КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
State( Фермер, Вовк, Коза, Капуста )Проблема фермера Width(B, Result).
Ця задача зустрічається в збірниках по цікавій математики ще з XVIII століття, і формулюється так. Фермеру треба через річку перевезти вовка, козу й капусту. У човні може поміститись лише фермер з вовком або козою, або капустою. Якщо залишити вовка з козою без фермера, то вовк з'їсть козу; якщо залишити козу з капустою, то коза з'їсть капусту. У присутності ж фермера коза не може з'їсти капусту, а вовк - козу. Фермер все-таки перевіз свій вантаж через річку. Як він це зробив? Для формального опису задачі використовується модель графа простору станів, що є базовою для розв'язку задач пошуку в просторі станів. Вершини графа відповідають станам моделюємої системи. Дуга між двома вершинами існує лише тоді, коли можливий перехід між станами. Стани описуються структурою state, а дуги переходів - предикатом move. Стан системи визначається місцезнаходженням фермера, вовка, кози й капусти:
Рішення задачі полягає в пошуку шляху із заданого початкового стану в шукане кінцеве застосуванням послідовності правил переходів. Деякі із станів системи заборонені та визначаються предикатом unsafe. Особливістю задачі є вимога однократного проходження довільного з дозволених станів у процесі пошуку рішення. Для контролю цієї вимоги пройдені стани накопичуються у списку Path і перевіряються предикатом path. Наведену нижче програму вважають базовою для рішення задач методом пошуку на графах простору станів. Для даного випадку використовується чотиривимірний простір станів, об'єкти в якому описуються структурою STATE(LOC,LOC,LOC,LOC). Тип даних LOC визначає цифровий код осей координат простору і в даному випадку має два значення, відповідні лівому й правому берегам ріки. Додаткові предикати мають наступні значення:
· opposite - фіксує протилежність берегів та використається в правилі переходу між станами; · member - фіксує приналежність стана списку пройденого шляху; · go - визначає ціль для розділу goal.
Інші предикати використаються для відображення процесу рішення на екран монітора у чотирьох вікнах, визначених в розділі goal. Рішення формується по кроках, для виконання яких слід натиснути будь-яку клавішу.
DOMAINS з одного стану в інший з модифікацією шляху nondeterm move(STATE,STATE) % Переміщення об'єкта з одного берега на інший пройденому шляху path(S,G,L,L1):- move(S,S1), not(unsafe(S1)), список L копіюється в L1
% Можливі варіанти перевезень об'єктів % Фермер з Вовком % Фермер з Козою % Фермер з Капустою % Фермер наодинці opposite(right,left). % Заборонені стани системи об'єктів
member(X,[X|_]).
GOAL Рішення: [state(left, left, left, left), 1
Дата добавления: 2014-01-04; Просмотров: 348; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |