Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Псевдогра як нетворчо-комунікаційна дія

Дія

Гра як творче комунікаційне

Ігри і псевдоігри

Гра являє собою спілкування між людьми, що може відбуватися в трьох варіантах:

• Гра в рамках несловесної (невербальної) комунікації, наприклад, спортивні ігри.

Гра в рамках словесної (вербальної) комунікації, наприклад, мовні ігри начебто кросвордів і ребусів.

• Гра, що сполучить словесну і несловесну комунікацію, наприклад, драматичне представлення.

Але сутність гри не вичерпується комунікацією, гра не тільки передача змістів, але і створення нових змістів. Тому гра — творческо-коммуникативное дія.

Гра — неодмінний супутник розвитку людства. На стадії археокультуры гри виконували надзвичайно важливі функції. Вони використовувалися для соціалізації підростаючого покоління (особливо — обряд ініціації), для підготовки до колективного полювання, для тренування. Але тренувальний^-учбово-тренувальні функції були не головними в древній ігровій діяльності; головне поле гри — внутрилитарное — це свята, ритуали, первісне мистецтво (танці, музика, петрографія, міфи). Усі ці заняття зв'язані зі створенням, збереженням, поширенням і освоєнням змістів, тобто являють собою археокультурную творчу і комунікативну діяльність. У колективних іграх первісна людина осягала почуття єдності з колективом, прилучався до соціальної пам'яті громади і сам намагався зробити свій внесок у цю пам'ять.

Становлення палеокультури привело до формування соціально-культурних інститутів — релігії, мистецтва, утворення, літератури, нарешті, науки і журналістики; гра була виштовхнута в досуговую середовище як деяке несерйозне заняття. Але у всіх народів гри збереглися у формі свят, що мають сакральне значення спілкування з божественними силами, а також побутового святкового спілкування. Комунікаційна значимість олімпійських ігор і грандіозних свят імператорського Рима безсумнівна: це були форуми для спілкування громадян і передачі традицій з покоління в покоління. Християнська культура засуджувала бесівські грища; Христос ніколи не сміявся і немає іконописних зображень усміхнених святих чи великомучеників. Але й у темні століття Середньовіччя, поряд із суворими-ритуально-строгими церковними святами, процвітали лицарські і поетичні турніри, маскаради, практикувалися карнавали, кориди, народні свята, що ідуть коренями в життєрадісне язичество.

У палеокультуре намітився поділ культурної діяльності на два русла: народна культура, що носила ігровий характер, і елітарна-професійна культура, руководствовавшаяся неігровими нормами і стандартами. Обидві культури забезпечували рух створених ними змістів у соціальному часі і просторі.

Неокультура розкріпачила народні маси, у трудящих з'явилося дозвілля і разом з ним — підвищений попит на розваги, ігри, видовища. У XX столітті розгорнулася індустрія дозвілля, що окупувала всі комунікаційні канали і засоби: журнальну-газетно-журнальна і книжкова справа, театр і кіно, радіомовлення і телебачення. Ігрова сутність цієї індустрії очевидна: її машини робили не матеріальні блага, а предмети розваги, що заповнюють досуговое час дозвільних людей. До двох різновидів культури — народної й елітарний — додався третій різновид — комерційна масова культура — характерна прикмета зрілої неокультуры.

Постнеокультура, що розташовує мультимедийными комп'ютерними засобами, збагатила ринок розваг комп'ютерними іграми. Комп'ютерні ігри швидко зробилися дуже популярні: соціологи установили, що американці щорічно витрачають на комп'ютерні ігри більше доларів, чим на покупку звукозаписів, квитків у кіно і театр, разом узятих. Комп'ютерні ігри з дитячого років супроводжують підростаюче покоління, викликаючи, з одного боку, гіподинамію, атрофію опорно-рухового апарата і м'язової мускулатури, з іншого боку, — швидко розвиваючи інтелект, тобто логічне мислення й уява людини. Комп'ютерний гравець звикає переміщатися з одного віртуального світу в інший, швидко сприймати незнайомі ситуації й адаптуватися до них. У бурхливо змінюється суспільстві XXI століття розвита інтелектуальна гнучкість забезпечить пристосування до нових, несподіваних реалій. Комп'ютерні ігри виконують у такий спосіб функцію соціалізації молоді в постіндустріальному суспільстві, подібно археокультурным містеріям.

