Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Объектно-ориентированное программирование

ЧАСТЬ II

В окончательном виде любая программа представляет собой набор инструкций процессора.

Все, что написано на любом языке программирования, — более удобная, упрощенная запись этого набора инструкций, облегчающая написание, отладку и последующую модификацию программы.

Чем выше уровень языка, тем в более простой форме записываются одни и те же действия.

Например, для реализации цикла на языке ассемблера требуется записать последовательность инструкций, позаботившись о размещении переменных в регистрах, а в С или Паскале для этого достаточно одного оператора.


С ростом объема программы становится невозможным удерживать в памяти все детали, и становится необходимым структурировать информацию, выделять главное и отбрасывать несущественное.Этот процесс называется повышением степени абстракции программы.

---------

Первым шагом к повышению абстракции является использование функций, позволяющее после написания и отладки функции отвлечься от деталей ее реализации, поскольку для вызова функции требуется знать только ее интерфейс. Если глобальные переменные не используются, интерфейс полностью определяется заголовком функции.

---------

Следующий шагописание собственных типов данных, позволяющих структурировать и группировать информацию, представляя ее в более естественном виде. Например, можно представить с помощью одной структуры все разнородные сведения, относящиеся к одному виду товара на складе.

Для работы с собственными типами данных требуются специальные функции.

Естественно

1) сгруппировать их с описанием этих типов данных в одном месте программы, а также по возможности

2) отделить от ее остальных частей.

При этом для использования этих типов и функций не требуется полного знания того, как именно они написаны — необходимы только описания интерфейсов.

---------

Объединение в модули описаний типов данных и функций, предназначенных для работы с ними, со скрытием от пользователя модуля несущественных деталей, является дальнейшим развитием структуризации программы.

---------

Все три описанных выше метода повышения абстракции преследуют цель упростить структуру программы, то есть представить ее в виде меньшего количества более крупных блоков и минимизировать связи между ними. Это позволяет управлять большим объемом информации и, следовательно, успешно отлаживать более сложные программы.

---------

Введение понятия класса является естественным развитием идей модульности.

В классе структуры данных и функции их обработки объединяются.

Класс используется только через его интерфейс — детали реализации для пользователя класса несущественны.

Идея классов отражает строение объектов реального мира — ведь каждый предмет или процесс обладает набором характеристик или отличительных черт, иными словами, свойств ами и поведением. Программы часто предназначены для моделирования предметов, процессов и явлений реального мира, поэтому в языке программирования удобно иметь адекватный инструмент для представления моделей.

Класс является типом данных, определяемым пользователем.

В классе задаются свойства и поведение какого-либо предмета или процесса в виде полей данных (аналогично структуре) и функций для работы с ними.

Создаваемый тип данных обладает практически теми же свойствами, что и стандартные типы:

тип задает

1) внутреннее представление данных в памяти компьютера,

2) множество значений, которое могут принимать величины этого типа,

3) а также операции и функции, применяемые к этим величинам.

Все это можно задать и в классе.

Существенным свойством класса является то, что детали его реализации скрыты от пользователей класса за интерфейсом (ведь и в реальном мире можно, например, управлять автомобилем, не имея представления о принципе внутреннего сгорания и устройстве двигателя, а пользоваться телефоном — не зная, «как идет сигнал, принципов связи и кто клал кабель»).

Интерфейсом класса являются заголовки его методов.

Таким образом, класс как модель объекта реального мира является черным ящиком, замкнутым по отношению к внешнему миру.

Идея классов является основой объектно-ориентированного программирования (ООП).

Основные принципы ООП были разработаны еще в языках Simula-673 и Smalltalk, но в то время не получили широкого применения из-за трудностей освоения и низкой эффективности реализации. В C++ эти концепции реализованы эффективно, красиво и непротиворечиво, что и явилось основой успешного распространения этого языка и внедрения подобных средств в другие языки программирования.

ООП — это не просто набор новых средств, добавленных в язык (на C++ можно успешно писать и без использования ООП, и наоборот, возможно написать объектную по сути программу на языке, не содержащим специальных средств поддержки объектов), ООП часто называют новой парадигмой программирования.

Термин «парадигма» в программировании используется для определения модели вычислений, то есть способа структурирования информации, организации вычислений и данных.

Объектно-ориентированная программа строится в терминах объектов и их взаимосвязей.

Выбор степени абстракции определяется типом задачи, которую требуется решить.

Не имеет смысла использовать сложные технологии для решения простых задач, а попытка «врукопашную» справиться со сложными проблемами обречена на провал.

С другой стороны, сложные технологии требуют больших затрат времени на их освоение.

Например, если требуется напечатать письмо, для этой цели подойдет простейший текстовый редактор, имеющий минимум возможностей, которым можно за 10 минут обучить даже собственную бабушку; подготовка статьи с формулами потребует освоения более сложного текстового процессора типа Microsoft Word, а для создания рекламной брошюры с иллюстрациями лучше всего подойдет один из издательских пакетов, для овладения которым потребуется не одна неделя.

Идеи ООП не очень просты для понимания и, в особенности, для практического использования (их неграмотное применение приносит гораздо больше вреда, чем пользы), а освоение существующих стандартных библиотек требует времени и достаточно высокого уровня первоначальной подготовки.

Конкретные величины типа данных «класс» называются экземплярами класса, или объектами.

Объекты взаимодействуют между собой, посылая и получая сообщения.

Сообщение — это запрос на выполнение действия, содержащий набор необходимых параметров.

Механизм сообщений реализуется с помощью вызова соответствующих функций. Таким образом, с помощью ООП легко реализуется так называемая «событийно-управляемая модель», когда данные активны и управляют вызовом того или иного фрагмента программного кода.

ПРИМЕЧАНИЕ -----------------------------------------

Примером реализации событийно-управляемой модели может служить любая программа, управляемая с помощью меню. После запуска такая программа пассивно ожидает действий пользователя и должна уметь правильно отреагировать на любое из них. Событийная модель является противоположностью традиционной (директивной), когда код управляет данными: программа после старта предлагает пользователю выполнить некоторые действия (ввести данные, выбрать режим) в соответствии с жестко заданным алгоритмом.

Событийно-управляемая модель не является частью ООП и может быть реализована и без использования объектов (пример — программирование на языке С под Windows с использованием функций API).

Основными свойствами ООП являются

1) инкапсуляция,

2) наследование и

3) полиморфизм.

Объединение данных с функциями их обработки в сочетании со скрытием ненужной для использования этих данных информации называется инкапсуляцией (encapsulation). Эта идея не нова и применялась в структурном и модульном программировании, а в ООП получила свое логическое завершение.

Инкапсуляция повышает степень абстракциипрограммы: данные класса и реализация его функций находятся ниже уровня абстракции, и для написания программы информация о них не требуется. Кроме того, инкапсуляция позволяет изменить реализацию класса без модификации основной части программы, если интерфейс остался прежним (например, при необходимости сменить способ хранения данных с массива на стек). Простота модификации, как уже неоднократно отмечалось, является очень важным критерием качества программы.

Инкапсуляция позволяет использовать класс в другом окружении и быть уверенным, что он не испортит не принадлежащие ему области памяти, а также создавать библиотеки классов для применения во многих программах.

Наследование это возможность создания иерархии классов, когда потомки наследуют все свойства своих предков, могут их изменять и добавлять новые.

Свойства при наследовании повторно не описываются, что сокращает объем программы.

Выделение общих черт различных классов в один класс-предок является мощным механизмом абстракции — ведь и любая наука начинается с абстрагирования и классификации, которые помогают справиться со сложностью рассматриваемой предметной области.

Иерархия классов представляется в виде древовидной структуры, в которой более общие классы располагаются ближе к корню, а более специализированные — на ветвях и листьях.

В C++ каждый класс может иметь сколько угодно потомков и предков.

Иногда предки называются надклассами или суперклассами, а потомки — подклассами или субклассами.

Третьим китом, на котором стоит ООП, является полиморфизм возможность использовать в различных классах иерархии одно имя для обозначения сходных по смыслу действий и гибко выбирать требуемое действие во время выполнения программы.

Понятие полиморфизма используется в C++ весьма широко.

Простым примером полиморфизма может служить перегрузка функций, когда из нескольких вариантов выбирается наиболее подходящая функция по соответствию ее прототипа передаваемым параметрам.

Другой примериспользование шаблонов функций (в дальнейшем мы рассмотрим и шаблоны классов), когда один и тот же код видоизменяется в соответствии с типом, переданным в качестве параметра. Чаще всего понятие полиморфизма связывают с механизмом виртуальных методов (он будет рассмотрен позже).

Благодаря тому, что программа представляется в терминах поведения объектов, при программировании используются понятия, более близкие к предметной области, следовательно, программа легче читается и понимается. Это является большим преимуществом ООП.

Однако проектирование объектно-ориентированной программы представляет собой весьма сложную задачу, поскольку в процесс добавляется еще один важный этап — разработка иерархии классов.

Плохо спроектированная иерархия приводит к созданию сложных и запутанных программ. Другим препятствием к применению ООП является большой объем информации, которую требуется освоить, и ее значительная сложность.

Важно до начала проектирования правильно определить, требуется ли вообще применять объектно-ориентированный подход.

Если в иерархии классов нет необходимости, то, как правило, достаточно ограничиться модульной технологией, при этом можно успешно использовать классы как стандартной библиотеки, так и собственной разработки.

Естественно, для применения стандартных классов требуется сначала изучить необходимый синтаксис и механизмы, а затем — конкретные свойства этих классов.

В программах, приведенных в этой книге, уже незаметным образом применялись классы стандартной библиотеки cin и cout. Использование других классов может на первый взгляд показаться не столь простым, но эффект оправдает затраченные на изучение усилия.

 


<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
 | Описание объектов
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 393; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.023 сек.