КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Педагогика начального образования. Подводя итоги, можно так сформулировать достоинства и недостатки матричного контроля знаний:
ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ Подводя итоги, можно так сформулировать достоинства и недостатки матричного контроля знаний: - достоинства - экономия времени при проверке ответов учащихся; - безошибочность оценки знаний даже в случае усталости преподавателя; - недостатки - большие затраты времени на подготовку матриц и карточек; - большие материальные издержки (расход бумаги и краски на тиражирование карточек). П Викторина-зачет Эта форма контроля может быть только текущей: по разделу курса, по теме. Классу предварительно предлагаются следующие условия игры (критерии оценок): - за каждый полный ответ — 2 фишки; - за хорошее дополнение к ответу — 1 фишка. В общий список выносится 25 вопросов, т.е. ответ должен быть сформулирован и озвучен 45-75 секунд. Теоретически возможное число фишек, таким образом, составляет 50. Ученик, набравший 6 фишек и более, получает зачет по теме или пятерку в журнале, набравший 4 фишки — четверку, 2 фишки — тройку (при условии, что он на нее согласен). Остальные учащиеся остаются неаттестованными, и знания по этой теме у них будут выявлены в конце четверти или семестра. П Зачет по изученной теме — игра «Интеллектуальный ринг» Эта форма зачета является промежуточной между коллективной системой контроля знаний и индивидуальным опросом. Весь класс (по взаимным симпатиям) разбивается на две группы-команды; во главе каждой выбирается капитан. Группам дается десять-пятнадцать минут на то, чтобы сформулировать 10 вопросов по изученной теме. Каждая группа уединяется в противоположной части классной комнаты, чтобы потенциальный противник не подслушал вопросы. По истечении отведенного времени начинается жеребьевка. Команда капитана, вытянувшего фишку, начинает задавать вопросы противнику. Если получен правильный ответ, этой группе засчитывается 2 балла (преподаватель фиксирует их на доске):
Если ответ неполный, то команда, задающая вопросы, должна дополнить ответ сама, и тогда каждой группе засчитывается по 1 баллу. Если же группа не смогла дать ответ на вопрос, противник отвечает сам, получает за ответ 2 балла и задает «слабакам» очередной вопрос. Так продолжается до полного заполнения таблицы. Подводятся итоги. Если результаты близки, то победителям в журнал ставятся пятерки, потерпевшим поражение — четверки. Если же разница в сумме набранных баллов велика, проигравшим оценки вообще не выставляются, и они должны отчитаться по этой теме перед преподавателем в консультационное время. П «Шайба» — зачет-игра по теме Класс делится на две команды «хоккеистов» с одинаковым числом игроков. Выбираются капитаны команд, организующие интеллектуальную деятельность учащихся. Роль арбитра и комментатора берет на себя учитель. Игра начинается с забрасывания шайб (разноцветных кружков) арбитром для первой команды и оглашения вопросов (написанных на кружках). Первыми включаются в игру «нападающие». Им предлагается отразить шайбу, то есть дать ответ на поставленный вопрос в течение одной минуты. В случае затруднения на помощь приходят «защитники». Время мозгового штурма продляется еще на полминуты, по истечении которых в игру включается вратарь. Общее время, отведенное на обдумывание вопроса и ответ, — не более 2 минут. Выбрасывание шайб для второй команды производится по тем же правилам. Игра продолжается до тех пор, пока не будут использованы все шайбы. Арбитр подводит итоги соревнования, сообщает количество отбитых и пропущенных шайб каждой команды, называет победителей. Арбитру-учителю следует строго регламентировать время мозговой атаки. Если с задачей справляются только нападающие, команда получает льготное время, которое может использовать для ответа на другой вопрос. В случае нарушения правил игры команда получает «штрафное время». Оно компенсируется удалением с поля вратаря или сокращением времени мозговой атаки. При формировании команд следует учитывать интеллектуальные возможности игроков, расположив их лесенкой. Самый эрудированный в области знаний предмета назначается вратарем. Первыми должны отвечать игроки и нападающие.
Дата добавления: 2014-12-10; Просмотров: 395; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |