Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

IloveOov 2 страница




2) Теч. Наиболее универсальный вариант, возможный как в активном, так и в пассивном варианте. В первом случае это техно-раш, во втором случае безопасное развитие необходимых технологий для будущих битв, а затем либо наблюдение за противником и агрессия в его слабые места, либо занятие экспа. В Старе техно-раши на мой взгляд самая интересная часть дебютных вариантов, ведь видов таких рашей очень много, многие достаточно специфические, и их исход как правило непредсказуем, что делает их интересными и для игроков и для зрителей. Недостаток только в том, что их ждать относительно долго, обычно на минуту-две позже, чем низкоуровневый раш. В Варе у техно-рашей есть одно очень уязвимое место - разведка. Ведь большинство таких рашей закладываются либо на то, что противник не знает о твоих планах, либо на ошибку его тайминга. И собственно потому в Старе техно-раши так роляют, что начиная с некоторого времени на базу противника не попасть, нужны специальные средства, те же тоссы часто жертвуют возможностью прорашить и 300/250 ресурсов на постройку корсара, как раз под разведывательные цели. А в Варе в любое время можно зайти на базу и посмотреть, что там происходит, так как входы широкие, часто их несколько, да и войск там почти никогда нет - все на крипинге. И это на высоком уровне автоматически отметает многие варианты, ориентированные на скрытность, они возможны только если поставить здания в укромном месте далеко от базы, но это сильно на удачу закладывается, грамотный противник при желании их найдет. Также здесь не в пользу Вара говорит отсутствие агрессивных невидимок, на них строятся многие техно-раши Стара, и по сути агрессивная невидимость нужна только для техно-рашевой фазы, в поздней игре она не носит принципиальный характер, а всего лишь добавляет противнику гимора с контролем, так как детекторов полно и нужно лишь вовремя применить их. Еще один существенный момент - стартовая оборона, ведь быстрое развитие технологий подразумевает малое количество войск в начале. В Старе это обычно делается либо через застройку, либо через удержание рампы, в Варе же база открыта, поэтому отбиться несколько сложнее. Часто тут играют через стационарную оборону под прикрытием зданий, те же орки в RoC большинство игр играли через быстрый уход в технологии под прикрытием вышки. Насчет TFT не в курсе, но по ряду постов на форумах сделал вывод, что технологии без бараков слишком рискованный вариант, армия нужна в любом случае.

То есть техно-рашей как таковых в Варе относительно мало, а то, что есть, по мере роста скила ввиду вышеописанных причин скорее всего либо отомрет, либо станет дисбалансом и будет пофиксено, хотя кое-что может превратиться в полноценный прием, если даже на госу уровне будет skill-dependent, то есть зависимым чисто от скила без перекосов в чью-либо пользу. А так в целом быстрые технологии больше подразумевают пассивный вариант, для RoC это была обычная практика, там быстрые технологии делались не столько чтобы прорашить, сколько чтобы побыстрее достичь более мощных юнитов, если стартовые для средней и поздней игры малопригодны. В TFT акцент передвинули в сторону более простых юнитов для более ранней агрессии, я не в курсе, как там обстоит дело с техно-рашами, но, как мне показалось из разговоров на форумах, аккуратное развитие технологий через 1 барак это самая универсальная и популярная страта. Понятно, что это будет еще не раз пересмотрено.

Надо ли говорить, что с точки зрения зрителей техно-раш очень хороший вариант, однозначно превосходящий все варианты с пассивными технологиями, которые, кстати, на VOD-ах с OGN StarLeague используются довольно редко, ведь игроки понимают, что на них смотрят зрители, которых надо развлекать, так как призовые деньги срубают единицы, а размер контракта с профессиональными командами зависит от популярности игрока у зрителей.

3) Эксп. Зрители его не любят, и оно понятно, ведь боевые действия автоматически откладываются на некоторый срок. Точнее тут ситуация такая - если противник пытается как-то этот эксп убить, то все хорошо, возможно много разных и потому интересных ситуаций, а вот если он пытается пережрать или переразвиться, то все очень печально, зрителя такая игра сразу вгонит в скуку. Поэтому, кстати, из OGN StarLeague убрали карту Avant Garde, она там продержалась всего 1 сезон вместо положенных 4-х. Ведь на ней для тоссов и терров обычной практикой был фаст эксп до барака/гейтвея, а для зергов при виде этого соответственно еще 2-3 экспа. Поэтому стратегии быстрых экспов, для которых раш или техно-раш являются оптимальным противодействием могут пользоваться популярностью у зрителей, а вот те, которые выгодней не трогать, конечно, висят балластом на про-игре.

