Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Blood Bath




Читайте также:
  1. Bleeding, bursting forth of blood
  2. Blood groups / blood types
  3. Bloody - Oscar Macro
  4. Hairy cheeky bloody leggy handy nosey hearty skinny heady chesty
  5. RACIAL AMALGAMATION -- BESTOWAL OF THE ADAMIC BLOOD
  6. The 75 Toxic Chemicals in Our Blood

Mercury

размер: 128х128 – большая

количество игроков: 4

тип карты: материковая

тип входа на мейн: широкий вход

количество ресурсов: много

рельеф: сложный

пейзаж: space platform (космос)

Разновидности: как есть

 

Характеристика: карта предназначена для дуэлей и командных игр с уклоном в сторону дуэлей. Карта подойдет и любителям основательной игры, и хитрецам, и микро-игрокам, словом всем. На раш особо не надейтесь, слишком долго разыскивать противника, основные битвы проходят в центре карты, судя по просмотренным репам, хотя есть куда и дропнуть что-нибудь типа риваков или танков, дроп здесь рулит, так как вся карта пересечена ямами. Вот так. Одним словом корейцы играют, им нравится, значит стоит и нам попробовать. На мой взгляд, очень красивая, смысловая и интересная карта. Пробуйте.

 

 

 

размер: 64х64 – маленькая

количество игроков: 4

тип карты: материковая

тип входа на мейн: широкий вход

количество ресурсов: мало

рельеф: простой

пейзаж: space platform (космос)

Разновидности: много ломаных вариантов

 

Характеристика: В начале дам выдержку из одной статьи. Итак . «Ну, это маленькое царство "раша". Карта крохотная, и поэтому здесь, безусловно, рулят зерговские собаки. Независимые расследования, проведенные различными энтузиастами в Инете, показывают, что при правильной организации раша первые 6 собак появятся на базе врага ровно через 2 минуты игры… Так что, стратегия на Blood Bath проста. Кто быстрее сделал 6 лингов и пришел "в гости" (благо, что идти совсем недалеко) - тот и победил. Так что, раш, раш, и еще раз раш, однозначно!» Что до остальных рас, то протосам можно с 6 пробки поставить пилон, затем кузницу, потом пару пушек и в сочетании с пробками от раша отбиться, как раз за две минуты успеете, затем сделать пару гейтов и рашить самому. Но этот вариант кажется всё-таки не очень эффективным, гораздо лучше ставить также рано пилон, потом гейтвей и делать зилов, ими же и воевать в сочетании с пробками. Ну а теру воевать здесь больше нечем кроме как пехотой.

Ну вот, дорогие мои читатели я «отписал» ещё один раздел в своих изначально предполагавшихся заметках, ныне похожих уже на неплохую книжку. О картах всё, создавайте, играйте и используйте все возможности, которые они вам предоставляют. Можете делать свои, хотя лучше использовать уже имеющиеся, так как создают их люди-профессионалы со знанием дела, с соблюдением равных условий и баланса. gl.

8. … всех старкрафтеров можно классифицировать

(- Аааа, он и меня посчитал!!!!!! :D :D :D цитата из мультфильма)



Прочтение этой главы поможет понять начинающим и продолжающим стакрафтерам кто они на самом деле есть по игре. Мною были найдены в нете три замечательные статьи, полностью раскрывающие этот простой, при первом рассмотрении, вопрос. Первая статья будет рассказывать о понимании старкрафта начинающими игроками, т.е. будет классифицировать геймеров по игровому опыту. Вторая статья поведает о поведении и скилле старкрафтеров. Третья расскажет о типах мышления игроков и стилях их игры, основанных на принципах микро, макро и стратежности. Все три статьи на первый взгляд пересекаются, на самом деле это не так. Итак, чтобы долго не томить привожу первую статью.

ПОЧЕМУ Я ПРОИГРАЛ (Понимание StarCraft’а начинающими игроками)

Статья бессовестно, но для общего блага, сворована с www.starcraft.7x.ru :)

Автор: человек с ником tourist1984.

«Сразу оговорюсь, что все здесь сказанное рассчитано на непрофессионалов, т.к. уровень игрового опыта автора не позволяет судить об игре топ-игроков.

Данная статья имеет своей целью прояснить такую важную проблему – почему одни игроки выигрывают, а другие проигрывают. Конечно, кто-то скажет: АРМ, билд-ордер, ресурсов больше собрал, раса нечестная и.т.д. Возможно, что-то из этого действительно правильно. Однако, в играх начинающих игроков (да и любителей более менее среднего уровня) бывает такая ситуация: все вроде бы делал правильно, а все равно проиграл! И начинается: зерги - нечестные, игра косая, ему просто везет и тому подобное. По моему мнению, ответ на этот вопрос другой – разное понимание самой игры. Starcraft замечателен тем, что с ростом игрового опыта приходит (постепенно и не ко всем:)) ) понимание того, что не воспринималось раньше, игрок как бы выходит на новый уровень игры, и это позволяет ему просто без вариантов сносить тех, кто на него еще не вышел. Игра меняется просто концептуально – появляется совсем другое отношение к битвам, экспансии карты, разведке и т.д. меняется видение игрового мира и его внутреннего баланса.

Для пояснения этой философии попытаюсь выделить несколько условных уровней понимания Starcraft, объяснить их особенности и дать сравнительную характеристику.

0-уровень. Одним словом: ЛАМЕР!!! О понимании игры говорить бесполезно. Основная и единственная методика игры – сидение на базе и паяние батлов. Контроль – только мышь, раз 10 в минуту. Разведка – 0. Экономика 8-12 рабов. Анализу не подлежит, но и смеятся особо не над чем – все через это прошли.

