Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Хэппенинг и другие эффективные технологии

Моделирование ситуаций игрореализации

Характер возможности и целесообразности прагматического моделирования технологий игрореализации в массово-коммуникационной деятельности во мно­гом определяется уровнем и типом задач сугубо творческого характера, которые ставит журналист. И поэтому правильным будет назвать все свободные, импрови­зационные и творческие виды журналистской деятельности игрой, поскольку он: непринужденны, нередко спонтанны и выполняются чаще всего не под воздействи­ем каких-либо внешних обстоятельств или необходимости.

Ситуации, в которых прагматическая интерпретация полученного при помощи игрореализации «материала» оказывается предзаданной, называют процессуально обусловленными коммуникативными ситуациями. В этом случае журна­лист, субъективно предполагая необходимость или возможность использования технологий игрореализации, ставит конкретные задачи, намечает конкретные цели, реализовать которые предполагается в четко обозначенных условиях.

Все прочие коммуникативные ситуации данного типа называют творчески обусловленными, ибо в этом случае прагматическая предзаданность в деятельности журналиста связана лишь с наличием у него определенных способностей, мотивов, знаний, профессиональных умений, а также обусловлена потребностью в самоактуализации, в раскрытии и расширении своих созидательных возможностей. Понятно, что наиболее широкую перспективу в практике СМИ сегодня имеют творчески обусловленные коммуникативные ситуации. Свобода заключена в характере выбора, всегда присущем игре.

Процессуально обусловленная коммуникативная ситуация игрореализации на телевидении может быть описана как хэппенинг, то есть некое «представление», в котором сюжет вариативен, а действие разворачивается как бы в зависимости от случая («хэппен» — случай, случайность) — от степени участия в нем не только «актеров», которые сами, помимо режиссера, достраивают сюжет, но и зрителей, которые могут быть, согласно замыслу, вовлечены в действие. Словом, все участ­ники «действия» являются одновременно (или по крайней мере, могут чувство­вать себя) и режиссерами, и актерами, и зрителями.

Хэппенинг — это прерванный (прерываемый), неполный сюжет. Или несколь­ко как бы не связанных между собой сюжетов. С завязкой, но не обязательно с кульминацией или развязкой. Это «представление», которое домысливается, дорежиссируется, доигрывается, а самое главное — домысливается, к примеру, теми же телезрителями за счет затекстового пространства, в зависимости от вновь открывшихся обстоятельств, от поведения участников игры.

В целом же, среди планируемых СМИ коммуникативных ситуаций можно вы­делить, например, следующие элементы:

контекст публикации (политическая или экономическая ситуация в обществе);

участники коммуникации (журналист, предполагаемая аудитория конкретной публикации или передачи);

оформление и решение организационных задач (жанр, язык, форма подачи, предметы обстановки, паралингвистические элементы коммуникации ит.д.);

предполагаемый психологический эффект (результативность коммуникативного акта).

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Интервьюер, шоумен, модератор | Информационный дискурс игрореализации
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-06; Просмотров: 316; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.01 сек.