Страты эти очень сильно привязываются к матчапу, а для Вара еще и к версии. В RoC были по сути 2 быстрых экспа - у хумана и у эльфа, в момент их появления к ним еще пытались придумать каунтер, но вскоре забили на это, особенно в случае с хуманом, типа дисбаланс, ну и пусть подавится. В поздних патчах эльфу эксп подрезали до неюзабельности, а у хумана он еще остался возможной стратой, хотя и не так актуальной, как раньше. Не в курсе, как обстоят дела с этим в TFT.

В Старе фаст экспы возможны, однако в большинстве случаев их выгодней пытаться снести или ослабить, чем пережрать. Исключением являются особенно "глухие" карты, а также игры с участием слабых игроков. По опыту просмотра игр с OGN StarLeague могу сказать, что от обороны там практически никто не играет, многие зерги так вообще предпочитают ставить пул первым зданием, чтобы более агрессивно играть. Понятно, что такое положение дел во многом из-за наличия зрителей, но геймплей Стара позволяет играть и так и так, причем с одинаковым результатом, и поэтому в профессиональных лигах выбор чаще делается в пользу атаки, да и подбор карт обычно этому способствует.

3. Середина игры.

Это этап, когда стартовые идеи себя почти исчерпали и начинается борьба за инициативу. То есть битвы на разных участках карты, захват и снос экспов, попытки нащупать слабое место противника, как-то удивить его. К корейских SC играх это обычно происходит как постоянные боевые столкновения по всей карте, маневрирование, экспандинг, дропы и т.д. В War3 в общем-то то же самое, но с рядом заметных отличий.

1) Крипинг. Во многих случаях более выгодная альтернатива атакам, это сильно зависит от матчапа, выбранных страт и вкусов игроков, но, тем не менее, это очень сильный удар по зрелищности. По сути то время, что игроки проводят за избиением монстров, зрители скучают. Причины, побудившие Blizzard внести концепцию крипинга, понятны, это большой реверанс в пользу игроков, особенно слабых, ведь, избивая монстров, они как бы проникаются сознанием собственной крутости, ведь в том же Старе убить некоторое количество юнитов у сильного игрока, не понеся при этом самому сильных потерь, достаточно сложно, а тут по сути нахаляву истребляешь орды войск, да и еще получаешь за это экспу, деньги и шмотки. Рандомность шмоток, кстати, еще сильнее увеличивает интерес игрока, ведь есть шанс хорошего дропа, и это сразу может принести определенное преимущество над противником. Все эти факты были хорошо известны разработчикам ввиду огромной популярности серии Diablo, и вывод ими был сделан в общем-то правильный. Однако зрителю внутренние мысли игрока малоинтересны, ему подавай зрелище, а предсказуемое избиение крипов на это не тянет. К сожалению, у меня нет видеозаписей с последних корейских лиг по War3, так что не могу сказать, насколько много там крипинга, но в тех, что у меня есть, крипинг неотъемлимая часть игры. Если дела и сейчас обстоят, таким образом, то не удивлюсь, если в будущем корейцы на свои лиги будут ставить карты вообще без крипов или с минимальным их количеством.

2) Битвы. Первое заметное отличие тут это то, что в Варе они в большей степени централизованы, то есть войска кучкуются вокруг героев, в то время как в Старе игра несколькими отрядами в разных местах карты довольно частое явление. Хорошо это или плохо сказать трудно. С одной стороны наличие центра заметно упрошает комментаторскую работу и требует меньше внимания от зрителей, но с другой стороны вариантов развития событий становится несколько меньше. В TFT ввели удаленное получение экспы, что безусловно пошло в этом плане ему на пользу, а насколько это скажется на стратегиях игры покажет время.