1-уровень. Понимание игры на уровне рас и юнитов. Знание особенностей всех юнитов, понимание каунтеров юнитов (Например: маринки круче собак, собаки круче танков, танки круче маринок). Методика игры – напаять побольше юнитов наиболее эффективных против юнитов противника, потом – одно бестолковое побоище. Особая страсть игроков этого уровня – различные технологические извращения вроде ядерных бомб, майндконтроля или милшторма. Контроль – немного hotkeys (типа кнопки А), АРМ 40-60. Разведка – «Что же он там строит» - очень не точная и нерегулярная. Экономика слабая – экспы не вовремя и без достаточного количества рабов. Имеет вполне понятное (всем кроме самого 0-игрока :)) ) преимущество перед 0-уровнем за счет использования разведки, каунтеров, более сильной экономики и игровой активности.

2-уровень. Понимание игры на уровне билд-ордеров. Знание десятков билд-ордеров, понимание их каунтеров и баланса (любой билд уравновешивается более сильными порядками противодействия). Основные игровые приемы – различные техно-раши. Высокая роль разведки, цель которой – именно чужой билд ордер. Контроль – полноценное hotkeys, позволяющее в кратчайший срок создать ударную группу и атаковать. АРМ 60-100. Основная проблема контроля - для осуществления многих порядков требуется в разы больший АРМ, что обедняет арсенал игроков этого уровня. Например: практически невозможно с таким АРМ выполнить gundam-раш (танк, 3-5 маринок, 1-2 вультуры с минами и 2-3 SCV против нормального тосса) или раш вультурами зерга. Эконимика имеет второстепенное значение в пользу ускоренных порядков развития, SCV строятся вяло и нерегулярно. Сносит 1-уровень в хлам за счет на порядок превышающей агрессивности, боевой мощи и маневренности.

3-уровень. Понимание игры на уровне ресурсов и времени. Осознание баланса ресурсов между разными сферами: война, экономика, наука, апгрейды. Использование при принятии любого решений концепции альтернативных издержек. Например, игрок 2-уровня, делая раш зелотами, строит их буквально до посинения, для игрока же 3-уровня каждый зилот – это две не построенные пробки, а 2 зелота – это задержка кибер-коре почти на минуту со всеми вытекающими последствиями. Также огромное значение имеет альтернативное использование времени. Для игрока этого уровня время – 3-й ресурс наряду с минералами и газом. Игроки 1 и 2 уровней могут потратить полминуты, разводя парой Маринок люркера, проникаясь сознанием собственной крутости и возможности играть почти, как папосы пока на базе простаивает 2 пачки этих самых маринок, ничего не строится, и не берутся экспанды, но для игрока 3-уровня это недопустимо. Атакуя чужую базу, игроки 1 и 2 уровня тратят 100% своего времени на управление атакой, в то время как ресурсы улетают за тысячи. В то время пока они пускают слюни, пялясь в монитор, игрок 3-уровня тратит на атаку гораздо меньше 100% времени, для него война – это лишь одна из сфер, поэтому, атакуя вражескую базу, он не забывает брать экспы по всей карте строить подкрепления, заказывать апгрейды и технологии. Также сила данного подхода в возможности наносить комбинированные удары и вести военные действия в разных местах одновременно. Понятно, что для таких действий требуется максимальный АРМ не менее 150-200.

Любое действие в игре приводит к трате ресурсов и времени, а способность использовать эти ресурсы более эффективно – залог победы, следовательно, любая, даже самая незначительная трата должна быть результатом тяжёлого решения.

Разведка здесь имеет очень высокое значение, причем в новом плане. Замеченный вражеский экспанд – причина для полного изменения игровой модели, бесценная информация для принятия решения. Например: против зерга, взявшего 1 экспанд, ответный экспанд тосса – неплохое вложение, но против зерга, взявшего 3-4 экспанда, 1 экспанд тосса невыгоден – гораздо лучше атака с 1 базы. Игрок получает возможность считать чужие ресурсы и чужое время, что дает колоссальное преимущество над противником 2-уровня, способность опережать его буквально во всем. Следовательно, важнейшим условием победы является постоянное и планомерное наблюдение за противником.

4-уровень. Понимание игры на уровне психологии. Игрок данного уровня играет не против зергов, тоссов или терров, а против противника-человека с человеческим мышлением и психологией. Прекрасно поставленная разведка (лучше даже назвать это постоянным контактом с противником), знание билд ордеров и психологии противника позволяет прогнозировать его поведение, хорошо развитая техника дезинформации и морального давления позволяет получить необходимые для победы преимущества. Например: игрок 1-уровня может наткнуться на вражеский экспанд только случайно, игрок 2-уровня, потому что он видел что-то подобное в реплеях, игрок 3-уровня будет целенаправленно искать этот экспанд, начиная с определенного времени, а игрок 4-уровня постоянно контактируя с противником, мгновенно заметит неуловимое изменение в его поведении и заподозрит экспанд, причем даже сможет указать его примерное местонахождение и уничтожить одним ударом без предварительного осмотра. У игроков низших уровней подобные действия могут объясняться только как maphack. Более того, заметив экспанд, он не побежит всеми силами его сносить, а попытается получить не просто минус чужой экспанд, а более значительные преимущества. Например: игроку 3 уровня будет непросто понять, куда же пропали на полпути его войска, посланные в поддержку атакуемой базе, или куда за время пока он искал эти войска, делись все его пробки на 2 других базах. Для игрока 4-уровня партия Starcraft – это поединок силы воли, победа достигается за счет манипулирования противником, навязывания ему своих действий, игре по своим правилам. Понятно, что он рвет всех просто без шансов и игроки 0-3 уровней не могут понять, почему привычные им выигрышные методы не помогли и партия проиграна.

Приведенная классификация является очень неточной, т.к. в реальной партии возможны ситуации, которые не разложишь по пунктам и не объяснишь в статье, а отдельно взятый игрок может вести себя чрезвычайно хитро и последовательно в одних условиях и откровенно тормозить в других. Тем не менее, я надеюсь, что приведенные выше умозаключения помогут хоть кому-нибудь ближе подойти к пониманию своих ошибок и проигрышей и обратить внимание на возможности совершенствования своей игры».

На том сайте, где была опубликована эта статья, имелись комментарии, некоторые из которых были очень примечательны, не привести их было бы ошибкой.

«1. Насчет, статьи. Неплохо. Если так подумать, то развитие игрока идет обратно дереву технологий рассы. Сначала он разбираеться и уважает только батлы-батоны-гварды. А в конце ценит и применяет начальных простых юнитов, начальные технологии и апгрейды. (прикольно J)

2. Сильный анализ.

На 3 уровне происходит разделение на макро- и микро- игроков

На 4м - оттачивается до совершенства. Досконально известны все ТТХ любого юнита, вплоть до типа урона.

На 5м - макро и микро переходят в ту стадию, когда невозможно определить, на чем делаеться акцент, внимание одинаково хорошо уделяется обоим составляющим. В стратегии скрывать от него уже нечего. Тактический рисунок размазываеться настолько, что невозможно сказать, что за маневр делает игрок 5-ого уровня. Контроль идет на уровне, какой стороной должен быть повернут юнит к врагу. И в микрогруппах на мясе. Те слежение идет не за 4-6 юнитами, а за каждыми 2-3я.

6й - версия. В микро идет контроль всей линии фронта во время столкновения. Под контролем каждый юнит в 2-3 пачках. По идее принципально только одна расса. И юнит-контроль привязан к этой рассе на интуитивном уровне. [Это обясняет почему рэндомщики не лучшие]».

 

Мне добавлять нечего, всё и так предельно ясно.

Хотя нет, небольшой комментарий оставлю.

Мне кажется, человек - геймер идет к совершенству за счёт своей агрессивности, только она заставляет его сквозь трудности двигаться вперёд. Агрессия и как следствие желание победить. Вот.

Едем далее. Статья о скилле старкрафтеров рассказывает примерно о том же, только несколько в ином ракурсе.

 

 

Вторая статья.

О ПОВЕДЕНИИ И СКИЛЛЕ СТАРКРАФТЕРОВ

Статья была опубликована на сайте www.starcraft.7x.ru

Автор: человек с никами Wic aka brawler aka HWGUY aka Yura

«Хотел бы поделиться некоторыми мыслями по поводу игроков в SC. Если кого-то заденет что-либо написанное здесь, не обижайтесь, это не специально.

Для начала о поведении

В каждом обществе существуют как уважаемые большей частью общества субъекты, так и неуважаемые, отрицательные элементы. В SC community это тоже имеет место, поэтому поговорим об андеграунде инет-баталий в SC. Плохое мнение о тех или иных типах игроков складывается, как правило, за вред, причиняемый ими обладателю этого самого мнения. Причем вред может быть двух типов - намеренный и вынужденный. Намеренный вред наносится сознательно, то есть игрок понимает, что его действия будут восприняты отрицательно, но, тем не менее, почему-то это делает. Вынужденный вред наносится либо случайно, либо игрок просто не может сделать по-другому, хотя, возможно, и знает, что другим это не понравится.

Основные типы деструктивных элементов:

1) Дискер (от себя: бесит больше всего)

2) Дроппер (от себя: не встречал)

3) Анпаузер (от себя: не встречал)

4) Лаггер (от себя: бывает, не особо страшно)

5) No manner (от себя: встречал один раз)

6) Флудер (от себя: не особо страшно)

7) Flying drone user (от себя: баг убран, больше не встречается)

8) Ламер (от себя: ничего страшного, все мы ими когда-то были)

9) Мапхакер (от себя: не встречал, но ничего хорошего в них нет)

Рассмотрим их по порядку:

1) Дискер - игрок, который делает дисконнект в конце проигранной игры, чтобы не портить статистику победы/поражения (в дальнейшем "статс"). Если бы было, например, так, что победителю статс поднимается в любом случае, а дискеру не меняется, или, например, чтобы все дисконнекты засчитывались как поражения, то проблемы дискеров бы не существовало, но сейчас во многих случаях после дисконнекта статс у обоих игроков остается неизменным и это не нравится победителям.

Но ИМХО и дискеры и те, кто их не любят, в сущности, одинаковы, то есть это люди, которые гонятся за статсом. Причем если идет игра на рейтинг (ладдер-игры), то это еще можно понять, но вот в обычных играх лично мне не очень важно, дискнулся игрок или нет.

Есть люди, которые дискаются, если, с их точки зрения, оппоненты поступили несправедливо - сняли паузу, дропнули напарника и т.д. К таким игрокам мало кто плохо относится, считая их действия вполне справедливыми, но лично мне, например, проще Alt-q-q, чем дисконнектиться.

2) Дроппер - игрок, пользующийся возможностью выкидывать игроков из игры после 40 секунд отсутствия с ними связи. В дуэли это не очень принципиально, я и сам так часто делаю, если эта игра для меня не очень важна, и лучше выйти, чем играть с лагами, тем более что статс в таком случае не меняется. А вот в тимплее это существенней, так как лаги и дисконнекты там случаются намного чаще, а оставить команду в меньшинстве означает, как правило, обречь ее на поражение. Я иногда дропаю игроков с плохой связью, если игра для меня не очень важна, но всегда после этого предлагаю поставить ally (то есть закончить игру в одной команде), чтобы не портить статс противникам. Большинство наших игроков ведут себя примерно так же, а вот, например, азиаты, дропают при первой же возможности и никогда не ставят ally.

Поскольку для меня статс не очень важен, несогласие поставить ally я не воспринимаю болезненно. А вот факт досрочного прекращения партии все же не очень, так как зачастую времени найти игру уходит достаточно.

3) Анпаузер. Если один игрок поставил паузу, то снять ее может любой другой. Некоторые пользуются тем, что паузу обычно ставят из-за временной невозможности игрока продолжать игру и снимают ее, оставляя команду противников в меньшинстве. Опять же, наши так делают редко, а вот корейцы всякие постоянно.

Мое отношение к ним аналогично предыдущему пункту.

4) Лаггер - игрок с плохой связью, из-за которого игра тормозит. Если первые 3 пункта это были игроки, причиняющие намеренный вред, то это вред вынужденный.И тут тоже, если не считать испорченной игры, вред минимальный.

5) No manner - некорректный в общении игрок, может наехать, назвать ламом, лохом, и тому подобное. Если это в отношении напарника после проигранной игры, то понять можно, а в остальных случаях подобное поведение может произвести негативное впечатление на собеседника. Так как я сам не всегда подхожу под понятие manner player, меня no manner не сильно беспокоят. Даже наоборот - иногда интересно их послушать, вносят разнообразие в достаточно пресное околоигровое общение.

6) Флудер- человек, забивающий чат SC серверов потоком сообщений, мешающих разговаривать другим. Некоторые при виде флудеров начинают отвечать им тоже флудом, некоторые пользуются флудом для завлечения народу в свои игры. Борьба - /ignore, но это занимает время, особенно если флудеров много, или у них кривые ники и приходится выискивать их в списке игроков, к тому же некоторые после большой порции флуда заходят под другим ником и продолжают. ИМХО бороться с этим могут админы, но на практике никто этим не занимается, к сожалению. Особенно много флудеров на starcraft.org.ru (в дальнейшем "Русский Cервак"), на других серверах их довольно мало и они не очень назойливые.

7) Flying drone user. В связи с недавно обнаруженным багом летающего дрона, использующие его игроки пользуются большим неуважением у остальных. Я тоже таких не уважаю и стараюсь избегать, сам этим приемом не пользуюсь. Способ борьбы - не играть (выйти, дискнуться), либо убить, несмотря на его преимущество. В любом случае запомнить ник и больше не играть. (от ред.: таких субъектов больше нет)

8) Ламер- игрок заметно более низкого класса. В дуэли неприятен просто так потраченным временем, к тому же некоторые очень любят запираться на своей базе, вынуждая тратить на них много времени. С последними я стараюсь запомнить ники и больше не играть. Если же чел вовремя сдается, то дальше по-разному. Соглашаюсь на повторную игру (в дальнейшем re) я достаточно часто, вдруг это у чела неудачная игра была, и он на самом деле нормально играет. Также на re соглашаюсь, если он рано проиграл из-за случайной ошибки, не свидетельствующей о его низком уровне. Если игра понравилась, то есть пришлось непросто, re даже иногда сам спрашиваю. Но вот если 2-3 партии я не чувствовал сопротивления (например, раз за разом выносил рашем муталами), дальше шансы уговорить меня сильно падают.

В тимплее ламера-оппоненты неприятны тем же, что и в дуэли, но добавляется еще одна проблема - ламер напарник. Причем есть несколько вариантов таких людей: рашеры с ранних дронов, архитекторы (запирающиеся терране), батонщики, просто ламы без особенностей, агрессивные ламы.

Наиболее предпочтительный вариант - последний. При игре с таким напарником ты играешь по сути один, но регулярно и неожиданно для себя обнаруживаешь, например, что у врага в центре базы выпадают из оверов 2-3 пачки гидралов союзника, или что экспанд врага с клиффа долбят гварды, или что 1-2 пачки построенных зачем-то девореров полностью контролируют все воздушное пространство, оставляя врагов без детекторов и транспортов (и оверов ). Такие игроки долго в ламерах не задерживаются, поэтому встречаются достаточно редко. Как видно из примеров, лучше всего такие партизанские действия получаются зергом. Кстати, хуже всего - терраном, хотя в руках опытного игрока злобность трюков у терров намного больше, чем у зергов.

Следующий по полезности - напарник-батонщик. Опять же, минут 20 приходится играть в одиночку, но потом ...

Напарник-рашер может оказаться полезен, хотя, как правило, все же его раш не причиняет никакого вреда врагам, так как приходит секунд на 10-20 позже срока, да и микроуправление (в дальнейшем "микро") обычно кривое. Иногда после неудачного раша игрок переходит к другим партизанским действиям.

Остальные типы ламеров бесполезны и вызывают только раздражение, особенно архитекторы, так как у них очень сильное самомнение. Наиболее бесполезный напарник-ламер - терран, наиболее полезный - тосс.

9) Мапхакер - игрок, использующий внешние программы для обзора закрытых для него частей карты. Самый неоднозначный персонаж, элита андеграунда. Если все вышеперечисленные достаточно легко распознаются, то мапхакеры распознаются с большим трудом, а геймплей меняют очень сильно и, что особенно неприятно, незаметно для вас. То есть ты играешь в русскую рулетку, а он в шахматы.

Распознать мапхакера в игре практически нереально, так как ты не знаешь, что он увидел, и причины его действий определить сложно. Также бывает непонятно - мапхакер перед тобой или очень сильный игрок с хорошо развитой интуицией и большой теоретической подготовкой, позволяющей ему предсказывать твои действия по косвенным признакам. Узнать мапхакера есть шанс по деме игры с ним, хотя опытные мапхакеры ИМХО редко совершают провокационные действия, однозначно свидетельствующие о читерстве. Например, при виде летящего дропа он не бежит всеми гидрами отбивать его, а держит экран на рабах, а гидр, дронов и пару скуржей - на кнопках и ждет, пока дроп не покажется в пределах видимости. И понять, читит он, или у него хороший контроль карты (или просто повезло) достаточно сложно.

Также, например, в начальной фазе игры некоторые вещи делаются наугад, поскольку действия соперника не видны и мапхак может помочь сделать правильные выводы. Что это - результат удачного стечения обстоятельств или мапхак, определить сложно. Интересно, что ситуации, когда, например, случайно летящий куда-то скурж сбивает важный дроп, совершенно ни о чем не говорит. Вряд ли хороший мапхакер будет рисковать репутацией, совершая столь удачные операции. Вывод - попытаться определить мапхакера можно, имея на руках десяток-другой его реплеев, желательно партий с похожими раскладами рас, но все же это шаткий путь. Собственно поэтому их так и не любят.

Что касается вреда от них, то тут все еще более неоднозначно. Дело в том, что игра против мапхакера дается труднее в стратегическом плане, трудно обмануть оппонента. На первый план выходит техническая и тактическая подготовка, обыгрывать врага приходится в честном бою. Также оборона базы должна выдерживать любой тип атаки, а состав войск иметь все необходимые средства противодействия. Поэтому игра против сильного мапхакера это серьезна проверка жизнеспособности глобальных стратегий. Ведь если, например, ты используешь стратегии, которые могут быть чем-то эффективно обломаны, то на выяснение этого факта уйдет немало нормальных игр, поскольку лишь небольшая часть игроков сможет случайно угадать твое больное место (если речь идет о стратегиях, не распознаваемых вражеской разведкой), да и не все подобные поражения могут быть правильно поняты, а мапхакер бьет по больным местам очень эффективно.

В своих постах на форумах (www.stormwave.ru в основном) большинство стратегий я рассматриваю и составляю, пытаясь ориентироваться именно на игру против оппонента, стратегия которого может оказаться эффективным противодействием твоей, случайно или сознательно. То есть не просто враг видит твои действия, а он еще до игры проинформирован о них и выбирает эффективное противодействие. Конечно, это очень жесткий вариант, но и к нему надо быть готовым и выбирать стратегии, с которых можно успеть вовремя свернуть, если разведка показала адекватные действия врага.

По стилю ведения боевых действий игроки примерно делятся на два основных класса - стратеги и технари.

Стратеги играют, стараясь обмануть соперника, угадать его слабое место, при этом дропы, многократные атаки малыми силами с разных сторон (в дальнейшем "харассмент"), скрытый выход на технологии, скрытые базы являются существенной частью их арсенала, а тактика на игру заранее не определена и придумывается по ходу, экономическое развитие при этом вторично. Основа игры - интуиция.

Технари же делают ставку на прямолинейные действия, грамотное развитие экономики и технологий (в дальнейшем "макро"), хорошее микро. Схемы развития часто продуманы очень хорошо, за счет этого очень эффективна становится косвенная разведка, так как, сравнивая состав своих войск и оппонента, можно на основе опыта предыдущих партий почти наверняка определить его схему развития, поскольку собственная схема хорошо отлажена и события от игры к игре происходят примерно в одно и то же время. Технари условно делятся на любителей микро и макро.

Любители микро (терране как правило) вырабатывают схемы развития, позволяющие строить им прогнозируемое количество войск, а в игре реализуют эти схемы, делая акцент на переигрывании оппонента в микроуправлении. Игра строится как серия последовательных фиксированных состояний экономики и производственных мощностей, которые обеспечивают живую силу для атакующих действий. Основа игры - микро.

Любители макро (зерги как правило) своей целью ставят установление экономического превосходства. При этом на базе все время что-то происходит, строятся здания, исследуются технологии, закладываются новые базы, строятся рабочие. Удачные битвы такой игрок воспринимает не как шанс добить врага, а как получение времени для совершения очередного технологического или экономического рывка. Основа игры - аналитический рассчет.

Стиль игры во многом определяется внеигровой психологией. Даже лучшие игроки, хотя и сочетают в себе большинство положительных качеств всех трех типов игроков, тоже имеют уклон куда-нибудь. Это добавляет разнообразия в игру, создает игроков с собственным неповторимым стилем. В Корее по сравнению с Европой микроигроки встречаются чаще, макроигроки реже, стратеги примерно поровну.

Наибольшие шансы выиграть у более сильного игрока имеет стратег.

Наибольшие шансы не проиграть более слабому - микроигрок.

Лучший учитель - макроигрок. Худший - стратег.

Наиболее силен с мапхаком - макроигрок (можно отбиться от всего) или стратег (видны все слабые места врага => смертельный харассмент или технологии).

Наименее силен - микроигрок.

Наиболее уязвимый для мапхакера тип игрока - стратеги. ИМХО опытный мапхакер должен обыгрывать любого стратега, просто потому, что любая попытка как-то обмануть мапхакера будет встречать эффективное противодействие. Поэтому стратеги мапхакеров очень не любят, так как те заставляют их менять стиль игры.

Наименее уязвимый - микроигрок. Он не делает секрета из своего билд-ордера, никак не обманывает, противостоять ему можно только таким же микро, которое от мапхака не зависит.

Наибольшая польза от игры против мапхакера - макроигроку, так как учит его строить грамотную оборону и вести разведку, без которых отстоять большое количество своих баз от атак всевидящего мапхакера очень сложно.

Наименьшая - микроигроку, он в общем случае вообще не почувствует разницу.

Как видно из написанного выше, мапхакер не чисто отрицательный элемент, с определенной точки зрения он даже полезен. Но это, конечно, в тренировочных играх, а вот, например, на online чемпионатах, конечно, вред его несомненен.

Говорят, есть программы - детекторы мапхака, даже у меня одна такая есть - nohack.exe, длина 58783, утверждает, что 1.6beta, но результаты работы каждый раз разные, закономерности не видно, иногда находит мапхакеров (которых зачастую 100% нет), а через секунду уже ничего не находит. Лично мне совершенно непонятно, как можно в принципе детектить мапхак. Грамотная реализация ИМХО не должна оставлять никаких следов ни на внешнем траффике, ни на реплее. Может, кто подкинет работающий детектор, или объяснит, на каком принципе он может работать.

Небольшое замечание о тимплее. Иногда попадаются неправильно ведущие себя напарники. Например, дропают оппонента и не ставят остальным ally. Или используют летающего дрона. Или снимают паузу. Поскольку отменять ally напарнику нехорошо, я предпочитаю просто развиваться в сторонке и ждать, пока оппоненты не прибьют его сами. Естественно, говорю им об этом, чтобы время не затягивать. Если напарник не ставит ally, тимплей для него превращается в дуэль, что достаточно справедливо и по отношению к нему и к оставшемуся оппоненту.

А теперь о скилле

Среди игроков в SC существует довольно четкое ранжирование по классу игры. Почти каждому игроку можно сопоставить некоторое число - коэффициент, определяющий его скил, при этом победа или поражение при встрече с игроком с таким же коэффициентом в общем случае равновероятны, а чем у оппонента меньше коэффициент, тем легче его победить. Понятно, что объективно определить скил очень сложно, если вообще возможно, однако для этого были придуманы всевозможные ладдер-рейтинги, некоторые из которых чаще остальных соответствуют реальному положению вещей, рейтинг на Gamei, например. В некоторых статьях я даже встречал указания примерного рейтинга игроков на Gamei, на которых ориентируется автор статьи, так что этот рейтинг достаточно авторитетен.

Немного насчет рейтингов. На Gamei я не играю - 6112 порт , вопросы про это задавались десятки раз на разных форумах, но, похоже, никто про это ничего не знает, поэтому приходится на обычных серверах. На FSGS (server.fsgs.net) и на Русском Серваке довольно быстро встала проблема - невозможность на глаз определить уровень игрока, из-за чего при играх со случайными оппонентами попадалось много новичков, игры с которыми на пользу скилу не шли. Но когда эти сервера упали, я стал играть на Бункере (fsgs.bunker.kiev.ua) и на польском сервере (starcraft.netcraft.com.pl). А вот тут, к счастью, существовала достаточно развитая система рейтингов, позволяющая быстро найти нужных игроков. На польском, вроде, почти все идет в рейтинг, даже тимплей, поэтому там проблем вообще нет. На Бункере учитываются только ладдерные игры, но они были там довольно популярны, я вообще перешел исключительно на них. Жаль, что на Русском нет такой системы.

Кроме численных рейтингов существует еще что-то типа интуитивного рейтинга, который каждый человек определяет для себя сам. Как правило, это делается на основе демок, результатов турниров и особенно личных встреч. Такие внутренние рейтинги выражаются либо в терминах, характеризующих скил игроков, либо в предполагаемом вероятностном исходе игр с автором рейтинга. Второй способ важен только для автора рейтинга и его окружения, к тому же такой метод очень неточен при сильном различии в скиле, а вот первый способ представляет интерес.

Какими терминами может характеризоваться скил игрока ? Довольно распространена примерно следующая классификация:

1) Top gosu (мега отец, мега папа)

2) Gosu (отец, папа, перевод с корейского не знаю, но что-то очень хорошее)

3) Hase (продвинутый, advanced, в переводе с корейского - умелый)

4) Hasu (середнячок, в переводе с корейского - неумелый)

5) Newbie (новичок, beginner)

6) Сhobo (дерево, бот, даун)

Остальные термины обычно сводятся к этим. Кстати, термин "ламер" в большинстве случаев употребляют в смысле "игрок, который хуже меня" (вариант - "игрок, который хуже, чем кто-то"), поэтому в роли объективной классификации выступает редко, хотя некоторые приравнивают ламера и chobo или newbie.

Сами термины достаточно устоявшиеся, но вот их содержание очень неопределенно и каждый определяет его для себя сам. Понятно, что ни о какой стандартизации понятий речь идти не может, поэтому просто изложу свою точку зрения по этому вопросу.

Top gosu - игрок, имеющий шансы на победу в крупной корейской лиге типа Ongamenet, элита корейского Старкрафта, игрок почти без слабых мест. Таких ИМХО не более 10-15 человек, но тут мне трудно судить. Их знают, с них берут пример, на них ориентируются, они авторитеты в мире SC.

Gosu - игроки высокого уровня, по демам которых стоит учиться, поскольку их игра это образец для подражания. Их демы заполняют всевозможные элитные реплей-сайты, они в состоянии играть на равных с top gosu и даже выигрывать у них, но их игра не настолько отточена и свободна от мелких недостатков, чтобы выиграть что-нибудь крупное, хотя, возможно, у некоторых дело не в игровом, а в психологическом аспекте. По деме отличить top gosu от gosu достаточно сложно, если только gosu не исповедует стиль, отличающийся от стиля игры top gosu (которых ограниченное число и почти все они корейцы, поэтому стиль узнаваем), так как качество игры внешне отличается не сильно. В Корее gosu ИМХО навалом, а за ее пределами значительно меньше. В России, например, ИМХО таких людей 5-6.

Hase- хороший игрок, поигравший, как правило, с серьезными игроками на Gamei, BattleNet, в клубах и т.д. Он в состоянии сыграть на равных с gosu, хотя и не всегда. Такие люди составляют, например, элиту российского SC, их можно найти и на Русском Серваке, даже поиграть при некоторой удаче. Их демы образцами для подражания не являются в силу некоторой нестабильности, да и чуть меньшего качества игры, чем у gosu, но в большей части игр они все же достаточно успешно копируют стиль игры и приемы gosu. Они в состоянии добираться до подступов к пьедесталу серьезных клубных чемпов, может даже что-то выигрывать там. Демы с их играми регулярно бывают похожи на игры gosu, но бывают и более низкого качества, это собственно и есть выражение нестабильности.

Hasu - очень распространенный тип игроков на публичных серваках. Их скил достаточен, чтобы ориентироваться в конструировании своей игры на игры gosu, за исключением, быть может, отдельных сложных приемов типа убийства собаками пехоты или скуржами муты. Но их знание SC обычно имеет существенные пробелы, хотя подавляющее большинство с этим не согласно, находясь излишне высокого мнения о своей теоретической базе, и это приводит к заметному протормаживанию в необычных ситуациях. Количество приемов у них ограничено, да и те не настолько отшлифованы, чтобы стабильно выполнять их от игры к игре. Натренированы, как правило, 3-4 схемы развития (чаще всего по одной против каждой расы), остальные делаются большей частью экспромтом.

Такой игрок способен при благоприятном для него развитии событий сыграть на равных с hase, может даже выиграть у него, но в то же время он часто проигрывает слабым игрокам по собственной глупости и из-за ограниченного кругозора. У hasu в принципе может получиться дема, похожая на демы gosu, но достаточно редко. Однако при наличии хороших оппонентов, желания играть лучше и некоторого количества серого вещества, он вполне способен стать hase. Проще всего найти такого игрока в дуэлях, там большая часть их и обитает, хотя многие обитают и в тимплейных играх на про-картах (то есть не на H и BGH).

