Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Виды рекламы в играх и ее перспективы (часть 3)




Виды рекламы в играх и ее перспективы (часть 2)

Следующий вид игровой реклама – это Интернет-игры, о которых уже говорилось ранее и чья эффективность ставилась под сомненье. Подобную рекламу отчасти можно отнести к advergames, но все же под последними чаще понимаются «серьезные» полноценные игры, как правило оффлайновые, а под первыми – браузерные онлайн-игры, не требующие установки на компьютер пользователя. Этот факт является одновременно и плюсом, и минусом: они одновременно облегчают доступ к игре (экономя время на покупке, скачивании, установке и т.п.) и не дают ей «залежаться» на компьютере. Ведь очень редкая онлайн-игра будет начата дважды – наткнувшись на нее однажды случайно, пользователь уже никогда не вернется, забыв и про саму игру, и про рекламу, в ней содержавшуюся.

Однако Интернет своим появлением открыл путь такому достаточно любопытному явлению, как внутриигровая реклама. Речь идет уже не о статической прописанной в коде игры рекламе, а о динамически обновляющихся рекламных блоках (или даже скорее объектах), которые зависят от геоположения пользователя, его поисковых запросах и т.д. Интуитивно понятно, что такая реклама имеет некоторые неоспоримые преимущества, однако тут же появляется ряд вопросов, связанных с доставкой рекламы, выбором контекста и соблюдением privacy. Ко второму вопросу мы вернемся чуть позже, а что касается первого, то и тут не все однозначно. Логично, что единственным способом доставки рекламы в игру можно считать Интернет. Но если не принимать во внимание многопользовательские игровые серверы конкретных игр и MMORPG без абонентской платы (Massive multiplayer online role-playing game, англ. – массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра), заточенных под продажу внутриигровых предметов, то в мире огромное количество игроков, «живущих» и играющих в оффлайне. Как доставлять рекламу им? Пока никак. Или куда вставлять рекламу, допустим, в Lord of The Rings, где действие происходит (образно) в средневековье? Хороший вопрос.

Так что же ждет игровую рекламу?

Игровая реклама получила новое дыхание с развитием широкополосного доступа в Интернет и совершенствованием технологий онлайн-игр, с одной стороны, и отработкой механизмов доставки в игру целевой контекстной рекламы, совмещенной с географическим, поведенческим, возрастным и иными видами таргетинга, – с другой. Особым искусственным интеллектом автоматизации подачи рекламы пока никто похвастаться не может, но уже сегодня на 100% реализованы механизмы определения географического положения пользователя, автоматического анализа его поисковых запросов, контроля перемещений по сайтам в Интернете (т.е. выявление интересов и предпочтений). В меньшей степени – возраста, семейного положения (многие просто честно заполняют анкеты, например, при открытии бесплатной почты на mail.ru) и т.п. Все эти технологии прекрасно работают для доставки рекламы Интернет-пользователям. По данным аналитических служб Бегуна, Рамблера и Яндекса, оборот рынка контекстной рекламы в 2006 году составил $110 млн. За год в этом секторе наблюдался более чем двухкратный рост рынка. Заточить и отшлифовать эти принципы под игровые нужды – вопрос уже почти решенный, ведь без внедрения подобных рекламных технологий только очень ограниченное число наднациональных и общенациональных брендов с «долгоиграющими» товарами будет проявлять интерес к внутриигровой рекламе.

Другое дело, что и в технически совершенном виде подобные технологии нарушают «приватность» – пресловутый privacy. Даже в России, где право граждан на неприкосновенность личной жизни является сомнительнейшим из всех прав, подобные приемы вызывают недовольство среди тех, кто о них знает. А на Западе подобное можно запросто квалифицировать как серьезное уголовное преступление, не говоря уж об угрозе массовых акций протеста со стороны Интернет-пользователей. И пока общественность привыкнет к новым реалиям, таргетирование рекламы на целевую аудиторию в играх так и будет оставаться скорее потенциально возможным, нежели реально работающим. Риски рекламодателей попасть в очередную историю с подмоченной репутацией вместе с производителем игры остаются серьезным сдерживающим фактором для развития внутриигровой рекламы.

Но Интернет-сайты производителей забиты рекламой, по мотивам фильмов выпускаются игры, по мотивам игр – фильмы, все это крутится в одном большом котле промоушена с побочными продуктами в виде маечек, кепочек, масочек, песенок, комиксов, мультфильмов, все больше опутывая бесконечной паутиной пользователя, отчаянно отстаивающего последний оплот своего privacy в купленном за пару сотен долларов коллекционном (!) издании игры в жестяной коробочке, с уникальной кепкой и парой бонусов, слепленных из отходов основного производства. Потому что такое «добровольное» расставание с деньгами протеста у пользователя уже не вызывает.

Из всего выжесказанного можно сделать вывод: гораздо важнее не просто «освоить бюджет», загоняя рекламу в игры различными способами, а, воздействуя на подсознание соответствующим образом, убедить его в необходимости совершить покупку. Так, например, как это делает НЛП.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-24; Просмотров: 904; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.011 сек.