Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Иерархические игры




С точки зрения управления наиболее интересными являются модели игр, в которых агенты принимают решения не одновременно, а последовательно, т.е., если мы говорим, что есть управляющий орган и управляемые субъекты, то сначала начальник определяет правила игры, а дальше субъекты принимают решения, исходя из этих правил. Такие игры называются иерархическими. По определению, иерархическая игра – игра с фиксированной последовательностью ходов.

Простейшая модель иерархической игры – такая, в которой есть первый игрок – центр, второй игрок – агент (см. рисунок 4).

Последовательность принятия решений такова, что сначала свою стратегию выбирает центр, а потом (при известной стратегии центра) свою стратегию выбирает агент. Тут возможны разные ситуации.

 

Рис. 4. Базовая структура «центр-агент»

 

Пусть известна целевая функция центра , которая зависит от выбираемого им действия и действия y Î A агента, и имеется агент, выигрыш которогозависит от тех же самых переменных. С одной стороны, получается игра двух лиц в нормальной форме, поэтому, если не введено условие последовательности выбора стратегий, то возможно достижение равновесия по Нэшу и т.п.

Предположим, что ситуация такая: центр выбрал свою стратегию и сообщил ее агенту. Соответствующая игра называется игрой и описывается следующим образом: каким образом будет вести себя агент, зная выбор центра. Найдем множество тех действий, на которых достигается максимум целевой функции агента при фиксированном выборе центра: . Понятно, что это множество зависит от того выбора u Î U, который сделал центр. Если центр и агент знают целевые функции и допустимые множества друг друга, то центр может предсказать, как отреагирует агент: «если агент рационален, то в ответ на мое действие, он выберет одно из действий из множества действий, доставляющих максимум его целевой функции». Какова же стратегия центра, побуждающая агента выбрать то, что нужно центру? Зная свой выигрыш , который зависит от действия центра и агента, центр должен определить, какое действие выберет агент из известного множества P (u). Это множество может состоять из одной точки или нескольких. Во втором случае нужно ввести определенное предположение, как поведет себя агент. Типичных предположений два: критерии оптимизма и пессимизма (см. модели принятия решений выше).

Критерий оптимизма выглядит следующим образом. Агенту в принципе все равно (с точки зрения его целевой функции), какое действие из множества P (u) выбирать. Центр может рассуждать так: если агенту все равно, какое действие выбирать, будем считать, что он выберет действие, которое выгодно мне. Разумно! Это предположение соответствует принципу оптимизма. Научно оно называется гипотезой благожелательности. Т.е. агент настроен благожелательно к центру и выбирает из множества действий, которые максимизируют его целевую функцию, то действие, которое наилучшее для центра.

Если взят максимум по действию агента, то осталась зависимость только от действий центра. Центр, как рациональный игрок, будет выбирать такое свое действие, которое будет максимизировать его целевую функцию.

Значит, оптимальным управлением (решением иерархической игры) будет действие центра, которое доставляет максимум по множеству допустимых управлений от такого функционала, в который мы подставили максимум по множеству P (u) "реакций" агента:

.

Пессимистический подход – центр думает так: агенту все равно, какое действие выбрать из множества P (u), поэтому рассмотрю-ка я наихудший случай. Тогда решение следующее:

,

то есть центр берет минимум своей целевой функции по действию агента из множества P (u), а дальше максимизирует выбором своего действия.

Таким образом, мы получаем два различных решения игры. Первое определение решения игры называется решением Штакельберга (немецкий экономист, в 1938 году разработавший такую модель игры). Второе решение дает максимальный гарантированный результат центра в игре Г 1.

Рассмотрим теперь игру, когда центр говорит агенту не конкретное значение управления, которое он выбирает, а сообщает зависимость того, каким будет управление в зависимости от действия агента. Простейшим примером является система стимулирования: начальник говорит подчиненному, если ты сделаешь 10 деталей, то получишь 10 рублей, а за 20 – 25 рублей. Т.е. он сообщает подчиненному зависимость вознаграждения от действия подчиненного (не конкретное значение, как в игре , а именно зависимость).

