КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Алгоритмічна мова
Завдання 3. Завдання 2. Методичні рекомендації з рішення завдань. Для закріплення понять даної теми доцільно розглянути кілька вправ наступного змісту: · виконати роль виконавця: даний алгоритм, формально виконати його; · визначити виконавця й систему команд для даного виду роботи; · у рамках даної системи команд побудувати алгоритм; · визначити необхідний набір вихідних даних для рішення завдання. Як приклад завдання першого типу можна розглянути алгоритм гри Баше. Після того, як діти пограли в гру, можна запропонувати кілька завдань аналітичного характеру. Завдання можна задати додому. Завдання 1. 1. Розгадати загадку алгоритму, тобто пояснити чому 2-й гравець завжди виграє? Відповідь - 2-й гравець завжди виграє, якщо загальне число каменів визначається формулою: N=5k+1, де k - будь-яке натуральне число. 2. Скласти алгоритм, по якому гравець, що робить перший хід, може виграти в тому випадку, якщо суперник не знає виграшної тактики. Відповідь – потрібно перехопити ініціативу, тобто виявитися в положенні 2 гравці, що доповнює попередній хід суперника на 5 каменів. Це можливо у випадку помилки суперника. - хід суперника, він взяв n каменів - якщо n+1<5, то взяти 5-(n+1)
Назвати виконавця наступного виду роботи - видача заробітної плати, визначити систему команд виконавця (СКИ). У завданнях такого типу потрібно вчити учнів розбивати роботу виконавця на порівняно прості дії, які вимагають формального виконання. При побудові СКИ вирішуються 2 проблеми: проблема елементарності команд і проблема повноти системи команд. Описати систему команд виконавця «Геометр», що міг би виконувати геометричні побудови за допомогою лінійки й циркуля. Записати алгоритм побудови окружності, для якої заданий відрізок є діаметром.
На прикладі алгоритму проаналізувати яким властивостям задовольняє даний алгоритм. Навчання методам побудови алгоритмів - один з найбільш відпрацьованих розділів шкільної інформатики. Традиційно застосовуваним дидактичним засобом у цьому розділі є навчальні виконавці алгоритмів. Більші можливості при вивченні алгоритмізації надають виконавці, що працюють за принципом «черепашачої графіки». Ідея черепашачої графіки походить із навчальної мови програмування ЛОГО, створеного С.Пейпертом для роботи з молодшими школярами. Може бути виконавцем КРЕСЛЯР з пакета програм для курсу Гейна, КЕНГУРЕНОК. реалізований фірмою КУДИЦ для IBM PC РОБОТ з пакета Кумир КУКАРАЧА з РОБОТЛАНДИИ Підійде будь-який виконавець, що задовольняє наступним умовам6 1. це повинен бути виконавець, що працює «в обстановці» 2. виконавець повинен імітувати процес керування деяким реальним об'єктом (черепаха, робот) 3. у системі команд виконавця повинні бути всі структурні керування (розгалуження, цикли) 4. виконавець дозволяє використовувати допоміжні алгоритми.
Головна мета роздягнула алгоритмізації: оволодіння учнями структурною методикою побудови алгоритму й поняттям величини. Послідовність вивчення матеріалу повинна визначатися принципами: · від простого до складного: поступове ускладненння завдань · новизна: кожне завдання вносить якийсь новий елемент знань (нова команда, новий прийом) · спадкування: наступне завдання вимагає використання знань, отриманих при рішенні попередніх завдань.
Порядок вивчення тим: 1. складання лінійних алгоритмів 2. використання розгалужень в алгоритмах 3. складання циклічних алгоритмів 4. величини, відношення між величинами
5. опис і використання допоміжних алгоритмів 6. використання методу послідовної деталізації при складанні складних алгоритмів.
Алгоритмічна мова - це текстова форма опису алгоритму. Вона ближче до мов програмування, чим блок-схема. Однак це ще не мова програмування. Тому строгого синтаксису в алгор. язиці немає. Для структурування тексту в АЯ використовуються рядкові відступи. При цьому дотримується наступний принцип: всі конструкції одного рівня вкладеності записуються на одному вертикальному рівні, вкладені конструкції зміщаються щодо зовнішньої вправо. Примітка: При описі алгоритму у вигляді блок-схеми або на АЯ строге дотримання синтаксичних правил не є обов'язковим. Алгоритм програміст пише для себе, як попередній етап роботи перед наступним складанням програми. Тому досить, щоб зміст алгоритму був зрозумілий його авторові. У той же час, у навчальному процесі потрібно деяка уніфікація способу опису алгоритму для взаєморозуміння. Але ця уніфікація не так жорстоко формалізована, як у мовах програмування. Т.е. не слід вимагати від учнів строгості в описі алгоритму з точністю до крапки або коми. Наприклад, їли кожна команда в алгоритмі на АЯ записується в окремому рядку, те не обов'язково ставити наприкінці крапку з коми.
Дата добавления: 2014-01-05; Просмотров: 428; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |