Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Логический тип данных




Символьные типы

Типы с плавающей точкой

Такие типы позволяют представлять числа с дробной частью. В С# имеются три разновидности типов данных с плавающей точкой: float, double и decimal. Первые два типа представляют числовые значения с одинарной и двойной точностью, вычисления над ними выполняются аппаратно и поэтому быстро. Тип decimal служит для представления чисел с плавающей точкой высокой точности без округления, характерного для типов float и double. Вычисления с использованием этого типа выполняются программно и поэтому более медленны.

Числа, входящие в выражения, C# по умолчанию считает целочисленными. Поэтому следующее выражение будет иметь значение 0, ведь если 1 нацело разделить на 2 то получится как раз 0:

 

double x = 1 / 2;

 

Чтобы этого не происходило, в подобных случаях нужно явно указывать тип чисел с помощью символов-модификаторов: f для float и d для double. Приведённый выше пример правильно будет выглядеть так:

 

double x = 1d / 2d;

 

Иногда в программе возникает необходимость записать числа в экспоненциальной форме. Для этого после мантиссы числа записывается символ «e» и сразу после него – порядок. Например, число 2,5∙10-2 будет записано в программе следующим образом:

 

2.5e-2

 

В С# символы представлены не 8-разрядным кодом, как во многих других языках программирования, а 16-разрядным кодом, который называется юникодом (Unicode). В юникоде набор символов представлен настолько широко, что он охватывает символы практически из всех естественных языков на свете.

Основным типом при работе со строками является тип string, задающий строки переменной длины. Тип string представляет последовательность из нуля или более символов в кодировке Юникод. По сути, текст хранится в виде последовательной доступной только для чтения коллекции объектов char.

 

Тип bool представляет два логических значения: «истина» и «ложь». Эти логические значения обозначаются в С# зарезервированными словами true и false соответственно. Следовательно, переменная или выражение типа bool будет принимать одно из этих логических значений.

 

Рассмотрим самые популярные данные – переменные и константы. Переменная – это ячейка памяти, которой присвоено некоторое имя и это имя используется для доступа к данным, расположенным в данной ячейке. Для каждой переменной задаётся тип данных – диапазон всех возможных значений для данной переменной. Объявляются переменные непосредственно в тексте программы. Лучше всего сразу присвоить им начальное значение с помощью знака присвоения «=» (переменная = значение):

 

int a; // Только объявление

int b = 7; // Объявление и инициализация

 

Для того чтобы присвоить значение символьной переменной, достаточно заключить это значение (т.е. символ) в одинарные кавычки:

 

char ch; // Только объявление

char symbol = 'Z'; // Объявление и инициализация

 

Частным случаем переменных являются константы. Константы – это переменные, значения которых не меняются в процессе выполнения программы. Константы описываются как обычная переменная, только с ключевым словом const впереди:

 

const int c = 5;

 

2.4. Ввод/вывод данных в программу

Рассмотрим один из способов ввода данных через элементы, размещенные на форме. Для ввода данных чаще всего используют элемент управления TextBox, через обращение к его свойству Text. Свойство Text хранит в себе строку введенных символов. Поэтому данные можно считать таким образом:

 

private void button1_Click(object sender,EventArgs e)

{

string s = textBox1.Text;

}

 

Однако со строкой символов трудно производить арифметические операции, поэтому лучше всего при вводе числовых данных перевести строку в целое или вещественное число. Для этого у типов, или int и double существуют методы Parse для преобразования строк в числа. С этими числами можно производить различные арифметические действия. Таким образом, предыдущий пример можно переделать следующим образом:

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

string s = textBox1.Text;

int a = int.Parse(s);

int b = a * a;

}

 

Важное примечание! В языках программирования в дробных числах чаще всего используется точка, например: «15.7». Однако в C# методы преобразования строк в числа (вроде double.Parse() или Convert.ToFloat()) учитывают региональные настройки Windows, в которых в качестве десятичной точки используется символ запятой (например, «15,7»). Поэтому в полях TextBox в формах следует вводить дробные числа с запятой, а не с точкой. В противном случае преобразование не выполнится, а программа остановится с ошибкой.

 

Перед выводом числовые данные следует преобразовать назад в строку. Для этого у каждой переменной существует метод ToString(), который возвращает в результате строку с символьным представлением значения. Вывод данных можно осуществлять в элементы TextBox или Label, использую свойство Text. Например:

 

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

string s = textBox1.Text;

int a = int.Parse(s);

int b = a * a;

label1.Text = b.ToString();

}

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-11-07; Просмотров: 597; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.009 сек.