Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Обчислювальна техніка та програмування - 1




Методичні вказівки до виконання комп’ютерних практикумів
для студентів напряму підготовки 6.050702 "Електромеханіка",
спеціальності "Електромеханічні системи автоматизації та електропривод"
денної форми навчання

 

 

Укладачі:

Островерхов Микола Якович, канд. техн. наук, доц.

Кіселичник Олег Іванович, канд. техн. наук, доц.

Островерхов Максим Олександрович, б/ст., ас.

 

Відповідальний редактор Ковбаса С.М., канд. техн. наук, доц.

 

Рецензент Анпілогов М.Г., канд. техн. наук, доц.

 

 


ВСТУП

 

Компютерний практикум з кредитного модуля “Обчислювальна техніка та програмування-1” призначений для закріплення теоретичних знань й надбання практичних навичок при розробці й налагодженні програм на мові програмування “Паскаль” та “Сі”.

Методичні вказівки до кожного практикуму включають назву та мету, короткі теоретичні відомості, завдання на роботу та контрольні запитання.

Текст програми для виконання комп'ютерного практикуму готується відповідно з варіантом завдання до початку аудиторного заняття. Під час аудиторного заняття здійснюється набір тексту програми на комп’ютері, відлагодження програми, отримання й зарахування результатів. При виводі результатів роботи програми на екран обов’язково повинні використовуватися формати виводу, а також команди очистки екрана, завдання кольорів символів та фону.

На наступному занятті проходить захист звіту комп'ютерного практикуму. Звіт оформлюється на аркушах паперу формату А4, які ліворуч жорстко скріплюються. Текст та інші матеріали звіту розміщується з однієї сторони аркушів паперу. Звіт складається з титульного листа, мети роботи, номера й змісту завдання, алгоритму програми, тексту робочої програми, висновку. Приклад оформлення титульного листа наведено в додатку А.

Основи роботи в інтегрованому середовищі “Тurbo Рascal 7.0” та “Turbo C 3.0” представлено в додатку Б.

 


Комп'ютерний практикум № 1

СИМВОЛИ КОДОВОЇ ТАБЛИЦІ ASCII

Мета практикуму – вивчення послідовності створення, компіляції та запуску програми на мові програмування "Паскаль", а також детальне вивчення та практичне застосування пунктів меню File, Compile, Run інтегрованого середовища мови.

 

1. ТЕОРЕТИЧНІ ВІДОМОСТІ

 

1.1. Структурно програма на мові “Паскаль” складається з необов'язкового заголовка, що починається зі слова Program, та описуючої й виконавчої частини.

Описуюча частина в загальному випадку може мати сім розділів Uses (бібліотеки), Type (типи даних), Const (константи), Var (змінні), Label (мітки), Procedure (підпрограми-процедури), Function (підпрограми-функції), тобто вона містить перелік усіх елементів, що використовуються у виконавчій частині програми. Це збільшує громіздкість мови програмування, проте забезпечує високу надійність її роботи. Кожен розділ описуючої частини, в т.ч. і всі, в залежності від задачі програмування може бути відсутнім або повторюватися. Не може повторюватися лише розділ Uses, крім того, він повинен записуватися першим.

Виконавча частина складається з операторів, які вирішують задачу програмування. Ця частина починається з оператора Begin, а завершується оператором End із крапкою у кінці.

1.2. За основу кодування символів в ЕОМ узято американський стандартний код для обміну інформації (ASCII), створений у 1963 р. для телеграфу. Для кодування символів використовувалось машинне слово у 8 біт (один байт), із яких 7 біт ішло безпосередньо на кодування, а один – на контроль правильності передачі даних за парною чи непарною кількістю одиничних бітів у слові. За допомогою 7 біт було закодовано 27=128 символів, це – 33 керуючі символи (початок та кінець тексту, перехід на новий рядок тощо) та 95 символів друкарської машинки (великі та малі латинські букви, цифри, символи операцій) та інших символів. Цих символів було явно недостатньо для реалізації національних алфавітів, тому фірма ІВМ розширила таблицю ASCII за рахунок біту контролю, що дозволило отримати додатково ще 128 символів (28=256). Було зареєстровано декілька розширених таблиць, наприклад, за номером 437 для Північної Америки, 850 для Європи, 866 для країн СНД. До них увійшли грецький алфавіт, псевдографічні й математичні символи, а також у залежності від номера таблиці оригінальні букви національних алфавітів на основі латиниці, кирилиці тощо. Кодову таблицю ASCII можна знайти у додатках майже усіх довідників та підручників з мов програмування.

Зареєстрована також 16-ти бітна таблиця кодування UniCode, яка вміщує 216=65536 символів. Вона включає алфавіти майже усіх мов світу, в т.ч. китайські, корейські та японські ієрогліфи, та має резерв близько 30 тис. місць. Частина символів цієї таблиці використовується у графічних інтерфейсних системах, зокрема, у Windows.

1.3. Символи кодової таблиці ASCII із клавіатури персонального комп'ютера можна увести декількома способами:

1) Усі символи друкарської машинки та чотири керуючі символи (Esc,Tab,Enter,BackSpace) уводяться натисканням відповідних клавіш на клавіатури;

2) Усі символи таблиці, крім символу з нульовим кодом Nul, вводяться за допомогою комбінації клавіші Alt та десяткового коду відповідного символу на малій цифровій клавіатурі. Наприклад, велика латинська буква А має десятковий код 65. Для її вводу натискається комбінація клавіш Alt-65. Символ з'являється на екрані при відпусканні клавіші Alt;

3) Усі керуючі символи, крім символу Nul, вводяться за допомогою комбінації клавіші Ctrl та клавіші із символом, код якого на 40Н більше коду керуючого символу. Наприклад, керуючий символ Bel (дзвінок) має шістнадцятковий код 07Н. Код 07Н+40Н=47Н має символ G. Для вводу символу Bel натискається комбінація Ctrl-G.

1.4. Програмно на мові “Паскаль” символи кодової таблиці ASCII вводяться за допомогою функції Chr(I), де І – десятковий код символу від 0 до 255 у вигляді цілочислової змінної.

1.5. Дію, зворотну до функції Chr виконує функція Ord(Ch), яка повертає десятковий код символу Ch, наприклад, при натисканні клавіші на клавіатурі.

Приклад 1. Визначити код символу клавіатури.

 

Program Code_Key;

Uses Crt;

Var

Ch: char;

Begin

TextColor (blue);

TextBackground (lightgray);

ClrScr;

Writeln ('Натисніть клавiшу');

Ch:= ReadKey;

if Ch = #0 then

begin

Ch:= ReadKey;

WriteLn('Ви натиснули спецклавiшу з кодом ',

Ord(Ch));

end

else

WriteLn('Ви натиснули клавiшу з кодом ASCII ',

Ord(Ch));

Readln;

End.

 

2. ЗАВДАННЯ НА РОБОТУ

 

Набрати на мові програмування “Паскаль” текст нижченаведеної програми Code_ASCII, яка повертає символи кодової таблиці ASCII за їх десятковим кодом, відлагодити, відкомпілювати та запустити її у роботу При цьому детально вивчити та практично застосувати пункти меню File,Compile,Run інтегрованого середовища мови. За результатами роботи програми записати отримані коди та відповідні символи таблиці ASCII.

 

Program Code_ASCII;

Uses Crt;

Var I:byte;

Begin

TextBackground (lightgray);

ClrScr;

TextColor (blue);

Writeln;

Write (' ':25,'Коди символiв таблицi');

TextColor (black);

Write (' ASCII');

Window (10,4,80,25);

For I:=0 to 255 do

begin

ClrScr;

TextColor (red);

Write ('Десятковий код: ');

TextColor (yellow);

Writeln (I);

TextColor (red);

Write ('Символ: ');

TextColor (yellow);

Writeln (Chr (I):2);

TextColor (red);

Writeln;

TextColor (green+ blink);

GotoXY (17,19);

Write ('Натиснiть клавiшу "ENTER" ');

Readln;

end;

Readln;

Window (1,1,80,25);

End.

 

3. КОНТРОЛЬНІ ЗАПИТАННЯ

 

3.1. Що взято за основу кодування символів в ЕОМ.

3.2. Скільки символів уміщує кодова таблиця ASCII.

3.3. Які є способи вводу символів кодової таблиці ASCII.

3.4. Що таке компіляція програми та як вона здійснюється.

3.5. Як визначити місце помилки в тексті програми під час компіляції програми.


Комп'ютерний практикум № 2

УМОВНІ ПЕРЕХОДИ НА МОВІ "ПАСКАЛЬ"

Мета практикуму – розробка програмного забезпечення на мові програмування "Паскаль" з реалізації розгалужених структур алгоритмів, а також детальне вивчення та практичне застосування пункту меню Edit інтегрованого середовища мови.

 

1. ТЕОРЕТИЧНІ ВІДОМОСТІ

 

1.1. Для реалізації розгалужених структур алгоритмів на мові “Паскаль” застосовується оператор умовного переходу if та оператор вибору case. В залежності від виконання заданих у цих операторах умов змінюється логічний хід програми.

1.2. Оператор умовного переходу має наступну специфікацію (за допомогою кутових дужок <..> нижче і в подальшому будуть вказуватися елементи операторів, які вільно задає програміст у залежності від задачі, що вирішується)

 

if <умова> then <оператор 1> else <оператор 2>;

 

Якщо <умова> приймає значення True, тобто “істина”, то виконується <оператор 1>. Якщо ж <умова> приймає значення False, тобто “неістина”, то виконується <оператор 2>. Наприклад,

if A>B then C:=A+B else C:=A-B;

 

Якщо в then чи else -гілці необхідно виконати більше одного оператора, то використовуються операторні дужки begin..end, наприклад,

 

if A>B then




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-25; Просмотров: 489; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.029 сек.