Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Поиск на графах пространства состояний




Методы поиска

Лекция №12

 

В этой лекции рассматриваются программы, охватывающие классические для задач искусственного интеллекта методы поиска. В первом разделе обсуждаются общие понятия и принципы поиска в пространстве состояний для задач, формулируемых в терминах графов пространства состояний. Во втором разделе рассматривается минимаксный алгоритм с альфа-бета отсечением для поиска на дереве игры.

 

Графы пространства состояний используются для представления задач. Вершины графа являются состояниями задачи. Две вершины графа связаны ребром, если существует некоторое правило перехода {move}, согласно которому производится преобразование одного состояния в другое. Решение задачи состоит в поиске пути из заданного начального состояния в состояние, соответствующее искомому решению, посредством применения последовательности правил перехода.

Программа 18.1 является базовой для решения задач путем поиска на графах пространства состояний с применением поиска в глубину, описанного в разд. 14.2.

Никаких ограничений для представления состояний вводить не следует. Переходы будем описывать бинарным предикатом move(Slate, Move), где Move – правило перехода, применяемое к состоянию State. Предикат update(State, Move, State1) используется для поиска состояния Siate1, достижимого с помощыо применения правила Move к состоянию State В ряде случаев процедуры move и update целесообразно объединять. Здесь они остаются раздельными для простоты изложения и сохранения гибкости и модульности программ, возможно, в ущерб эффективности.

Допустимость возможных переходов оценивается предикатом legal(State), который проверяет, удовлетворяет ли состояние задачи State ограничениям задачи. Для того чтобы предупредить зацикливание, программа сохраняет ранее пройденные состояния. Последовательность переходов из начального состояния в конечное строится путем наращивания в третьем аргументе предиката solve_dfs/3.

solve_dfs(State, History, Moves)¬

Moves – последовательность переходов до достижения требуемого конечного состояния из текущего состояния State. History содержит ранее пройденные состояния.

 

solve_dfs(State, History, [ ])¬

final_state(State).

soIve_dfs(State,History,[Move | Moves])¬

move(State,Move),

update(State, Move, State 1),

legal(Statel),

not member(State1, History),

solve_dfs (Statel, [State1 | History], Moves).

 

Предложение для тестирования базовой программы

test_dfs(Problem, Moves) ¬

initial_state(Problem, State),

solve_dfs(State, [State], Moves).

Программа 18.1. Базовая программа организации поиска в глубину в пространстве состояний.

 

Чтобы использовать базовую программу организации поиска при решении задачи, программист должен принять решения о представлении состояний и аксиоматизации процедур move, update и legal. Успешность применения базовой программы в значительной степени зависит от выбора подходящего представления состояний.

Допустим, базовая программа применяется для решения известной задачи о волке, козе и капусте. Сформулируем эту задачу неформально. У фермера есть волк, коза и капуста, и все они находятся на левом берегу реки. Фермер должен перевезти это «трио» на правый берег, но в лодку может поместиться что-то одно – волк, коза или капуста. Существенно в этой задаче то, что рискованно оставлять волка вместе с козой (волки неравнодушны к козлятине), равно как и козу с капустой (козы обожают капусту). Фермер всерьез озадачен сложившимся положением и не желает нарушать экологическое равновесие ценой потери пассажира.

Состояния представляются тройкой wgc(B,L,R), где В – местонахождение лодки (левый или правый берег), L – список находящихся на левом берегу, R – список находящихся на правом берегу. Начальным и конечным состояниями являются wgc(left,[wolf,goat,cabbage],[ ]) и wgc (right,[ ], [ wolf, goal, cabbage ]) соответственно. На самом деле нет необходимости вести списки «обитателей» правого и левого берегов. Зная, кто в данный момент находится на левом берегу, легко определить обитателей правого берега, и наоборот. Использование двух списков лишь упрощает описание переходов.

Для проверки зацикливания удобно сохранять списки обитателей в отсортированном виде. Таким образом, волк всегда будет в списке перед козой, и оба они – перед капустой, если, конечно, все “пассажиры” находятся на одном берегу

Переходы из состояния в состояние – это перевозка обитателей с одного берега на другой и поэтому может быть специфицирована конкретным «пассажиром», которого будем называть грузом (Cargo). Ситуация, когда фермер переправляется через реку один, специфицируется грузом alone (без груза). Недетерминированное поведение предиката member позволяет, как показано в программе 18.2, сжато описывать все возможные переходы тремя предложениями: для перевозки с левого берега на правый, для перевозки с правого берега на левый и для одиночного плавания фермера в любом направлении.

Состояния в задаче о волке, козе и капусте представляются структурой вида wgc(Boat.Lefl,Rigth), где Boat- берег, у которого в данный момент находится лодка. Left – список обитателей левого берега, Right – список обитателей правого берега.

 

initial_state(wgc,wgc(left,[wolf,goat,cabbage], [ ])).

final_state(wgc(right.[ ],wolf,goat,cabbage])).

move(wgc(left,L,R), Cargo) ¬ member(Cargo,L).

move(wgc (right, L,R), Cargo) ¬ member(Cargo, R).

move(wgc(B,L,R),alone).

update(wgc(B,L,R),Cargo,wgc(Bl,Ll,Rl))¬

update_boat(B,Bl), update_banks(Cargo,B,L,R,Ll,R1).

update_boat(left, right).

update boat (right, left).

update_banks (alone, B, L, R, L, R).

update„banks (Cargo, left, L, R, L1, R1) ¬ select(Cargo,L,Ll), insert;(Cargo,R,Rl).

update.banks (Cargo, righl.L, R, L1, R1) ¬

select(Cargo,R,Rl),insert(Cargo,L,Ll).

insert(X,[Y | Ys],[X,Y | Ys])¬

precedes(X.Y).

insert(X,[Y|Ys],[Y|Zs])¬

precedes (Y,X), insert (X, Ys, Zs).

insert (X,[ ],[X]).

precedes (wolf, X).

precedes (X, cabbage),

legal (wgc (left, L,R)) ¬ not illegal(R).

legal (wgc(right, L, R)) ¬ not illegal(L).

illegal(L) ¬ member(wolf,L), member (goat, L).

illegal(L) ¬ member(goat,L), member(cabbage,L).

Программа 18. 2. Программа для решения задачи о волке, козе и капусте.

 

Для каждого из указанных переходов должна быть специфицирована процедура, которая изменяла бы местонахождение лодки update_boat/2 и состав обитателей берегов update_banks. Использование предиката select позволяет дать компактное описание модифицирующих процедур. Для поддержания списка обитателей берега в упорядоченном состоянии используется процедура updatebanks/3, облегчающая проверку на зацикливание. Вней учтены все варианты расширения состава обитателей на берегу.

Наконец, должна быть специфицирована проверка допустимости переходов. Существующие здесь ограничения просты. Волк и коза, равно как и коза с капустой, не могут в отсутствие фермера находиться на одном берегу.

Программа 18.2 объединяет в дополнение к базовой программе 18.1 все факты и правила, необходимые для решения задачи о волке, козе и капусте. Ясность программы говорит сама за себя.

 

Рис. 18.1. Задача о кувшинах.

 

Теперь обратимся к применению базовой программы поиска в пространстве состояний для решения другой классической в занимательной математике задачи поиска – задачи о кувшинах с водой. Имеются два кувшина вместимостью 8 и 5 л, и необходимо отмерить 4 л из бочки на 20, а может быть, больше литров. Возможными операциями являются: наполнение кувшина жидкостью из бочки, выливание содержимого кувшина в бочку, переливание из одного кувшина в другой до полного опустошения первого, либо до полного заполнения второго. Рис. 18.1 поясняет суть задачи.

Рассматриваемая задача может быть обобщена на N кувшинов с емкостями С,...,С. Требуется измерить объем V, отличный от любого из Сi но не превышающий емкости наибольшего кувшина. Решение существует, если величина V кратна наибольшему общему делителю чисел Сi. Для случая двух кувшинов задача имеет решение, поскольку 4 кратно наибольшему общему делителю чисел 8 и 51).

Рассмотрим решение этой частной задачи для двух кувшинов произвольной емкости, однако этот подход непосредственно обобщается на любое число кувшинов. Предполагаться, что в базе данных содержатся два факта capacity (I, CI) для I, равного 7 и 2. Естественным представлением состояния будет структура jugs(V1,V2), где V1 и V2 представляют объемы жидкости, содержащейся в соответствующих кувшинах в текущий момент. Начальное состояние задается структурой jugs(0, 0), а желаемое конечное состояние выражается либо структурой jugs (0, X), либо структурой jugs(X, 0), где Х – искомый объем. Предполагая, что первый кувшин имеет большую емкость, чем второй, достаточно специфицировать только одно конечное состояние jugs (X,0), так как требуемое количество жидкости легко перелить из второго кувшина в первый (сначала освобождается первый кувшин, а затем в него переливается содержимое второго).

Эти данные для решения задачи о кувшинах, объединенные с программой 18.1, дают программу 18.3. В программе определено шесть переходов (предложений move): два – для наполнения каждого из кувшинов, два – для освобождения каждого из кувшинов и два – для переливания из одного кувшина в другой. Примером факта, соответствующего заполнению первого кувшина, является move (jugs (V1,V2),fill (1)). Явное задание состояний кувшинов позволяет данным «сосуществовать» с данными для решения других задач, например, таких, как задача, представленная программой 18.2. Переходы, связанные с опустошением кувшинов, оптимизированы так, чтобы не опустошать уже пустой кувшин. Модифицирующая процедура, связанная с первыми четырьмя переходами, проста, в то время как операция переливания имеет два варианта. Если общий объем жидкости в кувшинах меньше чем емкость наполняемого кувшина, то опустошаемый кувшин освободится, а наполненный будет содержать весь объем жидкости. В противном случае наполняемый кувшин будет залит полностью, а в опустошаемом кувшине сохранится остаток, равный разности между общим объемом жидкости и емкостью наполненного кувшина. Рассмотренные действия реализуются предикатом adjust/4. Заметим, что проверка допустимости переходов тривиальна, так как все достижимые состояния допустимы.

 

Поскольку 5 и 8 -взаимно простые, то можно отлитьне только 4 л,но и 1, 2 ,..., 8 л - Прим. Ред.

 

initial_state(jugs,jugs(0,0)).

final_state(jugs(4,V2)).

final_stale(jugs(Vl,4)).

move(jugs(Vl,V2).fill(l)).

move(jugs(V1,V2),fill(2)).

rnove(jugs(V1,V2),empty(l))¬ V1 > 0.

move(jugs(Vl,V2),empty(2)) ¬ V2 > 0.

move(jugs(Vl,V2),transfer(2,l)).

move(jugs(Vl,V2),transfer (1,2)).

update(jugs(V1,V2),empty(l),jugs(0,V2)).

update(jugs(Vl,V2),empty(2),jugs(Vl,0)).

update(jugs(Vl,V2),fill(l),jugs(Cl,V2)) ¬ capacity(l.C1).

update(jugs(Vl,V2),fill(2)jugs(Vl,C2)) ¬ capacity(2,C2).

update ¬ jugs(Vl,V2),transfer(2,l),jugs(Wl,W2)) ¬

capacity(l,Cl),

Liquid:=V1+V2,

Excess:= Liquid - С 1,

adjust(Liquid, Excess. W2, W 1).

adjust(Liquid. Excess, Liquid,0) ¬ Excess <0.

adjust(Liquid, Excess, V,Excess) ¬ Excess >0, V:= Liquid - Excess.

legal(jugs(Vl,V2)).

capacity (1,8).

capacity(2,5).

Программа 18.3. Программа для решения задачи о кувшинах.

 

Наиболее интересные задачи имеют слишком большое пространство поиска, которое не под силу такой программе, как программа 18.1. Одна из возможностей усовершенствования процедуры поиска состоит в привлечении больших знаний для выполнения переходов. Решения задачи о кувшинах могут быть найдены посредством наполнения одного из кувшинов, когда это возможно, освобождения другого кувшина, когда это возможно, и в противном случае – переливания содержимого наполненного кувшина в опустошенный кувшин. Тем самым вместо шести переходов потребуется специфицировать только три, а поиск будет более направленным, поскольку только один переход будет применим в любом данном состоянии. Правда, этот путь может не привести к оптимальному решению, если ошибочно выбирается постоянно наполненный кувшин.

Развивая это соображение, можно эти три перехода объединить в один переход более высокого уровня fill_and_transfer. В обсуждаемой тактике предполагается наполнение одного кувшина и переливание всего его содержимого в другой кувшин с освобождением последнего помере необходимости. Следующий фрагмент програм­мы соответствует переливанию жидкостииз большего по емкости кувшина в кувшин меньшей емкости.

move(jugs(V1, V2), fill_and_transfer (1)).

update(jugs(V1,V2),fill_and_transfer(1)jugs(0,v))¬

capacily(1,C1),

capacity(2,C2),

Cl > C2,

V:= (Cl+V2)modC2.

Для решения задачи, представленной на рис. 18.1, в этом случае необходимо выполнить только три операции наполнения и переливания из одного кувшина в другой.

Привлечение знаний проблемной области приводит к полному изменению описания задачи и программированию, возможно, на другом уровне.

Другая возможность улучшения эффективности процедуры поиска, исследованная в ранних работах по искусственному интеллекту, связана с эвристическими методами. Общая схема основана на явном выборе следующего состояния при поиске на графе пространства состояний. Этот выбор зависит от численных меток, присвоенных позициям. Метка, вычисляемая с помощью оценочной функции, является мерой качества позиции. Поиск в глубину можно рассматривать как частный случай процедуры поиска, в которой значение оценочной функции равно расстоянию от текущего состояния до начального состояния, в то время как в процедуре поиска в ширину оценочная функция имеет значение, обратное указанному расстоянию.

Рассмотрим два метода поиска, в которых явно используется оценочная функция: «подъем на холм», и «сначала-лучший». Для оценочной функции введем предикат value (State,Value). Методы будут описаны абстрактно.

Метод «подъем на холм» является обобщением поиска в глубину, в котором следующей выбирается позиция с наивысшей оценкой, а не самая левая позиция, как предопределено Прологом. Верхний уровень процедуры поиска, реализованной программой 18.1. сохраняется. В методе «подъем на холм» предикат move гене­рирует все состояния, которые могут быть достигнуты из текущего состояния за один переход с помощью предиката set_of. Затем эти состояния выстраиваются в цорядкс убывания вычисленных значений оценочной функции. Предикат evaluate_and_.order(Move,Saute.MVs) устанавливает связь между упорядоченным списком MVs пар «переход-значение оценочной функции» и списком переходов Moves из состояния Slate. Описанный метод поиска реализуется программой 18.4.

solve_hill_.climb (State, History, Moves) ¬

Moves – последовательность переходов для достижения искомого конечного состояния из текущего состояния Stale. History- ранее пройденные состояния.

solve_hill_.climb(State, History, [ ]) ¬

final_state(State).

solve_hill_climb(State.History,Move Moves]) ¬

hill_climb(State, Move),

update{State, Move, State1),

legal (State1),

not member(Statel, History),

solve_hill_climb(Statel, [State1 | History], Moves).

hill_climb(Slate,Move) ¬

set_of(M, move(State,M),Moves),

evaluate_and_order(Moves,State,[ ],MVs),

member((Move, value), MVs).

evaluate _ and _ order(Moves, State, SoFar, OrderedMVs) ¬

Все переходы Moves из текущего состояния Stale оцениваются и упорядочиваются,

результат в Ordered_Moves.

SoFar – накопитель частичных вычислений.

evaluate..and_order([Move | Moves].State,MVs,OrderedMVs) ¬

update (State, Move, State1),

value(Statel, Value).

insert ((Move1 Value), MVs,MVsl),

evaluate_and_order(Moves, State, MVs1, OrderedMVs).

evaluate_and_order([ ],State, MVs, MVs).

insert(Mv,[ ],[MV]).

insert((MV),[(Ml, Vl)|MVs],[(M,V),(Ml,Vl) | MVs]) ¬

V ³ Vl.

insert((M,V),[(Ml,Vl) | MVs],[(Ml,Vl)[MVsl] ¬

V < V 1, insert ((M,V),MVs, MVsl).

Предложение для тестирования базовой программы

test_hill_climb (Problem, Moves) ¬

initial_state(Problem, State),Solve(State, [State].Moves).

Программа l8.4. Базовая программа для решения задачи поиска методом «подъем на холм».

 

Чтобы познакомиться с работой программы, воспользуемся примером дерева из программы 14.8, добавив к нему факты, определяющие значения оценочной функции для каждого перехода. Необходимые для тестирования данные собраны в программе 18.5. Объединение программ 18.4 и 18.5 вместе с необходимыми опре­делениями предикатов update и legal обеспечивает поиск по дереву, в процессе которого были выбраны вершины d и j. Эту программу легко протестировать на задаче о волке, козе и капусте, используя в качестве оценочной функции число «обитателей» на правом берегу реки.

Программе 18.4 присущ недостаток, состоящий в повторном вычислении оценочной функции: при достижении после перехода More некоторого состояния она вычисляется для выбора нового перехода, а затем повторно - при выполнении предиката update. Повторного вычисления можно избежать введением дополни­тельного аргумента в отношение move и сохранением состояния и перехода вместе с вычисленным значением до упорядочения переходов. Другая возможность опти­мизации вычислений для одного и того же перехода состоит в использовании функции запоминания. Выбор эффективного метода зависит от конкретной задачи. Для задач с простой процедурой update представленная здесь программа будет наилучшей.

«Подъем на холм» полезен, когда в пространстве состояний есть только один «холм» и оценочная функция является действительным указателем направления поиска. Существенно, что метод осуществляет локальный просмотр графа пространства состояний, принимая решение о направлении перехода лишь на основе текущего состояния.

Альтернативный метод поиска «сначала-лучший» основан на глобальном рассмотрении полного пространства состояний. Лучшее состояние выбираетсяиз всех не пройденных до сих пор состояний,

Программа 18.6 для поиска «сначала-лучший» является обобщением алгоритма поиска в ширину, рассмотренного в разд. 17.2. На каждом этапе поиска выполняется очередной наилучшийиз доступных переходов. Для удобства сравнения программа 18.6 написана, насколько это оказалось возможным, в стиле программы 18.4 для поиска методом «подъем на холм».

На каждом этапе поиска рассматривается не один, а множество возможных переходов. Об этом свидетельствует множественное число имен предикатов updates и legal Так, с помощью предиката legals(States,States1) производится фильтрация множества последующих состояний путем их проверки на соответствие ограничениям задачи. Один из недостатков алгоритма поиска в ширину (а следовательно, и поиска «сначала-лучший») заключается в неудобстве вычисления пролагаемого пути. Каждое состояние должно быть явно запомнено вместе с пройденным путем. Эта особенность отражена в программе.

 

initial_state(tree,a). value(a.O). final_state(j).

move(a,b). value(b,l). move(c,g) value(g,6).

move(a,c). value(c,5). move(d,j). value(j,9).

move(a.d). value(d.7). move(e,k) value(k,l).

move(a,e). value(e,2). move(f,h). value(h,3).

move(c,f). value(f,4). move(f,i). value (i, 2).

Программа 18.5. Тестовые данные.

