Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Педагогика начального образования. Подводя итоги, можно так сформулировать достоинства и недо­статки матричного контроля знаний:




ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ

Подводя итоги, можно так сформулировать достоинства и недо­статки матричного контроля знаний:

- достоинства

- экономия времени при проверке ответов учащихся;

- безошибочность оценки знаний даже в случае усталости пре­подавателя;

- недостатки

- большие затраты времени на подготовку матриц и карточек;

- большие материальные издержки (расход бумаги и краски на тиражирование карточек).

П Викторина-зачет

Эта форма контроля может быть только текущей: по разделу курса, по теме.

Классу предварительно предлагаются следующие условия игры (критерии оценок):

- за каждый полный ответ — 2 фишки;

- за хорошее дополнение к ответу — 1 фишка.

В общий список выносится 25 вопросов, т.е. ответ должен быть сформулирован и озвучен 45-75 секунд. Теоретически возможное число фишек, таким образом, составляет 50.

Ученик, набравший 6 фишек и более, получает зачет по теме или пятерку в журнале, набравший 4 фишки — четверку, 2 фишки — тройку (при условии, что он на нее согласен). Остальные учащиеся остаются неаттестованными, и знания по этой теме у них будут вы­явлены в конце четверти или семестра.

П Зачет по изученной теме — игра «Интеллектуальный ринг»

Эта форма зачета является промежуточной между коллективной системой контроля знаний и индивидуальным опросом.

Весь класс (по взаимным симпатиям) разбивается на две группы-команды; во главе каждой выбирается капитан. Группам дается де­сять-пятнадцать минут на то, чтобы сформулировать 10 вопросов по изученной теме. Каждая группа уединяется в противоположной час­ти классной комнаты, чтобы потенциальный противник не подслу­шал вопросы. По истечении отведенного времени начинается жеребь­евка. Команда капитана, вытянувшего фишку, начинает задавать воп­росы противнику. Если получен правильный ответ, этой группе засчитывается 2 балла (преподаватель фиксирует их на доске):

Команда   Баллы за ответы на вопросы   Всего баллов  
                   
А                                              
Б                                              

Если ответ неполный, то команда, задающая вопросы, должна дополнить ответ сама, и тогда каждой группе засчитывается по 1

баллу.

Если же группа не смогла дать ответ на вопрос, противник отве­чает сам, получает за ответ 2 балла и задает «слабакам» очередной

вопрос.

Так продолжается до полного заполнения таблицы. Подводятся итоги. Если результаты близки, то победителям в журнал ставятся пятерки, потерпевшим поражение — четверки. Если же разница в сумме набранных баллов велика, проигравшим оценки вообще не выставляются, и они должны отчитаться по этой теме перед препода­вателем в консультационное время.

П «Шайба» — зачет-игра по теме

Класс делится на две команды «хоккеистов» с одинаковым чис­лом игроков. Выбираются капитаны команд, организующие ин­теллектуальную деятельность учащихся. Роль арбитра и коммен­татора берет на себя учитель.

Игра начинается с забрасывания шайб (разноцветных кружков) арбитром для первой команды и оглашения вопросов (написанных

на кружках).

Первыми включаются в игру «нападающие». Им предлагается отразить шайбу, то есть дать ответ на поставленный вопрос в тече­ние одной минуты. В случае затруднения на помощь приходят «за­щитники». Время мозгового штурма продляется еще на полмину­ты, по истечении которых в игру включается вратарь. Общее вре­мя, отведенное на обдумывание вопроса и ответ, — не более 2 минут.

Выбрасывание шайб для второй команды производится по тем

же правилам.

Игра продолжается до тех пор, пока не будут использованы все шайбы. Арбитр подводит итоги соревнования, сообщает количество отбитых и пропущенных шайб каждой команды, называет победи­телей.

Арбитру-учителю следует строго регламентировать время мозго­вой атаки. Если с задачей справляются только нападающие, коман­да получает льготное время, которое может использовать для отве­та на другой вопрос. В случае нарушения правил игры команда получает «штрафное время». Оно компенсируется удалением с поля вратаря или сокращением времени мозговой атаки.

При формировании команд следует учитывать интеллектуаль­ные возможности игроков, расположив их лесенкой. Самый эруди­рованный в области знаний предмета назначается вратарем. Первы­ми должны отвечать игроки и нападающие.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-10; Просмотров: 395; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.009 сек.