Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Переменные-значения




Переменные

Строки

В тексте программы не всегда можно написать все символы, поэтому те символы, которые нельзя написать непосредственно, заменяют на цепочки из других символов.

В C# есть два вида такой замены.

1. Использование замен при помощи символа " \ ":

o \' - ' (одинарная кавычка)

o \" - " (двойная кавычка)

o \\ - \ (обратный слеш)

o \a - Звонок

o \b - Забой

o \f - Перевод страницы

o \n - Новая строка

o \r - Возврат каретки

o \t - Табуляция

o \v - Вертикальная табуляция

o \u - Символ Unicode, заданный своим номером, например \u200.

o \x - Символ Unicode, заданный своим номером в 16-ричной системе счисления, например \xc8.

o \0 - Символ с кодом ноль

2. Строки с удвоенными кавычками (как в ZX Spectrum).
Здесь нужно поставить перед строкой символ @, а затем удваивать кавычки внутри строки. Если такая строка занимает несколько строк программы, то будут сохранены символы перевода на новую строку и пробелы.

Пример: если нужно записать строку

C:\My Documents\

то можно писать так:

string path = "C:\\My Documents\\";

а можно - так:

string path = @"C:\MyDocuments\";

Переменные в C# обязательно имеют тип и могут содержать только объекты этого типа (и производных).

Есть три вида переменных:

1. значения

2. ссылки

3. указатели (это для специальных участков программы)

Переменные, содержащие значения непосредственно содержат значения, по одному значению на переменную. Для того, чтобы самому определить тип переменных-значиний можно использовать перечисления или структуры

Ссылки непосредственно содержат данные, позволяющие определить местоположение значения. Таким образом могут существовать несколько переменных ссылочного типа, ссылающиеся на одно значение. Если изменить значение через одну переменную такого типа, то изменится значение для всех таких переменных.

Ключевые слова языка C# отображаются (отображаются - являются сокращениями для имен) на типы пакета System, поэтому во второй колонке приведены названия этих типов:

тип C# тип из.Net Знаковый Сколько Граничные

Framework бит байтов значения

 

sbyte System.Sbyte есть 1 от -128 до 127

short System.Int16 есть 2 от -32768 до 32767

int System.Int32 есть 4 от -2147483648 до 2147483647

long System.Int64 есть 8 от -9223372036854775808 до 9223372036854775807

byte System.Byte нет 1 от 0 до 255

ushort System.Uint16 нет 2 от 0 до 65535

uint System.UInt32 нет 4 от 0 до 4294967295

ulong System.Uint64 нет 8 от 0 до 18446744073709551615

float System.Single есть 4 от +1.5E-45 до +3.4E+38, 7 значащих цифр

double System.Double есть 8 +5.0E-324 до +1.7E+308, 15 или 16 значащих цифр

decimal System.Decimal есть 12 от +1.0E-28 до +7.9E+28, 28 или 29 значащих цифр

char System.Char не применимо 2 Unicode (16-ти битный)

bool System.Boolean не применимо 1/2 true и false

Есть еще (immutable) класс string, объекты которого обязаны всегда создаваться заново, поэтому после выполнения кода:

string s1 = "hello";

string s2 = s1;

s1 = "goodbye";

строка s1 будет равна "goodbye", а s2 - "hello"

Переменные - ссылки

Переменные этого вида на самом деле хранят адрес начала памяти, в которой находятся данные, на которые эти переменные ссылаются.

object x = new object();

x.myValue = 10;

object y = x;

y.myValue = 20; // после этого оператора x.myValue и y.myValue равняюся 20

Новые типы могут быть определены при помощи конструкций class, interface и delegate.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-07-02; Просмотров: 369; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.01 сек.