Также в SC и War3 стратегия битв существенно различна из-за наличия в последнем возможности в любой момент портнуться домой. Поэтому на высоком уровне как только один чувствует, что сила не на его стороне, то сразу портается, что сильно портит впечатление от битвы, ведь при этом потери сводятся к минимуму и получается как бы позиционное маневрирование, к то время как зритель жаждет крови. В TFT уменьшили количество порталов и сделали задержку за исполнение, что с вышеописанных позиций безусловно правильно.

Допустим, битва все же началась, что от нее нужно зрителю? Конечно же, зрелища, то есть наглядности и внешней эффектности. Причем красивые спецэффекты тут могут произвести впечатление только на новичка, искушенный зритель, как и игрок, давно не обращает на это внимания, а следит непосредственно за действием. И тут его поджидает довольно неприятная вещь - в Варе в битвах стенка на стенку при достаточно большом количестве войск с обеих сторон реально практически ничего не видно, сплошное мелькание спецэффектов. Могу сказать, что при игре неопытных игроков им самим мало что видно в таких битвах, обычно все ставится на автокаст и отсылается через атаку, а для того, чтобы разобраться с происходящим уже нужен некоторый опыт, даже если сидишь непосредственно перед монитором. А уж если сидишь с пивом в кресле у телевизора или в зрительском зале, то для понимания происходящего нужно доскональное знание мелочей, и все равно многое может ускользнуть от внимания. Также неприятен тот факт, что из-за толщины юнитов они медленно дохнут, то есть проследить ход битвы по общему количеству юнитов не всегда возможно, много битв происходят как долгая перестрелка без особого изменения численности, а потом внезапно одна из армий начинает быстро кончаться. Еще одна причина, усложняющая наблюдение, это большое количество разных спецвозможностей, заклинаний в том числе. Причем большая часть магии в War3 ориентирована на то, чтобы усиливать своих или ослаблять чужих, заклинания прямого действия редки и в основном сосредоточены у героев. Поэтому в битве юниты сразу начинают раскрашиваться разными оболочками, и разобраться во всех этих вспышках и аурах становится совсем непосильной задачей для обычного зрителя.

Отдельно стоит сказать о героях. Дело в том, что в битве смерть героя это очень сильный удар по армии, но и убить героя непросто, так как он толстый и имеет возможность лечиться. Поэтому в отношении героев ход боя определяется не столько их наличием/отсутствием, сколько здоровьем и маной. И это затрудняет наблюдение, ведь отслеживать несколько параметров (хиты, мана, левел, скилы, шмотки) для каждого из героев непросто, нужна очень хорошая комментаторская работа, хотя и она не всегда помогает. Также зрителю вряд ли интересна ситуация, когда героя всю битву бьют, но за счет лечения он продолжает жить, типа противник старается, а все безрезультатно.

В Старе же дело обстоит несколько по-другому. Там даже при сильно размытом изображении можно оценить ход битвы по количеству войск с той и с другой стороны. К тому же уничтожение войск идет в основном по фронту и довольно быстро, что позволяет по перемещениям групп оценить и ход битвы, и качество микроконтроля обоих игроков. Опять же, спецэффектов довольно мало, магия за исключением пси-шторма применяется точечно, а не в массовом порядке, да и сам пси-шторм это одно из самых эффектных действий, по крайней мере такой вывод можно сделать по интонации комментаторов. По личному опыту просмотра VOD-ов могу перечислить наиболее бурно обсуждаемые комментаторами ситуации. Это марины vs линги, применение пси-шторма, стрельба танков в осадном режиме, стрельба риверов, люркеры vs марины, применение сворма. Как видите, все эти ситуации очень динамичные, в них из-за больших повреждений истребляются толпы юнитов, и причем очень наглядно. Кстати, если заметите, то в список вошли большинство юнитов со сплэшем. Примеры незрелищных столкновений это битвы муталисков, битвы зилотов, битвы гунов. Когда в патче 1.05 эльфы начали играть преимущественно деревьями, это настолько сказалось на зрелищности, что на корейских лигах этот прием даже был запрещен, то есть деревья только для обороны чтобы были. Ведь две армии буратин могли драться всю игру без уменьшения численности, смотреть на это было просто противно.

Еще важный момент - разноплановость юнитов. То есть наиболее зрелищные битвы происходят, если по разные стороны баррикад находятся принципиально разные типы войск. Поэтому, например, организаторы стараются по мере возможности развести игроков одинаковых рас по разным парам или группам. И поэтому, например, самый зрелищный матчап в корейских SC лигах это ZvT, ведь тут обе расы построены по совершенно разным принципам, да и к тому же у обеих атака юнитов преобладает над здоровьем, то есть битвы короткие и эффектные получаются. Игры тоссов чуть менее зрелищные из-за их промежуточного положения и из-за довольно толстых юнитов. В War3 в этом плане мне весьма нравился патч 1.05, там у рас существовали собственные, непохожие на других специализации, типа андеды воюют масс гулями, орки вивернами или масс кастерами, эльфы дровами и талонцами, хуманы зоопарком. Однако последующие патчи с одной стороны расширили арсенал каждой расы, но с другой стороны сделали их более похожими друг на друга, принципы формирования армий стали менее индивидуальны. В TFT добавили большое количество новых, ни на кого не похожих юнитов, что, конечно, пошло на пользу Вару. Насколько будут различаться армии в концептуальном плане покажет будущее. Еще на эту тему, лично мне в War3 никогда не нравилось наличие у всех рас осадных орудий, это все равно, что в Старе дать тоссам и зергам подобие террановских танков, своеобразие рас будет резко нарушено.

3) Харассмент и дропы. Харассмент в обеих играх представлен достаточно широко, однако в Варе он сильно ограничен толщиной зданий и устойчивостью экономики. То есть быстро нагадить и смысться на так просто, особенно учитывая то, что враг в любой момент может портнуться к атакуемой базе. И также может при этом перекрыть пути для отступления, это либо стан на героя с порталом, либо (в его отсутствие) замедляющие заклинания. Поэтому харассмент либо применяется на старте игры, либо какими-то специфическими для каждого матчапа методами. Также при грамотной игре обоих игроков потерь и с той и с другой стороны довольно мало, цель харассмента в Варе это больше затягивание времени и доставление гимора противнику, чем реальный способ нанести урон. В Старе ввиду хилости юнитов и большой роли экономики все серьезней, там харассмент весьма полезная страта, способная развернуть течение игры. Бывают даже игры, полностью строящиеся на харассменте и аналогичных приемах, это игры островными методами. В Варе такие игры в общем то редкость, островных карт в ладдер-наборе нет вообще, и игра так или иначе сводится к лобовым стыкам, харассмент тут носит вспомогательный характер.

Как же смотрит на харассмент зритель? Имхо так - если это бесконтактный харассмент, то есть без существенных потерь с обеих сторон, то, скорее всего, отрицательно. У игроков для данной ситуации есть термин "онанизм". Однако если потери есть, то положение дел резко меняется, ведь события протекают бурно и непредсказуемо, скил игроков виден очень четко, особенно если потери идут только с одной стороны.

Дропы это во многом разновидность харассмента, и также ориентируются либо на скрытность либо на технику исполнения. Могу сказать, что на корейских старкрафтерских VOD-ах летящий дропшип с пехотой отвлекает внимание комментатора от любого другого действия, да и в дальнейшем его судьбе уделяется самое пристальное внимание. И на высоком уровне во многом именно техника ведения дроповой войны характеризует скил игрока, в умении дропать и отбивать дропы сразу виден класс и мастерство.

Как известно, в War3 дропы по сравнению с SC сильно ослаблены. Хотя бы потому, что непонятно, зачем дропать. В SC если количество дропников меньше 3, то их цель, скорее всего, нарушение экономики. Как было сказано выше, в Варе перспективы этого довольно призрачные. Существуют стратегии дропов, типа 4 катапульты в дропнике, а также страты типа герой+дропник по принципу высадил, кастанул, сел обратно и улетел. Пока в TFT их перспективы неясны, может у них есть потенциал, но в RoC существенного характера они не носили.

Делать же массовые дропы вообще смысла нет. Во-первых потому, что карты весьма открытые, бежать по земле в большинстве случаев не намного дольше. чем лететь. А во-вторых потому, что противник из любой точки карты может портнуться всей армией. Правда, на том же LT дроповая война иногда имеет место быть, когда идет битва за острова, но в большом количестве игр их все же игнорируют.

