Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Объектно-ориентированные языки




Формат правил хорошо согласуется с представлением знаний в форме "при выполнении условий „ выполнить действие А", но менее подходит для описания сложных объектов и отношений между ними. Языки объектно-ориентированного программирования предоставляют в распоряжение программиста альтернативную программную среду для организации знаний в терминах декларативного представления объектов предметной области. Все, связанное с процедурной стороной решения проблем, распределяется между этими объектами, которые в таком случае располагают собственными процедурами и могут общаться друг с другом посредством протоколов передачи сообщений.

Другим аспектом объектно-ориентированного программирования является возможность использования таких стилей представления знаний, которые не встречаются в исчислении предикатов и в порождающих правилах. Вместо "размывания" знаний об объекте предметной области между множеством правил или аксиом, на которые они ссылаются, эти знания концентрируются в едином месте — в программном описании объекта. Существует множество систем, в которых обмен информацией может быть представлен через обмен сообщениями между их компьютерными представлениями, и такая связь с технологией моделирования является очень важным достоинством данного подхода. Объектно-ориентированное программирование интегрирует символические вычисления в операционную среду, базирующуюся на средствах графического интерфейса, — меню, пиктограммы и т.п. Хотя само по себе оснащение экспертной системы этими средствами и не решает проблему ее прозрачности для пользователя, в руках умелого программиста они позволяют лучше представить пользователю процессы, происходящие в системе.

Основная сложность в использовании средств объектно-ориентированного программирования — уяснить для себя, что именно должен представлять программный объект по отношению к предметной области. Но для того чтобы внедрить объектно-ориентированный стиль в проектирование экспертных систем, нужно задуматься над тем, как соотнести программные объекты с абстрактными понятиями и категориями предметной области. Объекты должны представлять факты и цели, наборы правил или отдельные гипотезы. Поэтому далеко не очевидно, какими сообщениями должны обмениваться такие объекты и какой смысл должен вкладываться в эти сообщения.

Smalltalk — объектно-ориентированный язык программирования с динамической типизацией, продолжает активно развиваться.

Smalltalk оказал большое влияние на развитие многих других языков, таких как: Objective-C, Actor, Java и Ruby. Основными идеями Smalltalk’а являются:

«Всё — объекты». Строки, целые числа, логические значения, определения классов, блоки кода, стеки, память — всё представляется в виде объектов. Выполнение программы состоит из посылок сообщений между объектами. Любое сообщение может быть послано любому объекту; объект-получатель определяет, является ли это сообщение правильным, и что надо сделать, чтобы его обработать.

Одной из особенностей Smalltalk’а является то, что традиционные конструкции: if-then-else, for, while, и т. д. не являются частью языка. Все они реализованы с помощью объектов. Например, решение принимается с помощью посылки сообщения ifTrue: логическому объекту, и передаёт управление фрагменту кода, если логическое значение истинно. Есть всего три конструкции:

посылка сообщения объекту;

присваивание объекта переменной;

возвращение объекта из метода;

и несколько синтаксических конструкций для определения литеральных объектов и временных переменных.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 415; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.032 сек.