ за очень короткое время, не задумываясь, руководствуясь скорее ощущением правильности ответа, чем его логическим подбором. Для создания более выраженных условий неопределенности ответа в упражнениях используются вопросы энциклопедического типа из достаточно узких областей знания. Вопросы обязательно предполагают количественный ответ, поэтому испытуемому указывается единица измерения, которая должна присутствовать в ответе. При этом ответ дается и фиксируется испытуемым в бланке в течение первых 7 с (время секундируется руководителем заданий), при отсутствии ответа ставится 0.

Обработка ответов в заданиях стандартна:

- при условии, что величина ответа испытуемого N >0 и величина фактического ответа Nф >0, то

Пс = N / Nф ґ 100 %, если N Ј Nф,

или Пс = Nф / N ґ 100 %, если N > Nф,

где Пс – показатель % совпадения ответа с фактическим значением;

N – значение ответа участника;
Nф – фактическое значение ответа.

Упражнения на развитие интуиции:

1. “Мишень”. Каждому игроку выдается бланк с мишенью, число вопросов составляет количество выстрелов, Пс определяет точность выстрела (результат Пс делится на 10); Пс Ј 40 считается промахом, первичный результат Пс по каждому вопросу округляется (0,5 до 1; 0,4 до 0). Упражнение может содержать 10, 15 или 30 выстрелов. Время ответа и его записи в бланке - до 7 с; фиксация в бланке правильных ответов, подсчет результатов Пс и отметка мишеней производятся после выполнения каждой серии или упражнения в целом.

Регистрационный бланк упражнения “МИШЕНЬ”

№ выстр. Ответ N Прав. ответ Nф Точность N/Nфґ10 Nф/Nґ10 Сумма № выстр. Ответ N Прав. ответ Nф Точность N/Nфґ 10 Nф/Nґ10 Сумма
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   

2. “Выживание в бизнесе”. 100 условных акций (по 1 % уставного капитала на акцию) делится между игроками поровну (неделимый остаток изымается в пользу ведущего). Всем игрокам задается первый вопрос, на ответ и фиксацию его в бланке – до 7 с. Затем ведущим диктуется правильный ответ, который записывается каждым игроком в соответствующую графу. На основании сравнения данного игроком и фактического ответов каждым из играющих в течение минуты подсчитывается свой Пс по данному вопросу. После этого игроки с наибольшим Пс могут изъять часть акций у игроков с меньшим Пс, в соотношении: 1 акция к 10 % разницы ответов.

Такая операция повторяется после каждого вопроса, оставшиеся без акций выбывают из игры. По ходу игры могут создаваться конкурирующие группировки или ситуация “охоты за лидером”.

Регистрационный бланк упражнения “ВЫЖИВАНИЕ В БИЗНЕСЕ”

№ вопроса Ответ игрока N Правильный ответ Nф Точность (Пс) N/Nф ґ 10 или Nф/N ґ 10 Расчеты Динамика количества акций
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           

3. “Орнамент”. Игровое поле представляет собой прямоугольник 10 ´ 10 клеток. После выдачи и фиксации игроком в бланке ответа (до 7 с) ведущий диктует правильный ответ, затем производится подсчет величины Пс каждым игроком. По своему результату Пс игрок на игровом поле заштриховывает в произвольном порядке количество клеток, равное отношению: Пс /20.

Количество вопросов заранее не оговаривается, т.е. игроки не знают, когда закончится игра, но они должны стремиться к выполнению законченного и симметричного орнамента. Рекомендуемое количество вопросов для 100-клеточного поля – 10.

Регистрационный бланк упражнения “ОРНАМЕНТ”

                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     

 

№ вопроса Ответ игрока N Правильный ответ Nф Точность (Пс) N/Nф ґ 10 или Nф/N ґ 10 Расчеты Пс /20
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           

4. “Полет на летающей тарелке”. Игрокам раздаются одинаковые полетные карты горной местности, воспроизведенной в системе координат. После каждого вопроса происходит стандартная операция записи данного игроком и правильного ответов, затем - подсчет Пс и фиксирование каждым игроком положения своей летающей тарелки на полетной карте, при этом величина Пс в каждом случае показывает высоту (в метрах) летающей тарелки относительно 0. По результатам Пс своих ответов игрок должен перелететь все препятствия и добраться до посадочной площадки. Время ответа – до 7 с, на подсчет результата и отметку своего места на карте отводится до одной минуты (при наличии калькулятора).




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-06-25; Просмотров: 1720; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.043 сек.