Newbie - тоже довольно распространенный тип игроков. Имеют общее представление об SC, видели некоторые папские реплеи, знают основные термины, некоторые стратегии и некоторые противодействия им. Но знания достаточно сумбурны и отрывчаты, какая-то общая картина отсутствует. Обычно довольно низкий скил, не позволяющий использовать правильные стратегии, но с ними можно конструктивно говорить, поскольку учатся довольно быстро и охотно, да и проблем с пониманием старших по классу обычно не возникает. Таких игроков особенно много в тимплее на H и BGH, но можно встретить и в тимплее на LT и даже в дуэли, хотя все же реже. Дуэли на H и BGH тоже обычно создают они.

Chobo - с такими пересекаюсь редко, их знания об SC настолько малы, что ничего кроме раздражения или сочувствия (в зависимости от ситуации) они не вызывают. Попытка что-то сказать встречает полнейшее непонимание ввиду очень слабой теоретической и терминологической базы. Такие иногда попадаются в тимплее на H и BGH (последнее особенно часто). Чаще всего это игроки-самоучки, игравшие с компьютерным оппонентом или по локальной сети с себе подобными.

Возможно, некоторые знающие люди не согласятся со мной относительно скила корейцев, но мне судить сложно, личный скил не позволяет проверить это на практике, поэтому написанное выше всего лишь мое мнение, буду рад, если меня поправят.

Ничего не знаю об обитателях UMS-игр, так как в них не играю (за исключением MicroWars, конечно), но думаю, что там в основном Chobo и Newbie.

Что касается личных симпатий, то тут отдаю предпочтение hase. Во-первых, с ними играть достаточно приятно - с одной стороны редко получаются игры "кто кого ламее", а с другой стороны не так часто бывают игры в одну калитку, так как сопротивление оказать вполне реально. К тому же ИМХО мои лучшие игры это поражения при хорошей игре, а в играх с hase такое довольно часто происходит. Во-вторых, с ними общаться тоже приятней, редко встретишь раздутое самомнение, которое, к сожалению, не редкость у других, даже у chobo (вспоминаем терран-архитекторов). Почти все известные мне hase достаточно положительные люди, manner players.

Переход Chobo->Newbie происходит обычно довольно быстро, если человек хоть сколько-нибудь заинтересован в результате игры. Немного папских демок, немного шевеления мозгами, немного практики и newbie готов.

Переход Newbie->Hasu обычно намного сложнее. Есть два типа hasu. Первый тип - игроки, довольно быстро схватывающие идеи SC, так что при минимальной практике они начинают играть правильными схемами. Обычно это геймеры, имеющие богатый опыт других игр (возможно, других стратегий), у которых соответственно прямые руки и привычное к играм мышление. Второй вариант - игроки, не умеющие так быстро въезжать в новую игру, но поставившие цель научиться хорошо играть. Когда они дорастают до уровня hasu, то обычно знают SC заметно глубже игроков первого типа, теоретическая подготовка которых зачастую сильно хромает. Hasu первого типа это обычно стратеги. Второго типа - макроигроки. Довольно много игроков так и остаются в newbie - это те, кому таланта сразу стать hasu не хватило, а идти по второму пути нет желания или способностей или возможности (занятость, проблемы с интернетом).

Переход Hasu->Hase обычно происходит после некоторого периода практики игры с хорошими игроками. Это достаточно часто происходит на Gamei., если, конечно, игрок там задерживается. Многие психологически не настроены на тренировки, и Gamei с его сугубо спортивным подходом к SC многие не переваривают. На этом этапе отсеиваются много hasu первого уровня (не спортсмены ) и сравнительно немного второго, которым чем сильнее оппоненты, чем лучше. Только на уровне hase начинается четко проявляться класс микроигроков, так как на уровне hasu качество управления юнитами еще не позволяло.

Насчет перехода Hase->Gosu что-то сказать трудно, но ИМХО и hasu и gosu по большей части в плане отношения к SC похожи. На этом уровне остается сравнительно немного игроков чисто на таланте, скил большинства это все-таки результат тренировок (это не в смысле, что остаются только игроки второго типа, а что и игрокам первого приходится хорошо потренироваться, чтобы забраться так высоко). ИМХО hase это просто недоучившийся gosu.

Чтобы стать Top Gosu ИМХО нужны уже неигровые качества - соревновательный дух, психологическая устойчивость, удача. Научиться этому нельзя, это может придти с опытом, да и то не всегда. При практически равном и очень высоком скиле большинства ведущих игроков стабильно выигрывать игру за игрой у сильно мотивированных и не уступающих тебе в мастерстве соперников могут либо очень удачливые игроки, либо игроки с духом победителя. Чаще все же второе.

Из корейских Top Gosu больше всего уважаю Boxer-а, игрок сделал себя сам, своим трудом, и доминировал в корейском Старкрафте почти год. ИМХО вряд ли кто-то в дальнейшем сможет так долго быть на вершине.

Наиболее симпатичен - Yellow. Во-первых, я играю той же расой, что и он, во-вторых, он один из сильнейших зергов мира (если не самый сильный), в-третьих, ну просто нравится мне его стиль игры, учился играть я в основном по его демкам. Кстати, посмотрев несколько VOD-ов с его участием, еще больше зауважал его - за умение вести себя во время игр, за их пределами, даже за внешний вид. Человек понимает, что он не только игрок, но и представитель шоу-бизнеса, а также одно из самых ярких лиц Старкрафта.»

Конечно, статья немного старовата, так как реалии на корейской сцене уже давно другие, Boxer уже почти полгода служит в корейских вооруженных силах ака армии, Yellow играет на на первом месте уже давно замечен не был, в Корее сейчас рулит молодежь. Ну а насчёт описания chobo, newbie, hase, hasu, gosu и т.д. всё верно. Так что вот вам такая интересная информация познавайте. А далее мы обратимся к нашему старому знакомому Антону Коптяеву клан-лидеру GR-клана и почитаем его статью, которая была скачана с сайта www.gosureplays.ru.