 

solve_best (Frontier, History, Moves) ¬

Moves – последовательность переходов для достижения искомого конечного состояния из начального состояния. Frontier содержит подлежащие рассмотрению текущие состояния. History содержит ранее пройденные состояния.

solve_best([state(State,Path, Value) | Frontier]. History, Moves) ¬

final_state(State), reverse (Path, Moves).

solve_best[state(State, Path, Value) | Frontier], History, Final Path) ¬

set_of(M, move(State, M), Moves),

updates(Moves, Path, State, States),

legals(States,Statesl).

news(States 1, History, States2),

evaluates(States2, Values),

inserts (Values, Frontier, Frontier1),

solve_best (Frontier1,) [State | History], Final Path).

updates(Moves, Path, State, States) ¬

States – список возможных состояний, достижимых из текущего состояния State,согласованный со списком возможных переходов Moves. Path-путь из начального состояния к состоянию State

updates([M | Ms],Path, S,[(S1,[M | Path])| Ss]) ¬

update (S, M, S1), updates (Ms, Path, S, Ss).

updates([ ],Path, State,[ ]).

legals(States, States1) ¬

States1 – подмножество списка допустимых состояний States.

legals([(S,P) | States], [(S,P) | States 1])¬

legal (S), legals(States, States 1).

legals([(S,P) | States], States 1) ¬

not legal(S), legals(States,Statesl).

legals([ ].[ ]).

news (Stales, History,States1) ¬

States – список состоянийиз States, не входящих в список History.

news([(S,P) States],History, Statesl) ¬

member(S, History),news(States,History,States1).

news([(S,P) States], History, [(S,P) | States 1]) ¬

not member(S, History), news(States, History, States1).

news([ ], History, [ ]).

evaluates (States, Value) ¬

Values – список наборов из Stales, расширенных оценками состояний.

evaluates([(S, P) | States], [state (S, P, V) I Values]) ¬

value(S,V), evaluates(States, Values).

evaluates([ ],[ ]).

inserts (States,Frontier, Frontier1)¬

Frontier1 – результат включения состояний States в текущую границу Frontier.

inserts([Value | Values], Frontier, Frontier1) ¬

insert(Value, Frontier, Frontier0),

inserts(Values, Frontier0. Frontier1).

inserts([ ]. Frontier, Frontier).

insert(State,[ ],State]).

insert(State, [Stale1 | Slates],State,[Statel | States]) ¬

less_than(Statel, Slate).

insert(State,[Statel | States], [State | Stales]) ¬

equals(State, State1).

insert (State, [State 1 | States],[Statel | States1]) ¬

less_than (State, Slate l),insert(State, States, Stalest).

equals (state(S,P,V), state (S.P1.V)).

less_than(state(S1,Pl,Vl),state(S2,P2,V2)) ¬ S1 ¹ S2, V1 <V2.

Программа 18.6. Базовая программа для решения задачи поска методом «сначала-лучший».

 

solve_best (Frontier, History, Moves) ¬

Moves – последовательность переходов для достижения искомого конечного состояния из начального состояния. Frontier содержит текущие состояния, подлежащие рас­смотрению. History содержит ранее пройденные состояния.

solve_best([state(State, Path, Value) | Frontier], History, Moves) ¬

final_state(State),reverse(Path,[ ], Moves).

solve_best([state(Slate, Path, Value) | Frontier]. History, FinalPath) ¬

set_of(M,move(State,M), Moves),

update_frontier (Moves, State, Path, History, Frontier, Frontier1),

solve_best(Frontierl,[Slate | History],FinalPath).

update_frontier([M | Ms],State, Path, History,F,Fl) ¬

updale(State, M, Stalel),

legal (Statel),

value(State1, Value),

not member(Statel, History),

insert((Statel,[M | Path],Value),F,F0),

update, frontier(Ms, Statc, Path, History, F0,Fl).

update_frontier([ ],S,P,H,F,F).

insert(State,Frontier,Frontier1) ¬ См. программу 18.6.

Программа 18.7. Более эффективная базовая программа для решения задачи поиска методом «сначала-лучший».

 

Программа 18.6. оттестирована на данных, содержащихся в программе 18.5; порядок прохождения вершин здесь тотже, что и в случае применения метода «подъем на холм».

В программе 18.6 каждый шаг процесса выполняется явно. На практике программу можно сделать более эффективной, объединяя некоторые шаги. Например, при фильтрации сгенерированных состояний можно производить одновременную проверку новизны и допустимости состояния. что позволяет обходиться без образования промежуточных структур данных. Программа 18.7 иллюстрирует идею объединения всех проверок в одной процедуре update_frontier.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 385; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.123 сек.