4) Подлов на крипинге. Это чисто варовская страта, и она частично компенсирует деструктивное влияние крипинга на зрительский интерес. В VOD-ах интонация комментатора при таких подловах сильно повышается, видно, что этот момент важный и интересный.

4. Поздняя игра.

Это этап, когда игра вовсю катится к развязке. Обычно почти все необходимые технологии уже есть, крипы почти кончились, ресурсы на основных базах тоже иссякают. В Старкрафте борьба из фазы агрессивного воздействия на врага переходит в борьбу за территорию, строительство и вынос дальних экспандов. То есть если на первых двух этапах не удалось зарашить или обогнать в развитии, то обычно стараются выиграть на экономике, то есть чтобы у врага было меньше экспов, чем у тебя. И основные два варианта тут это игра от атаки и игра от обороны. В первом случае акцент на снос вражеских экспов, во втором на строительство своих. Если оба придерживаются первого варианта, то идет остроатакующая игра малыми силами, даже небольшая ошибка может стоить одному из игроков победы. Смотрится очень хорошо, за исключением может быть перехода в фазу нулевых ресурсов, если при этом армии существенно слабее стационарной обороны. Последнее, правда, происходит очень редко. Другой вариант - один играет от обороны, другой от атаки, также очень хорошо смотрится, редко когда затягивается, но если затягивается, то получается настоящий шедевр. Ну и третий вариант - оба играют от обороны, смотрится весьма убого, заканчивается либо большим, но бестолковым побоищем, либо пачкой батонов или чем-то подобным. Третий вариант в корейских лигах практически не встречается.

В War3 все это тоже имеет место быть, хотя несколько в другом соотношении. В частности, агрессивная борьба за ресурсы по всей карте наблюдается крайне редко, потому как из-за слабости харассмента обладатель более мощной армии имеет значительное преимущество. Хотя несколько раз видел демки с хорошим позиционным противостоянием в поздней игре, типа Ranger vs ShowTime UvO @ GW с ClickArena, однако на общем фоне это редкость.

Если стартовый отрезок времени прошел без потерь, то исход игры в большинстве случаев решается в финальной битве в чистом поле лимит на лимит. Иногда при преимуществе одного из игроков он не затягивает время, а атакует базу врага и финальная битва происходит там. О зрелищности таких стыков было написано выше.

Иногда бывает другой вариант развития событий - оба разменяли войска, а деньги кончились, такая ситуация бывает относительно редко, но все же намного чаще, чем в SC, и дальше начинается онанизм фиксированым набором юнитов, который как правило превращается в онанизм одними героями, так как у них быстро регенерится жизнь и мана. При этом обычно убить самих героев проблематично, и поэтому начинается охота за зданиями по всей карте. Насчет зрелищности сего действа сказать сложно, но лично у меня оно вызывает глубокое отвращение. И в Старе, кстати, тоже.

5. Прочее.

Здесь перечислены те аспекты, которые не привязываются к определенному участку игрового времени, а носят общий характер.

1) Сложность игры. Понятно, что достигнуть высокого уровня сложно в любой игре, вопрос не в этом. Тут имеется ввиду мнение о сложности игры у самих зрителей, а оно базируется в основном на личном опыте, который у большей части скромен. А какое мнение у новичков относительно SC и War3? Конечно же, для новичка War3 намного проще, чем SC, фирма Blizzard в этом направлении весьма постаралась. Однако на первый взгляд непонятно, какое это имеет отношение к зрелищности. На самом деле самое прямое. Чтобы объяснить эту мысль, приведу несколько фактов из большого спорта.