Отже, творческо-коммуникационную місію створення і передачі суспільно визнаних змістів у соціальному просторі і часі гри виконують з часів палеоліту до наших днів. Але чим ігри відрізняються від інших видів соціально-культурної діяльності, у чому їхня неминуща принадність?

1. Усяка гра є вільна діяльність, гра за наказом — не гра, у крайньому випадку — імітація гри. Вільно ввійшовши в гру, людина може настільки ж вільно з її вийти. Те, що може бути припинене за бажанням учасників — гра; негра — те, що не можна припинити за бажанням. Кокетство є гра, а любов — немає; юридичні закони — гра, закони природи — не гра.

2. Гра не переслідує одержання матеріальних продуктів, подібно праці, але вона не безцільна. Метою гри є виграш, що може носити морально-емоційний чи матеріальний характер; у загальному випадку важливіше морально-емоційні стимули, утрата яких приводить до виродження гри в неігрове заняття.

3. Досягнення виграшу вимагає нетривіальних, новаторських рішень від гравців, тому гру можна кваліфікувати як творчу продуктивну діяльність. У процесі гри не тільки передаються, але і створюються нові змісти.

4. Гра як «царство волі» протистоїть повсякденного реального життя як царству необхідності. Демонстративне інобуття гри обумовлюється замкнутістю ігрового простору (храм, арена, екран, навчальна аудиторія, службовий кабінет і т.п.); регламентуванням часу — установлюються початок і кінець гри, періоди її повторення; використання костюмів, паролів, масок; відокремленням гравців, обмеженістю їхнього кола присвяченими в «таємницю» гри; непорушністю добровільно прийнятих правил. Але може не бути ніяких демонстративних ознак, навпроти, гра може маскуватися, що характерно для лицемірів, спокусників, ошуканців і інших зловмисників.

5. Завдяки волі, творчій обстановці, гармонійній упорядкованості, відриву від щоденності гра створює тимчасову, обмежену досконалість у хаосі повсякденного життя. Вона в стані зачарувати людей, задовольняючи їх эстетическую потребу.

6. Гра являє собою непередбачене, але справедливий іспит сили, завзятості, відваги, спритності, волі, інтелекту, чарівності, ерудиції гравців, і тим самим задовольняє етичну потребу; тому так обурюють неправильне суддівство, шахрайство, нечесна боротьба, що ображають почуття справедливості.

У підсумку одержуємо наступну дефініцію: Гра є творче (продуктивне) духовне спілкування незалежних суб'єктів, здійснюване в рамках добровільно прийнятих чи умовних правил і обладающее етичної і эстетической привабливістю. Духовне спілкування, як показано в параграфі 2.4 завжди має комунікаційну сторону, тобто зв'язано з передачею відомих змістів; творче спілкування у виді гри припускає не тільки комунікацію відомого, але і виробництво нових змістів. Тому гра — творча комунікативна дія.

Гра є двосторонньої, якщо між гравцями існують суб'єкт-суб'єктні відносини, що характеризуються невимушеністю, зацікавленістю, готовністю дотримувати правила гри. Але вона може бути й однобічної, якщо не усі вовлеченные в гру учасники бажають стати чи гравцями усвідомлюють тім, що вони беруть участь у якихось іграх. Тоді мають місце об'єктний^-суб'єкт-об'єктні чи суб'єктний^-об'єкт-суб'єктні відносини, у силу яких учасники-об'єкти стають жертвами обману, містифікації, омани і замість виграшу знаходять розчарування.

Неважко зрозуміти, що в двосторонній грі має місце комунікаційний діалог; однобічні об'єктний^-суб'єкт-об'єктні відносини властиві керуванню, де суб'єкт «грає» з об'єктом, як кішка з мишею; однобічні суб'єктний^-об'єкт-суб'єктні відносини присущи наслідуванню. Таким чином, ігрові ситуації добре корелюють з формами комунікативних дій (див. мал. 2.1). Цей висновок підтверджує типізація ігор.