В статье пойдет речь о типах мышления игрока, которые строятся на принципах микро, макро и стратежности, об этих принципах более подробно позже, о типах мышления прямо сейчас.

Игровой стиль (или типы мышления игрока)

Автор: Антон Коптяев ака Pesok

Статья опубликована на www.gosureplays.ru

«Эта статья будет посвящена игровому стилю, как одной из важных составляющих игры. В ней будут рассмотрены основные особенности тех или иных наиболее часто встречаемых игровых стилей. Для чего все это нужно? Да для того, чтобы лучше осознавать сильные и слабые стороны своего стиля, и, как следствие, своей игры, ну и, естественно, ориентироваться в сильных и слабых сторонах ваших соперников.
Для начала, как обычно, стоит определиться с терминологией и всеми необходимыми составляющими.
В глобальном рассмотрении все игроки, так или иначе, сочетают в себе три метода ведения игры: микро, макро и стратегический. И хотя в чистом виде они встречаются редко, их стоит разобрать.

Итак, метод Микро. Собственно говоря, как понятно из названия этот метод основан на микроконтроле (aka micro, контроль, прямота рук и т.д.). Что это может значить? Ну, разумеется, что перед вами любитель рашей, причем, рашей самых простых. В TvZ это будет раш маринами и медиками, в PvPvZ толпы зилов и т.д. Такие игроки рассчитывают покончить с соперником сразу же, и если не первой атакой, то второй уж точно. Такая уверенность (а точнее надежда) берется за счет того, что микроигрок рассчитывает обыграть своего соперника на микроконтроле. Может часами сидеть и мучить reflex и карты для тренинга микро. Собственно говоря, вся игра при таком методе ведется очень прямолинейно. Собрал оптимальную кучку войск и вперед! Их слили? Не беда, собираем еще и снова в бой! И так до победного конца, ну или до поражения… Вообще, метод Микро поддерживает только атаку. И, соответственно, такие игроки постоянно атакуют.

Макро – это противоположность предыдущему. Здесь все иначе. Главное это отжор. Нахапать как можно больше экспов, хоть как-то их оборонить, а дальше толпы мяса и железа сметают все на своем пути. То есть по сути дела игра, ориентированная на отдачу инициативы в начале и перехвате ее в последующем. Лезть в атаку в начале игры макроигрок не станет. Да и то верно, зачем? Ведь войск мало, и те, что есть, ими бы хоть оборониться, потому как иного контроль не позволяет. В общем, такой игрок скорее будет обозначать свою активность, нежели реально лезть атаковать. Но если дать ему развернуться, то все, хана, не поможет уже ничего. Десятки фабрик, геатвеев, бараков и прочих производственных мощностей будут клепать войска непрерывным потоком. Дропы макроигрок тоже не любит, причем, как делать, так и получать. Первое потому, что опять же отсутствует приличный контроль (да и сам факт того, что нужно лезть на базу, где у противника есть явное превосходство в силе, повергает такого игрока в шок), а второе, потому, что удар наносится по экономике, что бесит абсолютно любого макроигрока! В общем, у него задача дожить хотя бы до средней стадии игры, а дальше уже набранная мощь увеличивается непомерно и лезут толпы.

Стратегический метод самый сложный из всех трех. Он основан в основном на мысли. То есть стратег (так я буду называть игрока со стратегическим методом ведения игры) целенаправленно ищет слабые места противника, использует сложные тактические ходы, бьет экономику и т.д. В общем, ведет себя, как настоящий подлец, чем выводит из себя многих. По поведению в игре стратег может, как действовать по ситуации, так и реализовывать «домашние заготовки». Но в любом случае от него стоит ждать всякого изврата в игре. Всякие там бункер-раши, раш с 9 SCV, зилот раш с геатвеев из центра карты… короче говоря, чего угодно, кроме классических схем. Хотя изобразить классику он все же может, но лишь для того, чтобы усыпить бдительность соперника, сам же в это время будет готовить какую-нибудь подлость. Почему он играет так? Да потому, что иначе не умеет и берет практически только за счет того, что многие противники не знают, что же делать против его атак. Вообще этот метод находится где-то по середине между Микро и Макро. От Микро взято желание атаковать (а может и не желание, а необходимость) и среднее качество контроля, от Макро же технологии, т.к. стратег зачастую выходит на всяческие техно-раши, такие как раш врайтами, быстрые мута или гварды и т.д.

Если разобраться, то Микро, Макро и Стратегический методы – это возможность, даваемая самой игрой. На просторах Интернета и так есть статьи, которые в полной мере описывают как все эти методы в чистом виде, так и их сочетания. Поэтому я не буду здесь изобретать велосипед, а обращу внимание на составляющую стиля, зависящую от игрока, а именно, его образ мышления. Ведь ясное дело, что даже два микроигрока могут отличаться друг от друга по общему стилю игры и очень сильно! А уж какое разнообразие бывает среди стратегов, так это и вовсе представить трудно. Итак, существуют несколько различных типов мышления игрока:

Агрессор;

Защитник;

Опасающийся;

Экономист;

Подстраивающийся;

Изменчивый;

Классик;

Атакующий (манипулятор);

Стратег;

Архитектор.

Все они отличны друг от друга, хотя могут быть в чем-то похожи. И сейчас я их подробно рассмотрю, проводя параллель с методами игры и расами.

Да, и еще один момент. Что значит, весь приведенный ниже текст и как им пользоваться. Итак, в заголовке стоит тип мышления. А далее разобрано то, как ведут себя игроки с данным типом мышления, которые используют те или иные методы ведения игры. Запись вроде Микро + Макро означает, что игрок хорошо владеет и микро и макро, но микро все же на более приоритетном месте. Ну и так далее. Приступим!





Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 167; Нарушение авторских прав?;


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



ПОИСК ПО САЙТУ:


Читайте также:



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2017) год. Не является автором материалов, а предоставляет студентам возможность бесплатного обучения и использования! Последнее добавление ip: 54.196.201.241
Генерация страницы за: 0.058 сек.