Есть такой вид спорта - женский бодибилдинг, многие видели это на фотографиях, бабы с огромными мышцами, больше мужиков напоминающие. С эстетической стороны он не очень, поэтому довольно быстро появилась альтернатива - фитнесс, это смесь бодибилдинга, гимнастики и конкурса красоты. То есть там ценится не размер мышц, а правильная форма, умение ими владеть, вообще умение хорошо выглядеть на подиуме. Для стороннего зрителя это существенно более привлекательное зрелище, чем традиционный женский бодибилдинг. Это был ликбез для неосведомленных, теперь к сути вопроса. Несколько лет назад я читал интервью и одной из больших звезд женского бодибилдинга, литовкой Наталией Мурниковиене, она как раз вернулась тогда с крупного турнира в США. И, конечно, всплыл вопрос о бодибилдинге и фитнессе, благо обычно эти турниры проводят вместе, так вот она сказала, что зрителей на турнире по бодибилдингу было существенно больше, и болели они активней, вообще атмосферу спортивного соревнования это напоминало намного больше, чем номинация фитнесс. Журналиста это несколько удивило, однако Наталия говорила об этом как само собой разумеющемся, и по ее словам дело в том, что публика в США весьма опытная (бодибилдинг зародился именно там), и фитнесс у них не так популярен ввиду того, что в нем не чувствуется проделанной работы, то есть с красивой фигуркой можно родиться, а вот большие мышцы надо накачать.

Еще много таких примеров можно привести, и общая мысль такая - в большом спорте для зрителя очень важно чувствовать скил спортсмена, чувствовать напряжение, борьбу на пределе возможностей, именно это и привлекает народ на трибуны, не будет он смотреть на халтуру. Поэтому, например, большой футбол намного популярней минифутбола, и дело не только в том, что он древнее. Минифутбол никогда не обгонит по популярности большой футбол, даже несмотря на то, что среди зрителей тех, кто играл в минифутбол намного больше, чем тех, кто играл в большой футбол, ведь во дворах размеры ворот и площадки весьма близки к минифутбольным. Дело в размахе, скоростях перемещения, большей динамичности и жесткости. Красота комбинаций хотя и интересна, но забеги и столкновения на максимальных скоростях по азарту намного их превосходят. Да и каждый, кто хоть раз пробовал играть на большом поле, знает, насколько это сложнее его уменьшенного варианта.

У трудности вида спорта есть еще одна сторона, это стилевые различия между игроками. Дело в том, что чем сложнее игра, тем меньше в ней универсальных игроков, потому как развить до высокого уровня все составляющие скила часто просто нереально по физиологическим причинам, и поэтому игроки начинают специализироваться, что, конечно, заметно повышает зрелищность и игровой интерес.

Применительно к SC и War3, думаю, тут понятно, в Стар играть существенно сложнее из-за обязательного фастклика, большей цены ошибки, ну и из-за большей изученности, сейчас для того, чтобы новичку просто сдвинуться с места, надо изучить большое количество теории - страт, билд-ордеров и т.д. И именно из-за большой сложности в Старе до сих пор сохраняются ярко выраженные стилевые различия, ведь нельзя иметь и микро и макро и стратежность на высочайшем уровне, просто тренировочного времени для создания и поддержания всего этого не хватит, поэтому у каждого игрока элиты есть какая-то доминирующая черта, за счет которой он делает победы, а остальные подтягивает по мере возможности, чтобы их слабость меньше сказывалась на результатах.

Если посмотреть на эволюцию игр, то видна четкая закономерность. Сначала рулят те, кто быстро приспосабливаются к новым условиям, на ходу придумывают страты и каунтеры к ним. Многие называют это умением думать, мозгами типа, однако по моему мнению они себе излишне льстят, так как думать на этом этапе (например, сейчас в TFT) невозможно ввиду полного отсутствия теоретической базы. Поэтому я называю это интуицией, и те, у кого она развита, сразу берут с места в карьер.

Потом начинается второй этап - страты как-то упорядочиваются и повышаются требования к прямоте рук, умению соревноваться, умению изучать игру и накапливать материал, и следует новая волна отцов. Применительно к RoC и TFT эта закономерность проявляется в том, что сейчас элита TFT сильно напоминает отцов RoC-а годичной давности, эти ребята тогда рулили, но по мере развития теории сошли с пьедестала, а сейчас вернулись. Надо ли говорить, что через полгода-год они опять опустятся, а современные отцы RoC-а займут их место.

Потом будет третий этап, он начнется когда страты будут известны практически все, и выигрывать чемпионаты начнут те, у кого руки прямее. В War3 этот этап еще не наступил, однако на примере SC это можно легко увидеть, в Корее это приход Боксера, ярко выраженного микроигрока, который около года без шансов всех драл в первую очередь на превосходстве в микро. В других странах ввиду непрофессональности SC это не так заметно, однако в России, например, к этому можно отнести знаменитое поражение Асмодея от Андроида на WCG Ru 2002.