Усяка гра доцільна, але мети, переслідувані граючими суб'єктами, можуть бути різними. У залежності від мети гри поділяються на чотири типи:

Маскарад^-гра-маскарад, що полягає в тім, щоб сховати справжні наміри, дійсний стан граючого суб'єкта, його особистість. Метою гри в цьому випадку є маніпулювання партнером, глядачами, публікою, керування ними бажаним образом. Гра-маскарад використовується в мікрокомунікації — психотехніка Д. Карнегі яскравий тому приклад, у партійній пропаганді, в інформаційний війнах (див. параграф 2.3). Ясно, що маскарад^-гра-маскарад — це однобічна гра.

Гра-ілюзія — інший приклад однобічної гри, але тільки гри суб'єкта із самим собою, самоманіпулювання. Ціль складається у відході у віртуальні фантастичні світи в пошуках психічного розвантаження, гедоністичних переживань, у втечі від повсякденної обязаловки. Гра-ілюзія очевидно лежить в основі фольклорної творчості, читання запечемо літератури, і в основі комп'ютерних ігор, що захоплюють казковою фантастичністю своїх віртуальних світів.

Гра-розгадка полягає в пізнанні, розкритті, викритті дійсної, але схованої, замаскованої сутності людини, події, загадкового об'єкта. Тут можливі три випадки, що являють собою різні варіанти об'єкт-суб'єктних відносин: об'єкт навмисне утягує в гру самим суб'єктом з метою розпізнання його сутності; об'єкт спеціально пропонується що розгадує, суб'єкту (реципієнту), щоб він виявив свою догадливість, ерудицію, інтуїцію, наприклад шаради, загадкові малюнки і т.п.; суб'єкт використовує об'єкт для наслідування йому.

Змагання-гра-змагання («агональная» гра від лат. «агон» — публічне змагання, публічний бій) являє собою двосторонню гру, суб'єкт-суб'єктний діалог, суть якого складається в боротьбі з метою домогтися перемоги, довести своя перевага. Сюди можна віднести азартні ігри, ігри шансу, лотереї і т.п., що представляють собою «гру з долею». Головний виграш складається в почутті самоствердження, задоволення, захваті перемоги, хоча багатьох учасників, наприклад професійних спортсменів, не залишають байдужими і супутні матеріальні призи.

Привабливість ігрової діяльності полягає в непередбаченості кінцевого результату, у тім творчому внеску, що повинний внести суб'єкт, щоб зняти цю невизначеність. Як уже відзначалося, усяка гра є діяльність творча, але лише фігурально можна сказати, що усяка творчість є гра фізичних і духовних сил творець^-людини-творця. Творчість поширюється не тільки на гру, але і на неігрову трудову і духовну діяльність. Наприклад, технічні винаходи і законотворчість диктуються об'єктивними обставинами, а не безкорисливою спрагою самовираження. Разом з тим буває так, що ігрова діяльність утрачає творчу складову і вироджується в псевдоигру.

Псевдогра — це гра, що утратила творчу складову, але зберегла комунікаційну складову, укладену в ігровій формі. Псевдоигра не має невимушеність, добровільністю, непередбачуваністю результату, навпаки, — вона являє собою обов'язкову послідовність визначених дій, відступу від який не допускаються. Ці дії є комунікаційні вербальні чи невербальні дії, позбавлені творчі змісти. Тому псевдоигру можна визначити як нетворча комунікаційна дія. Псевдоигры поділяються на трудову повинність і ритуал.

Псевдоігрова трудова повинність здійснюється під дією зовнішнього примуса (обов'язок, борг, насильство). Так актор, що втратив натхнення, змушений підносити глядачам псевдоигру, тому що не може залишити сцену. Акторська гра перетворюється в трудову повинність, для виконання якої потрібно не новаторски-продуктивная, а наслідувальна-репродуктивна діяльність, що створює видимість ігрового, навіть театралізованого дії. Інший приклад — студент, що змушує себе шляхом зубріння освоювати нецікавий для нього навчальний предмет.

