Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Присваивание значений переменным

Совместимость целочисленных типов

Большое количество доступных целочисленных типов дает возможность выбрать подходящий тип для каждой переменной. Часто несколько разных типов участвуют в одном и том же выражении, что может привести к ошибкам, связанным с несовмести­мостью типов.

Некорректные присваивания могут принадлежать к одному из двух видов:

· Исходная величина превышает верхний предел для типа назначения. Это назы­вается переполнением сверху (overflow). Например, попытка присваивания значения 300 переменной типа byte приведет к переполнению сверху.

· Исходная величина меньше, чем нижний предел для типа назначения. Это назы­вается переполнением снизу (underflow). Например, попытка присваивания значения -40000 переменной типа short приведет к переполнению снизу.

Рассмотрим пример использования различных типов в операторе присваивания.

using System;

public class qqq

{

public static void Main()

{

int A;

uint B;

ushort C;

 

B=333333;

C=10;

 

A = B*C;

 

Console.WriteLine("Ответ:" +A);

}

}

При компиляции программа напишет, что невозможно конвертировать тип uint в int.

Рассмотрим последовательность действий компилятора.

В процессе компиляции, прежде чем программа станет фактически вы­полняться, компилятор не знает пределов величин, которые будут храниться в этих пе­ременных. Таким образом, поскольку “B” принадлежит к типу uint с диапазоном от 0 до 4294967295, она вполне может быть равной 4000000000. С другой сто­роны, переменная “A” имеет диапазон от -2147483648 до 2147483647 и, следовательно, не способна вместить значения 4000000000 из “B”. Резуль­татом стала бы потеря данных. Поэтому компилятор выдает сообщение об ошибке, несмотря на то, что в программе используется конкретное значение “B”, зна­чительно меньшее 2147483647.

Если для переменной “A” вместо int выбрать uint, компилятор не выдаст ошибки, несмотря на наличие типа ushort справа и uint слева от операции присваивания. В этом случае происходит неявное преобразование (автоматически выполняемое ком­пилятором) типа ushort с диапазоном от 0 до 65535 в uint с большим диапазоном, поскольку при этом невозможна потеря данных.

Следует отметить, что результат умножения в правой части оператора присваивания, все же, может превысить верхний предел (4294967295) для переменной слева. Это связано с тем, что компилятор рассматривает каж­дую переменную по отдельности и не учитывает возможный фактический результат вы­числения.

Тема 3. Переменные, бинарные в языке программирования С#

Переменная — это расположение в памяти объекта определенного типа. В приведенных выше примерах х, у, а, b, — переменные. Переменные могут иметь значения, которыми они проинициализированы, или эти значения могут быть изменены программно.

Чтобы создать переменную, необходимо задать тип переменной, а затем дать этому типу имя. Можно проинициализировать переменную во время ее объявления или присвоить ей новое значение во время выполнения программы. С# требует определения значений переменных, то есть переменные перед использованием должны быть инициализированы. Нельзя использовать неинициализированную переменную в С#.

Для объявления переменной используется следующий синтаксический блок:

<объявление_переменной>::=

<тип> <идентификатор>,<идентификатор>opt

Для считывания в переменную ввода с клавиатуры используется следующий синтаксический блок:

<ввод_чисел_с_клавиатуры>::=

<идентификатор_переменной> =<Тип_.Net_CTS>.Parse(Console.ReadLine());

Если объявление переменной идёт непосредственно перед присвоением ей начального значения, эти две операции можно объединить:

 

<объяв_переменной_с_присвоением_начального_значения>::=

<тип> <идентификатор_переменной> = <начальное_значение>

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Идентификаторы | Операции сравнения и логические выражения
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-04; Просмотров: 591; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.01 сек.