Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Описание разрабатываемой программы с точки зрения пользователя




Уточнение задания

Задание

Казань 2009


Содержание

 

1. Задание

2. Уточнение задания

3. Описание разрабатываемой программы с точки зрения пользователя.

4. Описание разрабатываемой программы с точки зрения программиста. Данный раздел включает следующие подразделы:

4.1. Объектное представление программы.

4.2. События.

4.3. Потоки.

5. Поэтапная разработка программной системы.

5.1. Этап 1. Разработка класса обычного объекта

5.2. Этап 2. Разработка класса Balls

5.3. Этап 3. Разработка события ev

5.4. Этап 4. Разработка прикладного окна

5.5. Этап 5. Разработка дочернего окна

5.6. Этап 6. Добавление элемента списка

5.7. Этап 7. Разработка специального объекта

6. Описание проблем, возникших при разработке программной системы.

7. Список используемой литературы.

8. Приложение 1. Диаграмма классов разработанной программы.

9. Приложение 2. Текст программы на.языке C#.

10. Приложение 2. Текст программы на.языке Java.

 

 

 

В прямоугольнике перемещаются 2 объекта шаров с различными скоростями, отталкиваясь от стенок этого прямоугольника. Оттолкнувшись от стенок, объекты-шары сообщают об этом специальному объекту-шару, который при этом “вспыхивает” на 2 сек.

 

Программа состоит их прикладного и дочернего окон. В области клиента прикладного окна перемещаются одноцветные шары, отталкиваясь от его сторон. Шары представлены в виде окружностей фиксированной толщины. В левом верхнем левом углу прикладного окна находится или появляется неподвижный специальный желтый шар. При отскакивании каждого обычного шара от стенок прикладного окна толщина круга специального шара увеличивается и через 2 сек. восстанавливается (для языка C#) или желтый круг появляется на 2 мс (для языка Java). Объект каждого шара содержит собственный поток, так что функционирование приложения сводится к функционированию совокупности потоковых объектов-шаров. Специальный шар и обычные шары взаимосвязаны посредством событий или уведомлений

Дочернее окно содержит кнопку и список цветов, После выбора в списке некоторого цвета и нажатия на эту кнопку цвет всех обычных шаров изменяется на выбранный цвет. При этом движение шаров при каждом нажатии на кнопку приостанавливается или возобновляется.

Программу реализовать в среде Visual Studio.NET на языке C# и на языке J#(Java).

 

 

Программа представлена прикладным и дочерним окнами. В прикладном окне перемещаются 2 окружности, и в левом верхнем углу находится желтая окружность, которая вспыхивает (увеличивается ширина круга) при отталкивании шаров от стенок прикладного окна.

Дочернее окно содержит кнопку и список цветов. Если выбрать в списке некоторый цвет и нажать на кнопку, то цвет шаров изменится на выбранный цвет.

Диаграмма вариантов использования языка UML изображает действия, выполняемые пользователем программы. С точки зрения пользователя приложение предполагает три варианта использования:

- установить цвет шаров (set the color),

- приостановить движение шаров (suspend the balls moving),

- возобновить движение шаров (resume the balls moving).

Если шары перемещались, то после нажатия кнопки они приостановятся. Если шары были неподвижны, то после нажатия кнопки они продолжат своё перемещение.

Диаграмма вариантов использования представлена на рис. 3.1.

 

Рис. 3.1. Диаграмма вариантов использования Balls-приложения

 

Прекращение выполнения программы происходит при закрытии прикладного окна.

 

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-06; Просмотров: 501; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.011 сек.