Ігрову форму можна, запозичишши театрознавчий термін, назвати перформанс, тобто спосіб виконання, піднесення реципієнтам якого-небудь змісту[3]. У перформансе пріоритет мають не слова, а невербальні дії, поводження учасників. Перформансная комунікація використовується не тільки в театрі, але й у масових святах і карнавалах, політичних шоу і демонстраціях, фірмових презентаціях і рекламних кампаніях, але областю її зародження були священні ритуали і палацеві церемонії.

Ритуали поділяються на обрядові і повсякденні. Обрядовий ритуал спочатку являв собою священнодійство, містичний діалог з надприродними силами. Ясно, що такий діалог — справа серйозне, від якого залежить благополуччя суспільства. Тому серйозний зміст наділявся в театралізований перформанс, щоб зробити його приємніше для божественних реципієнтів. Оскільки імпровізація виключалася, релігійний ритуал споконвічно був обов'язковим служінням, а не вільною грою. Витончені церемоніали були розроблені в палеокультуре для спілкування з «земними богами» — різними владиками.

Згодом під ритуалом стали розуміти строго дотримувану традиційну обрядовість будь-яких суспільних дій, наприклад святкові ходи і збори, весільні торжества, похорон і т.п. Обрядові ритуали не мають таких ознак гри, як творчі новації, вільний вхід і вихід, непередбачуваність результату, але зберігають емоційно-етичну привабливість завдяки яркою ігровій формі (перформации).

Обрядовий ритуал наближається до гри-ілюзії, тому що йому властива функція соціального самоманіпулювання, згладжування соціальних розходжень і конфліктів, демонстрація солідарності і єдності (яким у реальному соціальному житті майже завжди немає). Його можна назвати «псевдоигрой-иллюзией», що грає традиційні сюжети в заздалегідь заданих обставинах. Саме тому ритуальне поводження народних мас посилено насаджувалося тоталітарними режимами в якості перформансов, що підтверджують лояльність режиму (паради, мітинги, демонстрації і т.п.). Це питання всебічно розглянуте в монографії Глебкина В. В. «Ритуал у радянській культурі».

Повсякденний чи ритуал етикет — це стандартна, стійка норма повсякденного спілкування людей, прийнята в даній культурі. При цьому передбачається, що ритуально-етикетне поводження — лише формальна процедура, що не розкриває справжніх почуттів і задумів учасників. Тому і говорять: «для нього це тільки ритуал», припускаючи якщо не пряме лицемірство й удавання, то у всякому разі невідповідність внутрішнього світу і зовнішнього перформанса.

Ритуально-етикетні норми відіграють велику роль у культурному спілкуванні. Феномен такту є ритуализация повсякденності. Тактовна людина не вставить у розмову репліку про власну особисту проблему, навіть якщо вона для нього в тисячу разів важливіше теми світського бесіди. Він не зверне уваги на недоречну чи репліку безтактний вчинок іншого[4]. На відміну від обрядових ритуалів, що представляють собою «псевдоигру-иллюзию», повсякденний етикет зближається з «псевдоигрой-маскарадом».

Зі сказаного випливають два висновки:

• Псевдогра — вироблене суспільством комунікаційний засіб для збереження і передачі в часі значимих змістів; це дуже важливий елемент соціальної пам'яті, що діє на всіх стадіях розвитку культури — від археокультуры до постнеокультуры.

• Двустороня гра, що має діалогову комунікаційну форму, є першоджерелом найважливіших культурних змістів. И. Хейзинга, знаменитий нідерландський культуролог, не без підстави затверджував: «у міфі й у культі народжуються великі рушійні сили культурного життя: право і порядок, спілкування, підприємництво, ремесло і мистецтво, поезія, вченість і наука. Тому і вони ідуть коренями в той же ґрунт ігрової дії»[5].

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
І комунікаційна категорія | Правда і неправда в комунікаційній діяльності
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 1080; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.023 сек.