Есть и четвертый этап, это доминирование макроигроков, то есть отлаженных по секундам билдов, грамотных игровых сценариев, непробиваемой обороны. Напор горячих парней разбивается об эту предельно надежную стену, преодолеть ее за счет шаблонных действий очень и очень сложно. В SC этот этап еще только зарождается, в Корее к таким игрокам относится, например, [ReD]Nada, отчасти Xellos[yG], это победители последних двух OGN StarLeague. Точно такие же процессы происходят и в других видах спорта, на шторме я описывал эту эволюцию применительно к большому футболу, в котором четвертая стадия уже давно идет.

Как видно, на этом эволюционном пути Вар еще весьма молод, сейчас у него идет так называемый "золотой век", когда в него играть интересно во всех смыслах, со временем новизна поуменьшится, он станет более сухим и профессиональным. С точки зрения многих игроков это отрицательный процесс, однако с точки зрения зрителей безусловно положительный, он делает игру сложной в вышеописанном смысле, то есть когда результат зависит от тренировки и вложенного труда, а не от интуиции, которая либо есть либо нет.

Еще одна причина незрелищности ранних игр - их низкий скил. Дело в том, что он прекрасно чувствуется, даже несмотря на то, что ничего лучше нет, то есть ранние игры слишком часто производят впечатление игры нубов, не знающих, чего надо делать, что, конечно, сказывается на мнении зрителей резко отрицательно. "Посмотрел папские демки, не увидел ничего папского" (с) не помню.

2) Сложность правил игры. А вот тут ситуация обратная. Дело в том, что профессиональному спортсмену, конечно, сложность правил несущественна, все равно за конечное время разберется. Однако для зрителей это заметный барьер, особенно для начинающих. И правила в War3 заметно более навороченные, чем в SC, вся эта система героев, шмоток, экспы и крипинга, скилов, типов брони и дамага, абилок и т.д. весьма сложно воспринимается ввиду своей неестественности. То есть зритель, хорошо знакомый с ролевыми играми тут разберется достаточно быстро, а вот для остальных это чрезмерные навороты. Опять же, как говорилось выше, следить на всем этим с телеэкрана намного сложнее, чем из игры, хотя бы из-за того, что комментатор не так много показывает. Если же изображение посредственного качества (например, на VOD-ах или на экране домашнего телевизора), то цифры не видны вообще. То есть то, что логично и интересно для игроков, сложно и непонятно для зрителей. "Не заставляй зрителя излишне напрягаться, он этого не любит".

SC в этом плане тоже не идеален, требует некоторой предварительной подготовки для просмотра, однако существенно меньшей, так как интуитивно он более понятный.

Вообще зрители в отношении видов спорта достаточно консервативны, как раз во многом из-за того, что разбираться в новых правилах им лениво. Да и к тому же кроме правил надо еще разобраться с более тонкими моментами, представлять теорию игры в целом, чтобы понимать происходящее на экране, типа что есть круто, а что не очень.

3) Изученность страт и баланс. С точки зрения многих игроков это плохо, ведь стратегический арсенал обедняется, остаются только самые жизнеспособные страты. Однако ситуация, когда ничего неизвестно и непонятно, с точки зрения зрителей не лучше, ведь зрителю заметно больше нравится зрелище, в котором он разбирается, чувствует себя знатоком. И существуют две крайности - с одной стороны когда игра только что вышла и страты еще неизвестны, а с другой стороны когда почти все страты умерли, за исключением одной-двух. Оба варианта для профессионального спорта подходят плохо, поэтому нужна золотая середина, это когда есть довольно много примерно равноценных страт, выживших на фоне жесткой конкуренции. TFT сейчас находится в стадии слабой изученности, поэтому о его будущем сказать что-либо сложно, но вот в отношении RoC эта стадия была предельно короткой, первоначальная неопределенность быстро сменилась парой страт на каждый матчап, а потом вообще все расы кроме эльфов резко пошли вниз. После патча 1.06 эльфам подрезали крылышки и процесс с таким же успехом пошел в сторону доминирования хуманов.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 427; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.03 сек.