Эта ситуация моделируется игрой , которая имеет следующий вид: выбор центра является функцией от действия агента . Дальнейшая логика рассуждений аналогична предыдущей: центр может предсказать, что в зависимости от той функции, которую он назначит, агент выберет действие, которое будет максимизировать его целевую функцию, в которую подставлен выбор центра: .

Зная это, центр может решать задачу, например, такую:

.

Данная запись является стандартной записью простейшей теоретико-игровой задачи управления.

С содержательной точки зрения задача очень простая: есть два агента, известны их целевые функции, допустимые множества, нет никакой неопределенности.

С точки зрения математики: есть функционал, мы должны взять минимум этого функционала по переменной, которая принадлежит множеству, зависящему от искомой функции. Потом то, что получено, нужно максимизировать выбором этой функции. Как решать эту задачу в общем виде науке было не известно до тех пор, пока в конце 60-х годов XX века великий советский математик Юрий Борисович Гермейер не доказал, что решение имеет очень простую структуру. Соответствующая теорема достаточно громоздкая, но идея качественно заключается в следующем: функция (×) имеет очень простой вид, и управление состоит из двух режимов: режима наказания и режима поощрения. Наказывать агента нужно, если он не делает то, что нужно центру (то есть выбирает действие y, отличное от того действия x, которое требуется центру – это действие в задачах управления называется планом). Поощрять нужно в ситуации, когда агент делает то, что нужно центру:

.

Далее, как искать функции поощрения, наказания и план – дело техники.

Итак, идея заключается в существовании двух режимов и соответствующем решении на их основе задачи . Теперь давайте посмотрим последовательно на игры и . В игре первым ход делает центр и сообщает свою безусловную стратегию, т.е. не зависящую от действия агента. Получаем игру Штакельберга. В игре центр ведет себя более сложным образом: он говорит агенту зависимость своего действия от действия агента. Получаем игру Гермейера Г2.

Кроме того, можно построить игру , в которой центр будет сообщать агенту зависимость управления от того, как в зависимости от управления будет вести себя агент. Т.е. стратегия агента становится "функцией", а стратегия центра становится функцией от этой функции (для сравнения – в имеем два "скаляра", в игре "навесили" функцию на действие центра).

Возможно построить игру , где стратегия центра будет функцией от функции от функции от функции.

Т.е. с точки зрения математики усложнять это можно до бесконечности – строить игры любого сколь угодно большого порядка, только проинтерпретировать это будет сложно.

У игры простая интерпретация: начальник говорит подчиненному: «Я тебе выделяю ресурс, ты сообщи мне, как ты его будешь использовать в зависимости от того, сколько я тебе выделю. А в зависимости от этого, я буду его выделять».

У интерпретация уже сложнее. Возникает вопрос: а дает ли что-нибудь начальнику вложенность игр («уровень рефлексии»)? Выгоднее ли ему , чем ? К счастью, оказалось, что нет необходимости рассматривать игры высоких порядков.

Николай Серафимович Кукушкин (советский математик) доказал теорему, которая утверждает, что все четные игры вида , где k = 1, 2, …, эквивалентны с точки зрения выигрыша центра игре . Все нечетные игры эквивалентны игре . Т.е. всю бесконечную совокупность иерархических игр (порядка больше трех) свели к двум играм – Г2 и Г3. Кроме этого было доказано, что с точки зрения центра эффективность этих игр упорядочена следующим образом:

Вывод из теоремы Кукушкина следующий: если центр может, то ему надо играть игру , она для него наиболее выгодная и наиболее простая. Если не может, то игру , если не может разыграть и ее, то – Г 1. Играть же игры порядка 4 и выше не имеет смысла никогда.

Логичным продолжением перехода от игр в нормальной форме к иерархическим играм является следующее рассуждение: можно усложнять структуру дальше, но на самом деле существует единая технология описания теоретико-игровых задач управления в различных структурах.

Рассмотрим основную идею, которая позволяет видеть картину целиком и следить за логикой перехода от более простых к более сложным задачам, чтобы более сложная задача могла быть декомпозирована на более простые, и не казалась чем-то необычным.

Рассмотрим следующую картинку – см. рисунок 5. Был у нас один субъект (рисунок 5а), мы рассматривали его с точки зрения гипотезы рационального поведения (ГРП) как стремящегося максимизировать свою функцию полезности. Далее мы усложнили ситуацию и рассмотрели несколько субъектов на одном уровне (рисунок 5б). Описали это взаимодействие игрой Г0 в нормальной форме. Далее была рассмотрена ситуация с двумя агентами, но взаимодействующими по вертикали (рисунок 5в). Описали их взаимодействие игрой , где = 1,2,3.

Представим себе, что у нас есть структура «один начальник – несколько подчиненных» (рисунок 5г). Как мы можем ее описать? Взаимодействие агентов, находящихся на одном уровне, можно описывать игрой . Взаимодействие «начальник-подчиненный» мы описываем игрой . Тогда условно такую структуру можно представить игрой , определенной на игре . Т.е. иерархическая игра, но уже не на одном субъекте, который максимизирует свою целевую функцию, а на наборе субъектов, разыгрывающих свою игру.

Рис. 5. Игры и структуры

 

Далее пусть есть несколько начальников (центров) и несколько подчиненных – агентов (рисунок 5д). В общем случае каждый связан с каждым. Как мы можем это описать? На нижнем уровне агенты играют игру . Над ними центры играют иерархическую игру , но центры в свою очередь разыгрывают на своем уровне игру . Получаем игру вида Г0 (Гi (Г0)). Такова конструкция: мы берем сложную структуру и разбиваем ее на более простые. Понятно, что данная игра отличается от предыдущей игрой центров.

Можно взять более сложную структуру с более сложным взаимодействием (например, рисунок 5е). Это будет иерархическая игра между уровнями, на уровнях – обычная игра и т.д. Качественно ничего не меняется, усложняется только формальная задача, идеология описания остается та же.

Далее мы поговорим о классификации задач управления, а затем начнем рассматривать последовательно задачи управления для структур 5в-5д.

Классификация задач управления

Как отмечалось выше, игра в нормальной форме , описывается множеством игроков, целевыми функциями и допустимыми множествами. Тогда мы можем в ней управлять:

1) составом игроков (N) (этого уволить, этого нанять) – управление составом;

2) целевыми функциями (). Такое управление называется мотивационным управлением;

3) допустимыми множествами () – институциональное управление.

4) если ситуация более сложная, и мы можем управлять тем, кто кому подчинен, кто на кого может или не может воздействовать, тогда у нас появляется управление структурой;

5) мы считали, что все участники одинаково информированы, но мы можем сообщать или не сообщать ту или иную информацию, тогда объектом управления является информированность – возникает информационное управление.

Т.е. пять компонентов модели организационной системы (состав, структура, целевые функции, допустимые множества и информированность) порождают пять типов управления: управление составом, структурой, целевыми функциями, допустимыми множествами, информированностью. Можно использовать их в любых комбинациях, управлять одновременно всем, но, традиционно, с методической точки зрения, во всех учебных курсах мы начинаем с мотивационного управления, т.к. оно наиболее простое и, наверное поэтому, более исследованное (с конца 60-х гг. исследования были посвящены именно этому направлению, задачи управления составом, структурой, институционального управления, информационного управления стали ставиться и решаться в последние десять лет). Естественно, развитие этих направлений науки во многом копировало развитие мотивационного управления, поэтому, прежде чем рассматривать их, необходимо изучить классику. Именно задачи мотивационного управления составляют основу курса «Теория управления организационными системами». Остальные типы управления обычно даются в виде факультативных курсов. Они гораздо более сложные, менее зрелые с теоретической точки зрения.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-20; Просмотров: 2186; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.024 сек.